fbpx
维基百科

西方电子角色扮演游戏史

西方电子角色扮演游戏是指包括美洲和欧洲在内的西方世界开发的電子角色扮演遊戲(RPG),起源于20世纪70年代的大型大学计算机系统,在80年代前中期由創世紀系列巫术系列游戏推广,并在现代继续在个人电脑電子遊戲機系统上开发。角色扮演游戏于20世纪80年代中后期进入“黄金时代”,后来由于开发商努力不让自己在硬件更新中掉队,导致游戏开发成本增加,因此在20世纪90年代中期走向低谷。Interplay Productions暴雪娛樂后来发行的一系列等距角色扮演游戏经历了更长的开发周期,并树立了新的质量标准。

电脑角色扮演游戏(CRPG)再次受到欢迎。BioWare质量效应系列贝塞斯达软件上古卷轴系列为主机系统开发,并发行了多平台版本,而独立开发的游戏经常是个人计算机独占。角色扮演游戏的开发者不断尝试各种画面视角和游戏风格,如即时制和回合制计时系统、轴测投影和第一人称图像投影以及单一角色或多角色派系。游戏子类包括动作角色扮演游戏Roguelike游戏和戰略角色扮演遊戲

早期美国电脑角色扮演游戏(1970年代中期-1980年代中期) 编辑

大型计算机(1970年代中期-1980年代前期) 编辑

 
柏拉图大型机系统上《dnd》的简单单色图形。

最早的角色扮演游戏诞生于20世纪70年代中后期,是早期大学大型机中基于文本的角色扮演游戏的分支,在PDP-10柏拉图(PLATO)和Unix系统上运行。这些游戏包括写于1975年或1976年的《地下城英语Dungeon (video game)》,诞生于1975年的《pedit5[注 1]以及同样写于1975年的《dnd[2]。这些早期游戏的灵感来自于纸笔角色扮演游戏,尤其是1974年首次出版的《龙与地下城》,以及J·R·R·托爾金所著的《指环王》三部曲[3][4]。《pedit5》和《dnd》之后的首批图形化电脑角色扮演游戏有以《指环王》中萨鲁曼的塔命名的《欧散克》(orthanc,1978)[5][6]、《avathar》(1979)[1],后来更名为《avatar》、《oubliette》(1977)[7],以单词“dungeon”的法语命名[6]、《moria》(1975)[1]、《dungeons of degorath》、《baradur》、《emprise》、《bnd》、《sorcery》和《dndworld》[注 2]。这些游戏都在1970年代后期开发并流行于柏拉图系统,这在很大程度上归功于柏拉图系统的运算速度、快速图形处理以及大量可以访问其全国性终端网络的玩家。柏拉图大型机系统支持多用户并允许他们同时操作,这是当时家庭个人计算机系统通常不具备的功能[8]。随后其他平台上的游戏开始涌现,如TRS-80英语TRS-80平台的《Temple of Apshai》,写于1979年,另有两个附加组件;《阿卡拉贝斯:末日世界英语Akalabeth: World of Doom》(1980),由此诞生了著名的創世紀系列[9];《巫术》(1981)和《Sword of Fargoal》(1982)。本时代的游戏也受到文字冒险游戏的影响,如《巨洞冒險》(1976)和《魔域》(1976);早期MUD,《锁子甲》(1971)等桌面战争游戏和《Strat-O-Matic》等体育游戏[10][注 3]

流行的迷宫探索游戏《Rogue》由加利福尼亞大學柏克萊分校的两名学生于1980年开发,运行于Unix系统。它使用了ASCII图形,具备深度的玩法系统和大量随机生成的事物和位置。《Rogue》后来作为自由软件BSD操作系统共同发行,之后“Roguelike”题材兴起,这种题材的游戏受到前辈作品的启发,模仿原作以及后来的《暗黑破坏神》等游戏的机制[12]。后来的Roguelike游戏包括《安格班德英语Angband (video game)》(1990),《神秘古域英语Ancient Domains of Mystery》(1993)和《深入地下城之石头汤》(1997)[13][14][15]

这些游戏通常仅支持键盘输入,而且画面很简单,通常为单色。有些游戏,如《Rogue》,通过文本字符表示对象,例如'@'代表主角,'Z'代表僵尸[注 4]。没有哪款游戏能够展现现代电脑角色扮演游戏所具有的所有特征,如探索地下迷宫,使用武器和物品,“升级”和完成任务,但是在本时期以及下一个时期,可以看到这些特征的演变[16]

《创世纪》和 《巫术》(1980年代前中期) 编辑

早期的创世纪系列游戏虽然简化了主机游戏手柄的使用,但系列的许多创新(理查德·加里奥特开发的《创世纪III:出埃及记》尤甚)成为后期个人电脑和主机市场角色扮演游戏的标准。这些想法包括使用平铺图形和基于派系的战斗系统、融合幻想和科幻元素以及时间旅行[4][17][注 5]。游戏的书面叙事是一项创新功能,与当时常见的极简情节相比,它能够传达更多的故事信息。大多数游戏,包括加里奥特自己创作的《阿卡拉贝斯》(Akalabeth),都主要关注基本的游戏机制,例如战斗,而很少关注故事和叙事[19]

《创世纪III》被许多人认为是第一款现代电脑角色扮演游戏[17]。游戏最初发布于Apple II,后来移植到其他各平台并影响了后来游戏的开发[20],包括此平台的角色扮演游戏《Excalibur》(1983)和《勇者鬥惡龍》(1986)[21]

加里奥特在《创世纪IV:圣者传奇》(1985)中引入了骑士精神和行为准则体系,这种体系一直延续到了后来的创世纪游戏中。玩家的圣者解决原教旨主义种族主义仇外心理等问题,系统会根据玩家的行为定期进行测试,有时公开进行,有时则暗中进行[4][19]。这一行为准则是对一些基督徒团体呼吁的部分回应,以减轻《龙与地下城》的日益火爆所带来的负面影响[19]。这种情况一直持续到《创世纪IX: 羽化升天英语Ultima IX:Ascension》(1999),游戏涵盖了同情、正义、谦逊和荣誉等一系列美德。这种道德和伦理系统在当时是独一无二的,因为其他电子游戏允许玩家被游戏世界的居民称为“英雄”,不论玩家的行为如何。而在《创世纪IV》中,玩家被迫考虑他们行为的道德后果[19]。根据加里奥特的说法,《创世纪》现在“不仅仅是单纯的逃逸幻想。它提供了一个少有人尝试的世界,这个世界框架具有更深层的意义、细节层次和互动多样性”[4]。“我认为人们可能会完全排斥这个游戏,因为有些玩家只是为了杀,杀,杀。要想在这款游戏中取得成功,你必须从根本上改变以前玩游戏的方式。”[19]

巫术系列首作是在大约同时期的1981年为Apple II平台创作。游戏以3D、第一人称视角、直观的界面、基于派系的战斗系统以及预先构建的关卡为特色,鼓励玩家绘制自己的地图[17]。它允许玩家在降低经验等级的前提下从前作游戏中导入角色,并且加入了道德阵营英语Alignment (role-playing games),限制玩家可以访问的区域[17]。与当时其他角色扮演游戏相比,此系列游戏难度极高[22][23],可能是因为游戏以类似难度的纸笔角色扮演游戏为蓝本建模[11]。尤其是《巫术IV》(1986),被认为是有史以来最困难的电脑角色扮演游戏之一[23]。游戏的独特之处在于玩家控制系列首作的反派,试图逃离监狱地牢并在地上世界获得自由[4][23]。随着时间的推移,创世纪系列的每一作都在演变,而巫术系列则保留并完善了相同的风格和核心机制,只改进了画面和关卡设计[4]

截至1982年6月,《Temple of Apshai》已售出3万份,《巫术》售出2万4千份,《创世纪》售出2万份[24][25][26]。加里奥特甚至与《巫术》的安德鲁·C·格林伯格(Andrew C. Greenberg)讨论过合作“终极幻想角色扮演游戏”[27]。巫术系列首作销量(前三年销量超过20万) 超过了创世纪系列首作,而且得到的评价更好,但随着时间的推移,《创世纪》通过改进技术并让游戏变得更加友好而更受欢迎,而《巫术》则要求新玩家在玩两款续作之前先玩首部作品,难度很高的《巫术IV》卖得很差[25]

早期PDP-10游戏《DND》的BASIC版本《Telengard英语Telengard[28]和《Dungeons of Daggorath》都于1982年发行,引入了即时游戏玩法[17]。早期的迷宫探索游戏采用回合制移动,敌人只有在主角团队移动时才会移动[29]。同年发行的《Tunnels of Doom》将探索和战斗分为了不同的画面[17]。《勇者斗恶龙》常常被称为第一款主机平台的角色扮演游戏,不过记者乔·菲尔德(Joe Fielder)列举了早先的《Dragonstomper》[30]

黄金时代(1980年代后期-1990年代前期) 编辑

魔法门系列在20世纪80年代及之后广受欢迎,首部作品《魔法门I:心灵圣地之谜》在1986年发行于Apple II。系列总共包括十款游戏以及流行的回合制战略系列英雄无敌,最新作于2014年发行。英雄无敌系列综合了复杂的统计数据、大量的武器和法术以及巨大的游戏世界[31],与创世纪和巫术系列共同成为历史最悠久的电脑角色扮演游戏系列[32]。同样值得注意的是,系列将种族和性别作为游戏玩法的一个重要层面[4][31]

Strategic Simulations公司(SSI)开发的“金盒子”系列电脑角色扮演游戏始于1988年,《光芒之池英语Pool of Radiance》在Apple II和康懋達64平台发行[33],是第一部广泛成功的改编自TSR公司《进阶龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)许可和规则的官方电子游戏。本系列游戏以第一人称移动和探索为特色,并在战斗时使用头顶战术视角,试图模仿《龙与地下城》的回合制机制。SSI以制作电脑战争游戏而闻名[34],并建立了本时期该系列游戏的定义[32]。游戏衍生了一系列小说,公司在游戏引擎于1993年结束支持之前继续发行游戏,购买《被遗忘的国度:无限冒险英语Forgotten Realms:Unlimited Adventures》的用户能够使用金盒子引擎打造并体验自己的冒险历程[32]。后来的游戏由Stormfront Studios英语Stormfront Studios开发,他们还制作了多人游戏《无冬之夜[35],由金盒子引擎打造,1991至1997年在美国在线上运行。与巫术系列相同,角色可以从另一个游戏导入。

SSI基于原系列发布了许多角色扮演游戏。其中“硬核”角色扮演游戏'《巫师神冠英语Wizard's Crown》(1985)推出了金盒子游戏的设计,包括八个角色派系、基于技能的经验系统、高度详细的战斗机制、数十项命令、伤害与流血以及武器间的优缺点[36][37][26]。然而,除了购买、销售和杀戮外,游戏并没有在角色扮演或叙事方面提供太多内容[36]。1987年,《永恒之剑》(The Eternal Dagger)推出,游戏类似前者,但删除了一些较复杂的元素[37]

冰城传奇英语The Bard's Tale》(1985)是Interplay Productions开发的系列热门游戏的开端,其续作由发行商艺电最初在Apple II和康懋达64平台发行。冰城传奇是第一个除巫术系列外,挑战创世纪系列销量的游戏系列[25]。游戏有着丰富多彩的画面,并结合了简洁的界面和简单的规则,是首批进入主流玩家视野的电脑角色扮演游戏系列之一。它衍生了一系列由梅赛德斯·拉基英语Mercedes Lackey等作家创作的小说,这种事情直到1997年《暗黑破坏神》发行后才再次出现过[4][22]。该系列允许玩家仔细探索城市,而当时许多游戏将城市缩减为仅有“购买”/“卖出”选项的菜单。1991年发布的一套建筑集允许玩家创建自己的游戏,Interplay在其1988年后启示录式电脑角色扮演游戏《废土》中重新使用了该引擎[22]

FTL Games英语FTL Games开发的雅達利ST游戏《迷宫魔兽》(1987)推出了一些用户界面创新,例如使用鼠标直接操控对象和环境,以及为电脑角色扮演游戏推广鼠标驱动的界面[32]。和同时代的游戏不同,它使用即时第一人称视角,而这在现在的第一人称射击游戏和其他类型的游戏中很常见,如《上古卷轴IV:湮没[38]。游戏的即时战斗元素类似于活动时间战斗系统(Active Time Battle)[39]。游戏的复杂魔法系统使用符文,这些符文可以按特定顺序组合从而创造魔法咒语。这些顺序在游戏手册中没有详细说明,需要玩家通过反复试验来发现它们。续作于1989年和1993年发行。游戏的第一人称和即时机制被复制在SSI的“黑盒子”系列中,自《魔眼杀机》(1990)开始[38]。《迷宫魔兽》在发行当年售出4万份[40],成为最畅销的雅達利ST游戏[41]

克里斯·罗伯茨英语Chris Roberts (game developer)设计并由Origin Systems于1988年发行的《时空勇士》(Times of Lore)向美国电脑角色扮演游戏市场引入了主机动作冒险游戏動作角色扮演遊戲的模式,如薩爾達傳說系列[42][43]。《时空勇士》和《迷宫魔兽》直接启发了后来几款Origin Systems开发的游戏,包括《邪恶之血》(Bad Blood,1990)[44],《创世纪VI:假先知英语Ultima VI: The False Prophet》(1990)[45][46]和《创世纪VII》(1992)[47][48]。《创世纪VI》对创世纪系列模式做了一些重大改动,包括一个恒定规模的开放世界(取代早期创世纪系列的非尺度化世界[43]以及单击界面[46]

创世纪系列继续推出了十几款游戏,包括衍生系列创世纪世界(Worlds of Ultima,1990-1991)和地下创世纪(Ultima Underworld,1992-1993)以及多人在线游戏系列网络创世纪(1997)。《地下创世纪:冥河深渊》(1992)为玩家提供了360度全方位的游戏世界观。《创世纪VII:黑月之门英语Ultima VII:The Black Gate》(1992)是系列中第一款即时游戏,并且完全可以使用电脑鼠标游玩[4]。加里奥特后来离开Origin Systems艺电,在出版商NCsoft旗下组建Destination Games。他参与了NCsoft的许多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的开发,包括《天堂》(1998)和《Tabula Rasa英语Tabula Rasa (video game)》(2007),之后于2009年离职。

巫术VII》(1992) 据说拥有电脑角色扮演游戏最好的角色職業系统之一[49]

英雄传奇英语Quest for Glory》(1992)由雪乐山娱乐制作,以点击式冒险题材而知名,并将电脑角色扮演游戏和冒险游戏机制结合成一种独特的、类型糅合的混合体[31]。该系列游戏包括故事、复杂的谜题和类似街机的战斗系统。五款游戏的最后一部于1998年发行[31]。系列最初被设想为围绕四个主要方位、四个经典元素四季和四个神话主题建立的四部曲。设计师觉得这个系列的故事线让《黑暗阴影英语Quest for Glory IV: Shadows of Darkness》的难度变得很高,所以加入了第五部《战火焚生录英语Quest for Glory III: Wages of War》,进入正统作品系列并重新编号[50]

《Legends of Valour》(1992)是角色扮演游戏中开放世界、非线性游戏玩法的早期例子。上古卷轴系列受到此作品的影响。

雪乐山的《叛变克朗多英语Betrayal at Krondor》(1993)基于作家雷蒙德·E·费斯特英语Raymond E. Feist美凯米亚英语Midkemia设定。它具有回合制、半战术战斗系统、基于技能的经验系统以及类似于《迷宫魔兽》的魔法系统[38],但由于过时的多边形图形而受挫。在开发过程中,制作组经常咨询费斯特,后来他基于游戏撰写了自己的小说《The Riftwar Legacy》。续作《叛变安塔拉》(Betrayal in Antara,1997)重新使用了第一部游戏的引擎,但是由于雪乐山已经失去了克朗多的版权,所以游戏设定在不同的世界观中。《重返克朗多英语Return to Krondor》(1998)使用了新的游戏引擎,重回费斯特的设定[31]

西木工作室的《大地传说英语Lands of Lore: The Throne of Chaos》(1993)系列使用基于故事的角色扮演游戏设计方法。它是当时日式角色扮演游戏风格的“镜像”,色彩鲜艳,画面明快,战斗系统简单(借鉴《迷宫魔兽》)以及具有半线性故事。这些元素与西方角色扮演游戏黑暗、坚韧和以规则为中心的刻板印象形成鲜明对比[51]

衰落(1990年代中期) 编辑

20世纪90年代中期,西方角色扮演游戏的开发者没能跟上硬件升级。RPG曾经处于或接近游戏技术的最前沿,但CD-ROM技术推动计算机图形的改进和存储空间的增加,开发者竭力满足这种预期[53][54]。这导致开发时间一直延长,不太受欢迎的游戏系列走向消亡[53]。游戏记者Scorpia在1994年表示,十年之后,“没有任何一款游戏可以达到或超过”《创世纪IV》。她想知道是否“也许什么都不会发生。我希望情况并非如此,因为那将意味着CRPG已经停滞不前”[55]。《Computer Games》后来写道“在现在九十年代CRPG声名狼藉的平静期,最艰难的迷宫是失败设计的无底洞,最凶猛的野兽是乏味的CRPG发行。”[56]

开发预算和团队规模的增加意味着一个游戏的续作需要经过三年或更长时间开发才能发行,而不像SSI的金盒子系列那样几乎每年都有新作[53]。开发团队的增长增加了软件错误出现的可能性,因为整体代码由各个程序员编写的代码合并而来,而这些程序员分别为不同的团队工作[57][注 6]。硬件制造商之间缺乏技术标准,迫使开发者支持每个制造商的产品,否则会有流失玩家的风险[57]

此外,其他类型的游戏展开竞争。玩家们不再玩角色扮演游戏、空战模拟游戏冒险游戏,而是选择注重动作的游戏,比如第一人称射击游戏和即时战略游戏[53]。后来的角色扮演游戏受到了动作类游戏的影响[53][注 7],但是面临着大型多人在线角色扮演游戏的新挑战,20世纪90年代末的趋势可能会让玩家远离单人角色扮演游戏[57]。它们还面临来自日本主机角色扮演游戏英语History of Eastern role-playing video games的竞争,这些游戏在竞争中逐渐占据主导地位[58],原因包括动作冒险式玩法更加方便、快节奏[51][59],而且此类游戏强调叙事和角色互动[60]

北美电脑角色扮演游戏(1990年代后期) 编辑

《暗黑破坏神》和动作角色扮演游戏 编辑

1996年12月31日,在停滞不前的PC角色扮演游戏市场中,暴雪娱乐发布了黑暗幻想主题的角色扮演游戏《暗黑破坏神》[4][61]。《暗黑破坏神》设定于虚构的庇护之地世界中的坎都拉斯(Khanduras)王国,玩家控制一个孤胆英雄,为了摆脱恐怖之王暗黑破坏神的世界而战斗。游戏开发受到《摩瑞亚英语Moria (video game)》和《Angband》的影响[12][61],《暗黑破坏神》类似于roguelike,因为它专注于迷宫探索及其程序化生成的关卡。主要差异有游戏画面的商业质量、简化的角色开发以及快速即时的动作[61][62]。《暗黑破坏神》成功的一个因素是它支持在局域网或通过其战网在线服务进行在线协作游戏。尽管面临着作弊的问题,但这大幅度地扩展了它的重玩价值[4][61][62]。《暗黑破坏神》虽然不是第一个以即时战斗为特色的角色扮演游戏[注 8],但对市场有着显著的影响,这种变化可以从后来其他类型的游戏看出,如动作游戏《毀滅戰士》和《沙丘II 新王朝[61]。它简单快速的战斗系统和可重玩的特性被许多游戏模仿,这些游戏后来被称为“类暗黑游戏”,更广泛的说法是“動作角色扮演遊戲[63]

动作角色扮演游戏通常为每个玩家提供单个角色的即时控制,强调战斗和行动,同时将情节和角色互动保持在最低限度,这个模式被称为“战斗、战利品和升级套路”[64][65]。升级和杀敌之外的内容成为这些“砍殺”游戏的挑战,因为物品、位置和怪物的数量庞大,使得忽略角色的定制性去设计独特有效的遭遇战变得困难[64]。另一方面,省略技术深度的游戏似乎过于简化[64]。任何一种情况都无法为玩家量身定制,造成重复体验[64]

探索元素一直是角色扮演游戏难以攻克的问题。传统角色扮演游戏鼓励玩家探索游戏世界的每一个细节,并提供更鲜活的体验,即根据游戏世界或情节的内部逻辑分配非玩家角色(NPC)[66]。动作游戏对玩家的快速位移给出奖励,并且往往会确保沿途不会出现障碍[66]。诸如《质量效应》之类的游戏采取一些措施简化玩家在整个游戏世界中的移动,如指示可以交互的NPC,以及让玩家更容易找到能兑换物品的位置和店主[66][注 9]。当以优化玩家体验的名义消除这些障碍时,角色扮演游戏的一些典型特征可能会丢失[66]

華倫·埃文·史佩特设计的动作角色扮演游戏《杀出重围》(2000)解除了这些限制,游戏通过错综复杂的分层对话选择、深层技能树和手工打造的环境为此问题提供了多种解决方案[64]。通过选择符合玩家角色身份的对话选择,以及智能利用周围环境,玩家面临以性格行事的挑战,从而体会到为每个玩家量身定制的独特体验[64]。根据史佩特的说法,游戏的对话选择受到了主机角色扮演游戏《幻想水滸傳》的启发[70]

《暗黑破坏神》之后的作品是1997年的资料片《暗黑破壞神:地獄火》和2000年的《暗黑破坏神II》。《暗黑破坏神II》的资料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》于2001年发行。《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神II》、《暗黑破坏神II:毁灭之王》和《暗黑破坏神II》战略指南共同收录于《暗黑破坏神戰鬥合輯》中,合輯位列2010年NPD集团的十大PC游戏销售榜单中[71]。系列第三部《暗黑破坏神III》于2008年6月28日公布,并于2012年5月15日发行[72][73]。类暗黑游戏有《Fate英语Fate (video game)》(2005)、《圣域》(2004)、《火炬之光》(2009)、《丁神的诅咒英语Din's Curse》(2010)和《暗黑之门:伦敦英语Hellgate: London》(2007)[注 10]。就像前辈游戏《暗黑破坏神》和《Rogue》那样,《火炬之光》、《丁神的诅咒》、《暗黑之门:伦敦》和《Fate》使用程序动态生成新的游戏关卡[75][76][77][78]

BioWare和黑岛工作室 编辑

Interplay(现称Interplay Entertainment)和一个独立出版商,在20世纪90年代后期通过两个新的开发商黑岛工作室BioWare制作了多个角色扮演游戏。黑岛发行了具有突破性意义的《辐射》(1997),游戏架空歷史,设定于核浩劫之后的未来美国,让人联想到Interplay早期的《废土》[79][80]。作为1990年代后期为数不多的不以剑与魔法为设定背景的成功的电子角色扮演游戏之一,《辐射》以其开放式和基本非线性的游戏玩法及任务系统,诙谐幽默以及无处不在的风格和意象感而著称[4][79]。根据NPC对玩家的反应,玩家可以有许多道德选择来塑造游戏世界,就像早先的创世纪系列那样[4]。《辐射》对于式微后的角色扮演游戏的影响力几乎达到了《创世纪》对于黄金时代的角色扮演游戏的影响力,一些人认为它是首个“现代”电脑角色扮演游戏[81]。1998年,黑岛制作了续作《辐射2》。第三方开发商MicroForté制作了基于辐射系列的战略角色扮演游戏辐射战略版:钢铁兄弟会》,游戏于2001年由Interplay战略部门东经14度发行。

BioWare的博德之门系列同样重要,是自金盒子时代以来最重要的龙与地下城设定系列[82]。此系列游戏创造了最准确和深入的《龙与地下城》模拟,并且在合作模式下支持多达六名玩家[83]。《博德之门》(1998)提供了一个史诗般的故事,包含NPC追随者和书面对话,并继续通过游戏和两个资料片延续[4]。不久后,黑岛制作了一部更加注重战斗的作品系列《冰风谷[84]

备受好评的龙与地下城式游戏《异域镇魂曲》由黑岛开发并于1999年由Interplay发行,以其神秘及富有艺术性的气息和宏大的剧本而闻名[4]。Interplay的《辐射》、《异域镇魂曲》以及《博德之门》尤甚[85],被业界认为是有史以来最优秀的角色扮演游戏[10]

黑岛在这段时期开发的游戏经常使用同一引擎以减少开发时间和成本,并且大多数都采用基于轴测投影英语Axonometric projection的第三人称界面。除了两款辐射系列游戏外,他们的游戏使用了多种版本的无限引擎,那是BioWare为《博德之门》开发的引擎。Interplay的倒闭致使黑岛工作室关门以及辐射和博德之门两个系列的第三部作品加上原创游戏《Torn》的取消[86][87][88]。后来他们分别根据两个系列发行了三款仅限主机平台的动作角色扮演游戏:《博德之门:黑暗联盟英语Baldur's Gate:Dark Alliance》(2001)、《博德之门:黑暗联盟II英语Baldur's Gate:Dark Alliance II》(2004)和《辐射:钢铁兄弟会》(2004)。《狮心王:十字军的遗产英语Lionheart: Legacy of the Crusader》(2003)是Interplay看似走向倒闭之前发布的最后一批电脑角色扮演游戏之一,由Reflexive Entertainment英语Reflexive Entertainment开发,业界评价不佳[89],特色是使用《辐射》中引入的SPECIAL系统[90]

复苏(2000年代至今) 编辑

新世纪出现了越来越多的多平台游戏。随着3D游戏引擎的出现以及画面质量的不断提高,游戏世界逐步变得细化和逼真[91][92][93]

BioWare制作了雅达利平台的《无冬之夜》(2002),这是第一个融合第三版《龙与地下城》规则与3D显示的电脑角色扮演游戏,玩家可以改变游戏视角和距离。游戏发行时附带的极光工具集可以用于生成新的游戏内容,玩家可以分享他们的模块,并与好友在线合作。开发过程部分基于《网络创世纪》的体验,其目标之一是重现纸笔角色扮演游戏的体验,包括人类地下城主[94]。《无冬之夜》在商业上非常成功,衍生出了三个官方资料片和由Obsidian Entertainment开发的续作。BioWare后来开发了广受好评的《星際大戰:舊共和國武士》,将D20規則星際大戰系列结合在一起[58],以及原创作品《翡翠帝国》(2005)、质量效应系列(2007–2012)和龙腾世纪系列(2009–2014),这些游戏均针对多个平台发行[95][96]。随《质量效应》和《龙腾世纪》出现的是Bioware的保存导入系统,前作游戏中的决策会影响续作游戏中的故事[97][98]

在《辐射2》开发期间,黑岛的一些主要成员因对开发团队结构存在分歧,离开工作室组建了Troika Games[99]。新工作室首个原创作品是《奥秘:蒸汽与魔法英语Arcanum:Of Steamworks and Magick Obscura》(2001),一个非线性、带有幻想元素的蒸汽朋克主题的角色扮演游戏。一些《奥秘》设计师曾参与《辐射》制作,这两款游戏有着共同的美学设计、讽刺感和幽默感[99][100]。《奥秘》之后是《灰鹰:邪恶元素之神殿英语The Temple of Elemental Evil (video game)》(2003),基于《龙与地下城》3.5版的规则并设定在“灰鷹”世界中。再之后是《吸血鬼之避世–血族》(2004),改编自White Wolf的《吸血鬼之避世》。三款游戏都得到了正面评价,其中《奥秘》更出现了邪典追捧[100],但因出货时出现大量错误而受到批评[99]。Troika被评价为“想法伟大,然测试从来不足”,到2005年,工作室陷入财务困境,再也无法为下一部游戏提供资金[99][101]。大多数开发人员去了其他工作室[99][100]

黑岛倒闭时,几位员工组建了黑曜石娱乐,他们发行了《星球大战旧共和国武士II:西斯领主》(2005)——BioWare大获成功的《星球大战:旧共和国武士》的续作。黑曜石后来制作了另一款BioWare游戏的续作——《无冬之夜2》——于2006年万圣节发布,基于3.5版《龙与地下城》规则集。随后黑曜石在2007和2008年发行了两个资料片和一个“冒险包”。黑曜石娱乐于2006年开始开发基于異形系列电影的角色扮演游戏,但后来取消开发,同时取消的还有原创游戏《七个小矮人》(Seven Dwarves)[102][103][104]。黑曜石最新的角色扮演游戏是多平台现代间谍惊悚游戏《阿尔法协议》(2010)以及《辐射:新维加斯》(2010)。公司于2011年6月17日发行了《末日危城3[105]

德国开发商Piranha Bytes的哥特王朝系列始于2001年,因其游戏角色的复杂互动和迷人的画面而受到称赞,但因困难的操作方式和高系统需求而受到批评[106][107][108]。第三部游戏值得注意的特色是“大量的任务”、奖励探索和易上手的战斗,但其高系统需求、未完成的感觉和“残暴”的配音也受到关注[109]。Piranha Bytes于2007年与出版商JoWood Productions分道扬镳,由于两家公司的合约,JoWooD保留了一些《哥特王朝》游戏的版权,以及在该商标下发行游戏的权利[110]。Piranha Bytes后来与出版商Deep Silver合作推出《崛起》。2010年,JoWood发行第四部作品英语Arcania:Gothic 4,哥特王朝系列的“非正统”作品,这次由开发商Spellbound Entertainment英语Spellbound Entertainment制作[111]。《崛起II》(Risen II)发行后,哥特王朝系列的版权可能回归Piranha Bytes[112]

贝塞斯达 编辑

1994年,贝塞斯达软件于《上古卷轴》系列开启角色扮演游戏开发之路。《上古卷轴II:匕首雨》(1996)以3D第一人称角色扮演游戏而知名。该系列引起了人们对沙盒玩法的关注,它为玩家提供了与游戏主线故事无关的自由漫游活动选择[4][113]。上古卷轴系列被视为是当时主导电脑角色扮演游戏的“高度线性、基于故事的游戏”类型的替代品[113],系列的游戏自由度激发了与《俠盜獵車手III》的对比。根据托德·霍华德的说法,“我认为(《匕首雨》)是一种人们可以把自己“投射”于其中的游戏。它做了很多事情并且允许这么多的游戏风格,人们可以轻易想象出他们想要在游戏中扮演什么样的人。”[4]

随着Xbox和PC平台《上古卷轴III:晨风》(2002)的发行,该系列的人气暴涨。《晨风》因其开放式玩法、丰富细致的游戏世界以及角色创建和提升的灵活性而成为一个成功且屡获殊荣的角色扮演游戏[113]。两个资料片《审判席英语The Elder Scrolls III: Tribunal》和《血月英语The Elder Scrolls III: Bloodmoon》分别于2002年和2003年发行。登陆Xbox 360PlayStation 3和PC平台的《上古卷轴IV:湮没》(2006)是一部大幅增强的续作,其中包括NPC行为的剧本化、画面的显著改进以及首次涉足微交易,微交易是西方角色扮演游戏制造商最近的一个趋势[114]。另有两部资料片《战栗孤岛英语The Elder Scrolls IV: Shivering Isles》和《九骑士英语The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine》和几个较小的可下载内容包发行。《湮没》的直接续作《上古卷轴V:天际》于2011年11月11日发行并获一致好评,并且仍然是迄今为止最成功、最受好评的角色扮演游戏(或往大处说是电子游戏)之一。

Interplay决定放弃《辐射3》计划,贝塞斯达随后收购辐射系列品牌,此事在系列粉丝社区中引发了复杂的情绪[115]。贝塞斯达于2008年10月28日在北美发行《辐射3》,获得了一致好评并掀起热潮[116],游戏后来发行了五个“内容包”。由黑曜石娱乐创作的续作《辐射:新维加斯》使用与《辐射3》相同的引擎,于2010年发行,获得普遍好评[117][118]

电子游戏机和多平台游戏 编辑

在角色扮演游戏发展的早期阶段,多平台发行很常见,但20世纪90年代有一段时间,通常情况并非如此[93][119]第六代家用游戏机使许多游戏开发者恢复了这种做法,有些人选择主要或专为游戏机开发[93]XboxDirectX技术的组合特别流行,因为两个系统拥有相似的架构和通用的编程工具集[93][120]。多媒体和美术资源可以在多平台之间轻松转移,现在它们占开发预算的比例比过去大[93]

这影响了几个主要的PC角色扮演游戏的发行,主要是由于与微软交易的平臺獨占发行。BioWare的《星球大战:旧共和国武士》主要针对Xbox开发,在几个月后移植到PC上。他们的原创IP《翡翠帝国》(2005)也是Xbox独占[121],直到2007的《翡翠帝国-特别版》(包括奖励内容)才发行Windows版本。黑曜石的《旧共和国武士》续作于2004年12月发行Xbox版本,随后于2005年2月发行PC版。Lionhead Studios的《神鬼寓言》(2004)于2005年以白金版重新发行,其中包括PC版本。

上述许多游戏的续作也是为下一代系统开发的,包括Lionhead的《神鬼寓言II》(2008)和《神鬼寓言III》(2010)[122]。辐射和博德之门系列PC角色扮演游戏很好地衍生了主机版本,PS2和Xbox上“暗黑”风格的动作游戏随着他们各自PC版的发行而结束更新[注 11]。贝塞斯达的《湮没》同时发行主机和PC版,但被认为主要针对Xbox 360和PlayStation 3开发[123][124]。BioWare继续为Xbox 360推出独占角色扮演游戏,如《质量效应》(2007)和《质量效应2》(2010)[125],并于2009年开始发行多平台游戏系列龙腾世纪

由于让游戏适应另一套接口和控制系统需要做出让步,以及吸引广大玩家的需要,将关注重心从PC平台转移到主机系统的做法受到批评[127]。开发者乔希·索耶英语Josh Sawyer对备受瞩目的电脑独占角色扮演游戏的衰落感到遗憾,并称Troika Games的崩溃意味着除了Spiderweb Software英语Spiderweb Software等小公司外,“纯粹电脑角色扮演游戏开发者的消失”[128]。根据马特巴顿(Matt Barton)的说法,“现代的成功电脑角色扮演游戏似乎更像是动作冒险游戏第一人称射击游戏,而不是Origin发行的内容。”[129]其他批评包括越来越重视视频质量和画外音,及其对开发预算的影响,以及所提供的对话的数量和质量[91][130]

经历20世纪90年代中期的没落后,BioWare被认为是西方角色扮演游戏的“救世主”,但其著名的质量效应系列现在摆脱了小说般的写作风格,以及西方角色扮演游戏的其他惯例,转而支持日本主机角色扮演游戏和其他电子游戏类型的电影化风格和简化动作[68]。另一方面,BioWare的成功归功于成功地“将西方机制与日式风格的角色交互结合起来”[131]

在20世纪80年代和90年代存在的《龙与地下城》的核心影响下,已经发生了更多微妙的转变[132]。游戏最初与系统的基本机制密切相关,如掷骰和回合制战术,但现在正朝着即时模式、简化机制和基于技能的界面方向发展[注 12]。《龙与地下城》本身正在脱离其根源,因为第4版规则已被比作《魔兽世界[132]和《火焰之纹章》等角色扮演游戏[133][注 13]。即使一些非角色扮演游戏采用角色扮演元素,开发商和出版商也担心“角色扮演游戏”一词可能会疏远非角色扮演游戏的玩家[132]

多平台开发有利可图,但很困难。对一个平台架构所需的优化转移到其他架构上未必可行。与竞争对手相比,Sega Genesis和PlayStation 3等个别平台被认为难以开发,开发人员尚未完全习惯于多核处理器超线程等新技术[93]。多平台版本越来越普遍,但各版本在多个平台上的差异并非都可以仅通过硬件完全解释[注 14],并且仍有某平台独占的游戏系列[93]。面向手持设备和移动系统等新平台的开发人员无需面临2000万美元的预算压力以及出版商营销专家的审查[91]

独立游戏和欧洲游戏工作室 编辑

 
《Legend of Grimrock》的游戏截图,一个即时的,第一人称视角,基于区块的迷宫探索游戏,具有《迷宫魔兽》的风格。[134]

制作现代电子游戏所需的技术复杂性和玩家的高期望使得独立开发者难以从内心深处打动观众,达到具有大量预算和开发团队的大型游戏开发商能够达到的程度[135][注 15],但创新和质量并不一定因此受到阻碍。欧洲,特别是德国,仍然更容易接受PC独占,而且一般来说,容易接受旧式更“硬核”的设计决策[61][91]。与电影行业一样,主流出版商和市场营销部门坚持老套路,认为新点子和概念可能不可行或过于激进,独立电子游戏在促成这些想法的实现方面发挥着至关重要的作用[91]。有许多例子表明,从未获得公司决策者批准的电影在经济上取得了成功,或成为电影业的标杆[91]。独立电子游戏开发商有更多的开发时间和精力,而大型企业则受到配音和高级图形的费用和期望的限制[91]。独立开发商可以成功地专注于利基市场[91]

新的千禧年出现了一些独立发行的PC角色扮演游戏,以及西欧和更远的东欧开发的一些电脑角色扮演游戏,这使得一些人称近年来东欧成为角色扮演游戏发展的温床[132][注 16]。独立制作的角色扮演游戏的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列(2001–2009)和Avernum系列(2000–2010)、Zero Sum Software的《Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness》(2002)、Basilisk Games的《阿斯卡隆:第一章》(Eschalon: Book I,2007)和《阿斯卡隆:第二章》(Eschalon: Book II,2010)、Soldak Entertainment的《Depths of Peril》(2007)和《丁神的诅咒》(2010)、《圣杯骑士》(Knights of the Chalice,2009)[139][140]。东欧和中欧角色扮演游戏的例子有比利时开发商拉瑞安工作室的神界系列,开始于《神界》(2002);俄罗斯开发商Nival Interactive英语Nival (company)的战术角色扮演游戏系列,开始于《寂静风暴英语Silent Storm》(2003);德国开发商Ascaron英语Ascaron Entertainment的动作角色扮演游戏系列圣域,开始于《圣域》(2004);波兰开发商CD Projekt Red的巫师系列,开始于《巫师》(2007);波兰开发商Reality Pump英语Reality Pump Studios的《两个世界英语Two Worlds (video game)》(2007)和《两个世界II英语Two Worlds II》(2010)。混合角色扮演游戏包括俄罗斯开发商Elemental Games的多类型游戏《太空游侠英语Space Rangers (video game)》(2002)和《太空游侠2:统治者英语Space Rangers 2: Dominators》(2004)[141][142],乌克兰开发商GSC Game World英语GSC Game World的混合角色扮演和第一人称射击元素的《浩劫殺陣:車諾比之影》(2007)[143][144]土耳其开发商TaleWorlds的混合角色扮演和中世纪作战模拟器的游戏系列,始于《騎馬與砍殺》(2008)[145][146]

芬兰独立开发工作室Almost Human于2012年发行了《魔岩山传说》,灵感来自《迷宫魔兽》[134]。游戏重新启动了长期废弃的基于瓷砖的迷宫探索子类型,取得商业上的成功,并在2012年4月达到了Steam的“畅销排行榜”之首[147]。存在这样的例子:开发者离开大型工作室成立自己的独立开发公司。例如,2009年两名开发者离开了黑曜石组建DoubleBear Productions,并开始使用Iron Tower Studios的《堕落年代》(The Age of Decadence)游戏引擎开发后启示录背景的僵尸角色扮演游戏《死亡国度》(Dead State)[148][149][150]。2012年,三名员工离开BioWare,组建了Stoic Studio并开发了战术角色扮演游戏《旗帜的传说英语The Banner Saga》(2014)及其续作。《死亡国度》和《旗帜的传说》都通过众筹网站Kickstarter得到了公众的支持,这是近期独立游戏开发的趋势[151][152][注 17]

脚注 编辑

  1. ^ Pedit5后来被删除并再无历史记载。[1]
  2. ^ 注意小写字母,因为柏拉图大型机的文件系统不区分大小写。
  3. ^ 《Chainmail》是第一版《龙与地下城》的官方战斗手册。[11]
  4. ^ 某些游戏,如《avatar》、《moria》和《oubliette》使用第一人称视角,而其他作品,如《欧散克》和《Rogue》,则采用带分支通道的俯视图,常让人联想到桌面角色扮演游戏。[5]
  5. ^ 其中一些元素受到 《巫术》的启发,尤其是派系系统。[18]
  6. ^ 多个游戏受此影响,破坏了原本可能令人印象深刻的作品。[57]
  7. ^ 例如《博德之门》的类魔兽界面和《上古卷轴》的第一人称视角。[53]
  8. ^ 《暗黑破坏神》最初被认为是一种回合制游戏,更像是它的roguelike祖先。在同一压力下的其他系列,如创世纪,也大约在这个时候放弃了角色扮演游戏的“核心原则”(掷骰子、回合制战斗、多角色派系),转而采用即时动作。[61]
  9. ^ 对于BioWare的《质量效应》(2007)及其续作等游戏是否归为动作角色扮演游戏而不是更传统的角色扮演游戏存在争议,尽管续作更多地向动作游戏方向发展[64][67],或者由于大量的精简,它们从根本上是否可以被归类为角色扮演游戏。[68][69]
  10. ^ 《暗黑之门:伦敦》由暴雪前员工领导的团队开发,团队中一些员工参与了《暗黑破坏神》系列的创作。[63][74]
  11. ^ 分别为《辐射:钢铁兄弟会》(2004)和《博德之门:黑暗联盟英语Baldur's Gate: Dark Alliance》 (2001)。
  12. ^ 例子有《质量效应2》库存系统的缺乏和《阿尔法协议》的对话效果系统。[132]
  13. ^ 例如,虽然纸笔角色扮演游戏之前会影响他们的电子游戏对手,但现在似乎正在发生相反的情况。[132]
  14. ^ 相反,它们通常可归因于开发人员是否愿意支持发挥平台全部潜力所需的优化。[93]
  15. ^ 虽然微软的XNA平台和GarageGames的Torque英语Torque (game engine)引擎等托管开发环境可以减轻开发者负担。[135][136]
  16. ^ 俄罗斯也恰好是欧洲最大的电子游戏市场[137],虽然该国在电子游戏总销售额方面落后于英国和德国。[138]
  17. ^ “Kickstarted”角色扮演游戏的其他例子包括《废土2英语Wasteland 2》(2014)和《暗影狂奔 归来英语Shadowrun Returns》(2013)。

参考资料 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Barton, Matt. . Armchair Arcade. 2007-07-03 [2010-09-08]. (原始内容存档于2017-11-20). 
  2. ^ Martell, Carey. Interview with the creators of dnd (PLATO). RPG Fanatic. Martell Brothers Studios, LLC. 2012-04-26 [2012-05-05]. (原始内容于2013-10-27). 
  3. ^ Barton 2007a,第1頁
  4. ^ 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 Crigger, Lara. . 1UP.com. IGN Entertainment Games. 2008 [2010-11-09]. (原始内容存档于2011-06-04). 
  5. ^ 5.0 5.1 Barton 2008,第33–34頁
  6. ^ 6.0 6.1 King & Borland 2003,第28頁
  7. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 741. ISBN 0-13-101816-7. Jim Schwaiger's 1977 game Oubliette (inspired by Dungeons & Dragons and Chuck Miller's earlier multiplayer game, Mines of Moria) had a first-person point of view and used line graphics to render the scene ahead. [...] In late 1979, the first ever fully functional graphical virtual world was released: Avatar. Written by a group of students to out-do Oubliette, it was to become the most successful PLATO game ever—it accounted for 6% of all the hours spent on the system between September 1978 and May 1985. 
  8. ^ Barton 2008,第37–38頁
  9. ^ Barton 2007a,第2頁
  10. ^ 10.0 10.1 Barton 2008,第12頁
  11. ^ 11.0 11.1 Harris 2009,第1頁
  12. ^ 12.0 12.1 Pitts, Russ. Secret Sauce: The Rise of Blizzard. The Escapist. Themis Media. 2006-06-06 [2012-07-08]. (原始内容存档于2013-06-26). 
  13. ^ Harris, John. COLUMN: @Play: Angband - At Last!. GameSetWatch. UBM TechWeb. 2008-01-19 [2012-08-04]. (原始内容于2015-09-24). 
  14. ^ Smith, Adam. Roguelike Resurrection: ADOM Seeks Funding. Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun Ltd. 2012-07-03 [2012-08-04]. (原始内容于2018-01-07). 
  15. ^ John, Harris. COLUMN: @Play: Crawlapalooza, Part 3: Beogh Liturgical School For Orcs. GameSetWatch. UBM TechWeb. 2010-02-18 [2012-08-04]. (原始内容于2021-03-23). 
  16. ^ Barton 2007a,第5頁
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 17.3 17.4 17.5 Barton 2007a,第4頁
  18. ^ Barton 2008,第76頁
  19. ^ 19.0 19.1 19.2 19.3 19.4 King & Borland 2003,第72–78頁
  20. ^ King & Borland 2003
  21. ^ Vestal, Andrew. The History of Console RPGs. GameSpot. CBS Interactive Inc. 1998-11-02 [2009-09-10]. (原始内容于2009-06-08). 
  22. ^ 22.0 22.1 22.2 Barton 2007b,第2頁
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 Barton 2007b,第7頁
  24. ^ List of Top Sellers, Computer Gaming World 2 (5), September–October 1982, 2 (5): 2 [2019-03-05], (原始内容于2018-07-02) 
  25. ^ 25.0 25.1 25.2 Maher, Jimmy. Of Wizards and Bards. The Digital Antiquarian. 2014-06-25 [2014-07-11]. (原始内容于2014-07-11). 
  26. ^ 26.0 26.1 Maher, Jimmy. Opening the Gold Box, Part 3: From Tabletop to Desktop. The Digital Antiquarian. 2016-03-18 [2016-03-19]. (原始内容于2016-03-23). 
  27. ^ Durkee, David. Profiles in Programming / Lord British. Softline. Nov–Dec 1983: 26 [2014-07-29]. (原始内容于2014-10-08). 
  28. ^ Barton, Matt. Interview with Daniel M. Lawrence, CRPG Pioneer and Author of Telengard. Armchair Arcade. 2007-06-22 [2010-09-07]. (原始内容存档于2012-07-29). 
  29. ^ Barton 2008,第234–5頁
  30. ^ Vestal 1998a,第"The First Console RPG"頁。"A devoted gamer could make a decent case for either of these Atari titles founding the RPG genre; nevertheless, there's no denying that Dragon Quest was the primary catalyst for the Japanese console RPG industry. And Japan is where the vast majority of console RPGs come from, to this day. Influenced by the popular PC RPGs of the day (most notably Ultima), both Excalibur and Dragon Quest "stripped down" the statistics while keeping features that can be found even in today's most technologically advanced titles. An RPG just wouldn't be complete, in many gamers' eyes, without a medieval setting, hit points, random enemy encounters, and endless supplies of gold. (...) The rise of the Japanese RPG as a dominant gaming genre and Nintendo's NES as the dominant console platform were closely intertwined."
  31. ^ 31.0 31.1 31.2 31.3 31.4 Barton 2007b,第8頁
  32. ^ 32.0 32.1 32.2 32.3 Barton 2007b,第4頁
  33. ^ Advanced Dungeons & Dragons. G.M. (Croftward). September 1988, 1 (1): 18–20. 
  34. ^ Barton, Matt. . Armchair Arcade. 2006-08-12 [2012-07-01]. (原始内容存档于2011-06-05). 
  35. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders. 2003: 455. ISBN 1-59273-000-0. 
  36. ^ 36.0 36.1 Scorpia. Wizard's Crown. Computer Gaming World (Ziff Davis). September–October 1986: 24–25. 
  37. ^ 37.0 37.1 Barton 2007b,第3頁
  38. ^ 38.0 38.1 38.2 Barton 2007b,第6頁
  39. ^ Barton 2008,第236頁
  40. ^ Petersen, Sandy. Eye of the Monitor. Dragon; TSR, Inc. (Lake Geneva, Wisconsin). 1993-12, (#200): 73. 
  41. ^ Barton, Matt. . Armchair Arcade. 2006-11-24 [2012-04-26]. (原始内容存档于2011-12-17). 
  42. ^ Barton 2008,第182 & 212頁
  43. ^ 43.0 43.1 The Screen Says It All (Interface). Computer Gaming World. No. 68. February 1990: 34 & 38. 
  44. ^ Barton 2008,第183頁
  45. ^ Chris Roberts. MobyGames. [2019-03-05]. (原始内容于2021-04-30). 
  46. ^ 46.0 46.1 Shay Addams (author), Richard Garriott (introduction). The Official Book Of Ultima: Second Edition. Compute Publications International. 1992: 83–4. 
  47. ^ Barton 2009,第347頁
  48. ^ Maher, Jimmy. Ultima VI. The Digital Antiquarian. 2017-04-07 [2019-03-05]. (原始内容于2021-01-18). 
  49. ^ Kaiser, Rowan. Best class system in RPGs belongs to Wizardry VII. Joystiq. AOL Inc. 2012-06-22 [2012-06-26]. (原始内容于2015-01-28). 
  50. ^ Cole, Lori; Cole, Corey. Sierra Entertainment; Interaction. Fall 1992.  缺少或|title=为空 (帮助)
  51. ^ 51.0 51.1 Kaiser, Rowan. East Is West: How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False. Joystiq. AOL Inc. 2012-02-16 [2012-04-11]. (原始内容于2015-01-28). 
  52. ^ The FX Of Computer Entertainment. Computer Gaming World. March 1994: 18 [2019-03-05]. (原始内容于2017-11-10). 
  53. ^ 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 53.5 Kaiser, Rowan. The year role-playing games broke. Joystiq. AOL Inc. 2012-03-12 [2012-04-11]. (原始内容于2015-01-28). 
  54. ^ Kaiser, Rowan. State of the Western RPG. Joystiq. AOL Inc. 2012-01-13 [2012-04-16]. (原始内容于2015-01-28). 
  55. ^ Scorpia. Scorpia The Avatar. Scorpia's Sting. Computer Gaming World. August 1994: 29–33 [2019-03-05]. (原始内容于2018-01-02). 
  56. ^ Walker, Mike. . Computer Games Magazine. 1999-06-18 [2010-04-19]. (原始内容存档于2002-12-23). 
  57. ^ 57.0 57.1 57.2 57.3 Barton 2007c,第1頁
  58. ^ 58.0 58.1 Barton 2007c,第12頁
  59. ^ Adams, Roe R., Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines, Computer Gaming World (76), November 1990, (76): 83–84 [84] 
  60. ^ Neal Hallford; Jana Hallford, Swords & circuitry: a designer's guide to computer role playing games, Cengage Learning: xxiv, 2001 [2011-05-16], ISBN 0-7615-3299-4, (原始内容于2014-12-03) 
  61. ^ 61.0 61.1 61.2 61.3 61.4 61.5 61.6 Nguyen, Thierry. . 1UP.com. IGN Entertainment Games. 2012-01-21 [2012-03-11]. (原始内容存档于2012-05-09). 
  62. ^ 62.0 62.1 Barton 2007c,第7頁
  63. ^ 63.0 63.1 Barton 2007c,第8頁
  64. ^ 64.0 64.1 64.2 64.3 64.4 64.5 64.6 Bailey, Kat. Hack and Slash: What Makes a Good Action RPG?. 1UP.com. IGN Entertainment Games. 2010-05-18 [2011-07-11]. (原始内容存档于2011-06-29). 
  65. ^ Bycer, Josh. The Devil Is in the Details of Action RPGs - Part One: The Logistics of Loot. Gamasutra. UBM TechWeb. 2012-02-08 [2012-07-11]. (原始内容于2019-03-06). 
  66. ^ 66.0 66.1 66.2 66.3 Cooney, Glen. Planescape: Torment and the Evolution of the RPG. Gamasutra. UBM TechWeb. 2012-02-16 [2012-05-26]. (原始内容于2019-03-06). 
  67. ^ Remo, Chris. Analysis: Mass Effect 2's Surprising Genre Experiment. Gamasutra. UBM TechWeb. 2010-01-29 [2011-07-11]. (原始内容于2020-11-09). 
  68. ^ 68.0 68.1 Kaiser, Rowan. Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'. Gamasutra. UBM TechWeb. 2012-03-01 [2012-07-11]. (原始内容存档于2013-03-21). 
  69. ^ The Escapist Staff. Escapist Podcast : 035: What Defines An RPG & More Mass Effect. The Escapist. Themis Media. 2012-03-02 [2012-04-26]. (原始内容于2020-01-22). 
  70. ^ Ishaan. How Suikoden Influenced Deus Ex And Epic Mickey. Siliconera. 2012-11-10 [2015-07-04]. (原始内容于2019-05-27). 
  71. ^ Stephany Nunneley. Blog Archive » Activision Blizzard Q2 financials: Net revenue comes in at $967 million. VG247. 2010-08-05 [2010-09-15]. (原始内容于2010-10-04). 
  72. ^ Diablo III Unveiled (新闻稿). Blizzard Entertainment. 2008-06-28 [2008-06-29]. (原始内容于2008-06-29). 
  73. ^ Diablo III Launching May 15– Digital Pre-Sales NOW OPEN (新闻稿). Blizzard Entertainment. 2012-03-15 [2012-05-25]. 
  74. ^ Flagship Studios Opens with a Splash (新闻稿). Blue's News. 2003-11-22 [2008-07-16]. (原始内容于2021-02-25). 
  75. ^ Donlan, Christian. Torchlight PC Hands On. Eurogamer. The Eurogamer Network. 2009-09-14 [2011-01-12]. (原始内容于2020-10-31). 
  76. ^ Peeler, Steven. Din's Curse random dungeons. Soldak Entertainment. 2009 [2011-05-10]. (原始内容于2019-03-06). 
  77. ^ Johnson, Andy. By the Numbers: The Lost Art of Procedural Generation. The Game Reviews. 2009-12-29 [2011-01-12]. (原始内容于2014-01-16). 
  78. ^ Kosak, Dave. Fate. GameSpy. IGN Entertainment, Inc. 2005-05-18 [2011-07-14]. (原始内容于2021-01-26). 
  79. ^ 79.0 79.1 Barton 2007c,第8頁 "Therefore, there's really nothing surprising about Interplay's breakthrough success with Fallout, a turn-based isometric game set in a post-apocalyptic wasteland. (...) If I had to sum up Fallout's appeal in one word, it'd be "style." The governing aesthetic is a surreal mix of cheerfully morbid 1950s Cold War imagery and movies like Mad Max, Planet of the Apes, and Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb. (...) Furthermore, the aesthetics run all the way through the game, including the interface."
  80. ^ Barton 2007b,第5頁 "Probably the most famous of all the post-apocalyptic CRPGs, Fallout, can trace its roots back to Interplay's Wasteland... (...) It's more than a testament to the game's enduring legacy that the best-selling Fallout, released in 1997, is in many ways little more than a graphical revamp of the older engine."
  81. ^ Kaiser, Rowan. Fallout: The first modern role-playing game. Joystiq. AOL Inc. 2012-03-16 [2012-04-16]. (原始内容于2015-01-28). 
  82. ^ Barton 2007c,第9頁 "The development team that would finally succeed in winning players back to the Forgotten Realms would not be SSI, Interplay, or Sierra, but rather a trio of Canadian medical doctors turned game developers: BioWare."
  83. ^ IGN Staff. Baldur's Gate – PC Review at IGN. IGN. IGN Entertainment, Inc. 1999-01-18 [2010-09-05]. (原始内容于2012-08-17). Baldur's Gate is, simply put, the best computer representation of Dungeons and Dragons ever made. (...) The entire game is played exactly like a true game of AD&D with savings throws, armor classes and to-hit rolls and combat range and speed all computed with every scrap the party gets into. The thing that makes this all so impressive (and very different from SSI's Gold Box series) is that it all goes on behind the scenes where it belongs. 
  84. ^ Barton 2007c,第10頁
  85. ^ Barton 2007c,第9頁
  86. ^ Birnbaum, Jon "Buck". . GameBanshee.com. GameBanshee.com. 2007-02-13 [2009-09-15]. (原始内容存档于2010-02-05). 
  87. ^ Walker, Trey. Black Isle announces Torn. GameSpot. CBS Interactive Inc. 2001-03-22 [2006-07-20]. (原始内容于2007-09-29). 
  88. ^ Chan, Leo. Black Isle's TORN Cancelled. Neoseeker. Neo Era Media Inc. 2001-07-27 [2006-07-20]. (原始内容于2015-12-10). 
  89. ^ Lionheart: Legacy of the Crusader Critic Reviews for PC at. Metacritic. CBS Interactive Inc. 2003-08-13 [2010-09-08]. (原始内容于2019-03-08). 
  90. ^ Dodson, Joe. . Game Revolution. AtomicOnline, LLC. 2010-08-26 [2010-09-13]. (原始内容存档于2008-07-25). 
  91. ^ 91.0 91.1 91.2 91.3 91.4 91.5 91.6 91.7 Wilson, Jason. . 1UP.com. IGN Entertainment Games. 2009-12-30 [2019-01-29]. (原始内容存档于2011-08-05). 
  92. ^ Gorden, Seth. Roles & Action or Dear RPG, Please Respond. Gamasutra. UBM TechWeb. 2011-06-15 [2011-07-11]. (原始内容于2020-08-09). For the last decade or so, the over-arching focus I’ve seen is a push for bigger worlds. This in turn drives the player to explore and try new things. To a great extent, these games contain specific experiences that 8bit predecessors could not deliver in such detail. 
  93. ^ 93.0 93.1 93.2 93.3 93.4 93.5 93.6 93.7 Reimer, Jeremy. Cross-platform game development and the next generation of consoles. Ars Technica. Condé Nast. 2005-11-07 [2011-03-23]. (原始内容于2012-01-15). 
  94. ^ Greig, Scott. Postmortem: Bioware's Neverwinter Nights. Gamasutra. UBM TechWeb. 2002-12-04 [2010-09-25]. (原始内容于2021-02-27). 
  95. ^ Ransom, James. BioWare says Dragon Age 2 to look 'super hot'. Joystiq. AOL Inc. 2010-01-29 [2010-06-08]. (原始内容于2015-01-28). 
  96. ^ Grant, Christopher. Dragon Age 2 dated for March 2011, playable character is a human named Hawke. Joystiq. AOL Inc. 2010-06-07 [2010-07-20]. (原始内容于2015-01-28). 
  97. ^ 存档副本. [2019-03-05]. (原始内容于2019-03-06). 
  98. ^ 存档副本. [2019-03-05]. (原始内容于2019-03-06). 
  99. ^ 99.0 99.1 99.2 99.3 99.4 Hoffman, Erin. . The Escapist. Themis Media. 2006-12-26 [2010-09-06]. (原始内容存档于2007-08-08). 
  100. ^ 100.0 100.1 100.2 Barton 2007c,第9頁 "A company named Troika scored a triumph in 2001 with Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscure, a game published by Sierra that quickly gained a large and devoted cult following. (...) Arcanum has much in common with the Fallout series, no doubt due in part to sharing some key members on the development team."
  101. ^ Buecheler, Christopher. The Resident Cynic – Eulogy to a Flawed Developer. GameSpy. IGN Entertainment, Inc. 2005-03-01 [2012-07-01]. (原始内容于2021-01-25). 
  102. ^ . SEGA Corporation (新闻稿). SEGA. 2006-12-13 [2008-11-01]. (原始内容存档于2009-04-28). 
  103. ^ Shoemaker, Brad. Obsidian's Aliens RPG Officially Finished. Giant Bomb. CBS Interactive Inc. 2009-06-26 [2009-06-26]. (原始内容于2009-06-29). 
  104. ^ Ford, Suzie "Kalia"; Massey, Dana. . Warcry Network. Themis Media. 2007-06-29 [2007-05-30]. (原始内容存档于2008-12-07). I was the lead designer on project "New Jersey," which was never announced, and then helped with finishing up NWN2 over its last six months or so. 
  105. ^ E3: Square Enix Owns Dungeon Siege IP, Moves Into Western RPG Market. Gamasutra. [2014-03-09]. (原始内容于2010-06-17). 
  106. ^ Taylor, Martin. Gothic. Eurogamer. The Eurogamer Network. 2002-01-15 [2009-01-16]. (原始内容存档于2012-02-25). 
  107. ^ Park, Andrew. Gothic PC Review. GameSpot. CBS Interactive Inc. 2001-12-18 [2009-01-16]. (原始内容存档于2012-02-25). 
  108. ^ Krause, Staci. Gothic. IGN. IGN Entertainment, Inc. 2001-01-15 [2009-01-16]. (原始内容存档于2012-02-25). 
  109. ^ Wilks, Daniel. Gothic 3. Hyper; Next Media. January 2007, (159): 76, 77. ISSN 1320-7458. 
  110. ^ Pluto 13. (PDF). 2007-06-06 [2007-09-21]. (原始内容 (PDF)存档于2007-08-04). Specific rights to already or yet to be published games [...] were contractually granted to JoWooD [...] The same applies to [...] the trademark “GOTHIC”. These contracts are extensive and confidential. 
  111. ^ VoxClamant. Arcania Review. RPGWatch. 2010-10-13 [2010-11-06]. (原始内容于2020-11-09). 
  112. ^ Meer, Alec. Gothic Will Rise(n) Again. Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun Ltd. 2011-04-12 [2011-07-14]. (原始内容于2020-11-27). 
  113. ^ 113.0 113.1 113.2 Barton 2007c,第5頁
  114. ^ Elrod, Corvus. The Escapist : Gaming's Fringe Cults. The Escapist. Themis Media. 2007-06-19 [2010-09-06]. (原始内容于2014-01-16). 
  115. ^ Fallout 3 Critic Reviews for PC at. Metacritic.com. CBS Interactive Inc. 2008-10-28 [2010-09-13]. (原始内容于2020-11-18). 
  116. ^ Bramwell, Tom. Fallout: New Vegas dated. Eurogamer. The Eurogamer Network. 2010-06-14 [2010-06-14]. (原始内容于2015-09-14). 
  117. ^ Fallout: New Vegas for Xbox 360. Metacritic. CBS Interactive Inc. [2011-05-10]. (原始内容存档于2013-07-23). 
  118. ^ Reimer, Jeremy. Musings on EA's quest for a standard game console platform. Ars Technica. Condé Nast. 2007-10-21 [2011-03-23]. (原始内容于2010-08-25). 
  119. ^ Reimer, Jeremy. Microsoft releases XNA game development framework, opens up Xbox Live. Ars Technica. Condé Nast. 2006-03-20 [2011-05-17]. (原始内容于2011-12-24). 
  120. ^ Xbox Exclusive "Jade Empire" in Development by BioWare (新闻稿). GameZone. 2003-09-25 [2011-07-14]. 
  121. ^ Dietz, Jason. The Most Anticipated Games of 2010, Part 2: Platform Exclusives. Metacritic. CBS Interactive Inc. 2010-01-17 [2010-10-06]. (原始内容于2020-06-08). 
  122. ^ Semsey, Rob. . TeamXbox. IGN Entertainment, Inc. 2005-10-07 [2010-09-11]. (原始内容存档于2011-07-16). 
  123. ^ Elder Scrolls IV: Oblivion – Playstation 3 launch title (新闻稿). Neowin LLC. 2006-09-28 [2010-09-11]. (原始内容于2019-03-06). 
  124. ^ Takahashi, Dean. . San Jose Mercury News. MediaNews Group. 2005-10-09 [2006-07-02]. (原始内容存档于2006-02-21). 
  125. ^ Nunneley, Stephany. Blog Archive » Fallout’s Howard: Console RPGs must be "easier to learn and easier to play". VG247. videogaming247 Ltd. 2010-07-01 [2010-09-11]. (原始内容于2021-02-26). 
  126. ^ Barton 2007c,第12頁 "Some cynics claim that this began to change with the increasing dominance of console RPGs, which by the late 90s were influencing CRPGs more than the other way around... (...) Naturally, adapting the CRPG for use on a console required making concessions in almost every area, particularly the interface, which had to be simple enough to work with a handheld controller. (...) Likewise, these games had to appeal to a much wider demographic than PC games, whose developers could expect much more technical knowledge and sophistication than their console counterparts."
  127. ^ Vault Dweller. Interview with JE Sawyer. RPG Codex. 2006-03-17 [2006-07-15]. (原始内容于2020-03-19). 
  128. ^ Barton 2008,第367頁
  129. ^ Bailey, Kat. . 1UP.com. IGN Entertainment Games. 2010-12-13 [2012-07-08]. (原始内容存档于2012-10-18). 
  130. ^ Kaiser, Rowan. 2012: the year in RPGs. Joystiq. AOL Inc. 2012-12-21 [2012-12-22]. (原始内容于2015-01-28). 
  131. ^ 132.0 132.1 132.2 132.3 132.4 132.5 Wilson, Jason. The Dungeons & Dragons Effect. GameSpy. IGN Entertainment, Inc. 2010-08-24 [2010-11-09]. (原始内容于2021-01-26). 
  132. ^ Harris 2009,第14頁
  133. ^ 134.0 134.1 Edge Staff. Legend Of Grimrock review. Edge Magazine. Future Publishing Limited. 2012-04-12 [2012-05-09]. (原始内容于2012-07-10). Legend Of Grimrock isn't a love letter to Dungeon Master, the 1987 blend of subterranean exploration, survival, switches and traps. It's a near-facsimile. But that's not a fact Almost Human is trying to hide; it's the selling point. Legend Of Grimrock replicates a classic faithfully enough to massage the nostalgia glands of anyone who played the original, and it's a test of the timelessness of an almost universally loved game. 
  134. ^ 135.0 135.1 Reimer, Jeremy. The XNA Game Development Studio for Xbox 360 and PC. Ars Technica. Condé Nast. 2006-12-12 [2011-05-17]. (原始内容于2012-01-21). 
  135. ^ Jordan, Jon. Engines of Creation: An Overview of Game Engines. Gamasutra. UBM TechWeb. 2008-10-28 [2011-05-17]. (原始内容于2021-04-21). 
  136. ^ Jonric. RPG Vault Focus: Russia – Part 1. RPGVault. IGN Entertainment, Inc. 2008-05-21 [2011-07-11]. (原始内容于2011-05-09). 
  137. ^ Jonric. RPG Vault Focus: Russia – Part 2. RPGVault. IGN Entertainment, Inc. 2008-05-22 [2011-07-11]. (原始内容于2009-05-02). 
  138. ^ Kruse, Cord. Inside Mac Games News: Developers Discuss The Need For Indie RPGs. Inside Mac Games. Inside Mac Games. 2008-02-12 [2010-09-15]. (原始内容于2018-08-02). 
  139. ^ Gillen, Kieron. Our RPG Cup Overfloweth: Knights of the Chalice. Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun Ltd. 2009-08-11 [2010-09-15]. (原始内容于2020-10-01). 
  140. ^ Senior, Tom. Return to Zork and Space Rangers 2 now available on GOG, Apogee sale this weekend. PC Gamer. Future Publishing Limited. 2011-02-03 [2012-07-01]. (原始内容于2014-01-21). 
  141. ^ Meer, Alec. Before King’s Bounty There Was.... Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun Ltd. 2009-11-30 [2012-07-01]. (原始内容于2020-12-04). 
  142. ^ Vandervell, Andy. . bit-tech. Dennis Publishing Limited. 2007-03-19 [2012-07-01]. (原始内容存档于2016-05-05). Being someone that really didn't enjoy Oblivion – too big, too open plan, too much crazy dialogue, I was surprised to find that Stalker, as a similar RPG/FPS hybrid really did it for me. 
  143. ^ Chan, Norman. STALKER: Clear Sky. GamesRadar. Future US, Inc. 2008-09-17 [2012-07-01]. (原始内容于2019-10-02). Let's see a show of hands from those who played the original STALKER: Shadow of Chernobyl. All of you with your hands down: shame on you. Despite its lack of polish, the appeal of its immersive open world, shooter/RPG hybrid gameplay, and gritty atmosphere earned it an 85 percent score last year. 
  144. ^ Hillier, Brenna. Mount&Blade: With Fire & Sword trailered. VG247. videogaming247 Ltd. 2011-02-01 [2012-07-01]. (原始内容于2021-02-26). If the whole thing passed you by, Mount&Blade: With Fire & Sword was announced at Paradox’s New York event, and seems to be an entirely separate title, the first true follow up to medieval combat sim Mount&Blade. 
  145. ^ Meer, Alec. Pitched Battle: Mount & Blade Glasgow. Rock, Paper, Shotgun. Rock Paper Shotgun Ltd. 2011-07-15 [2012-07-01]. (原始内容于2021-01-22). Gangs of Glasgow is what happens if medieval warfare sim Mount & Blade was transposed to modern Glasgow, Scotland – or at least an exaggerated version of it where the extreme football hooliganism, rioting and assorted other urban violence is worse than it already is/was. 
  146. ^ Caoili, Eric. How Legend of Grimrock's dev rolled the dice and won. Gamasutra. UBM TechWeb. 2012-04-25 [2012-05-09]. (原始内容于2020-11-12). 
  147. ^ DoubleBear Productions. Blue's News. Stephen Heaslip. 2009-08-06 [2009-08-06]. 
  148. ^ Haas, Peter. Vampire the Masquerade: Bloodlines Writer Founds DoubleBear Productions. Cinema Blend. 2009-08-06 [2009-08-06]. (原始内容于2020-11-28). 
  149. ^ Edward_R_Murrow. This Is Like That Thing Annie Carlson Is Working On. RPG Codex. 2009-08-05 [2009-08-05]. (原始内容于2011-10-02). 
  150. ^ Curtis, Tom. The Banner Saga devs partner with Journey composer, external studios. Gamasutra. UBM TechWeb. 2012-04-06 [2012-04-21]. (原始内容于2020-09-21). 
  151. ^ Wang, Thomas. . The Indie Game Magazine. Indie Game Magazine. 2012-04-20 [2012-04-21]. (原始内容存档于2012-04-24). 

参考书目 编辑

  • Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983). Gamasutra. UBM TechWeb. 2007-02-23 [2010-09-05]. (原始内容于2011-05-09). 
  • Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age (1985–1993). Gamasutra. UBM TechWeb. 2007-02-23 [2010-09-12]. (原始内容于2011-05-09). 
  • Barton, Matt. The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994–2004). Gamasutra. UBM TechWeb. 2007-04-11 [2010-09-05]. (原始内容存档于2009-08-07). 
  • Loguidice, Bill; Barton, Matt, Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, 2009 [2019-03-05], ISBN 0-240-81146-1, (原始内容于2021-01-26) 
  • Barton, Matt. Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. 2008 [2010-09-08]. ISBN 1-56881-411-9. (原始内容于2017-05-10). 
  • King, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill/Osborne. 2003 [2010-09-25]. ISBN 0-07-222888-1. (原始内容于2021-02-04). 
  • Harris, John. Game Design Essentials: 20 RPGs. Gamasutra. UBM TechWeb. 2009-07-02 [2019-03-05]. (原始内容于2021-05-01). 

外部链接 编辑

  • Drunken Irishman. The World of Western RPGs. MobyGames. 2008-07-21 [2019-03-05]. (原始内容于2020-04-24). 

西方电子角色扮演游戏史, 西方电子角色扮演游戏是指包括美洲和欧洲在内的西方世界开发的電子角色扮演遊戲, 起源于20世纪70年代的大型大学计算机系统, 在80年代前中期由創世紀系列和巫术系列游戏推广, 并在现代继续在个人电脑和電子遊戲機系统上开发, 角色扮演游戏于20世纪80年代中后期进入, 黄金时代, 后来由于开发商努力不让自己在硬件更新中掉队, 导致游戏开发成本增加, 因此在20世纪90年代中期走向低谷, interplay, productions和暴雪娛樂后来发行的一系列等距角色扮演游戏经历了更长的开发周期,. 西方电子角色扮演游戏是指包括美洲和欧洲在内的西方世界开发的電子角色扮演遊戲 RPG 起源于20世纪70年代的大型大学计算机系统 在80年代前中期由創世紀系列和巫术系列游戏推广 并在现代继续在个人电脑和電子遊戲機系统上开发 角色扮演游戏于20世纪80年代中后期进入 黄金时代 后来由于开发商努力不让自己在硬件更新中掉队 导致游戏开发成本增加 因此在20世纪90年代中期走向低谷 Interplay Productions和暴雪娛樂后来发行的一系列等距角色扮演游戏经历了更长的开发周期 并树立了新的质量标准 电脑角色扮演游戏 CRPG 再次受到欢迎 BioWare的质量效应系列和贝塞斯达软件的上古卷轴系列为主机系统开发 并发行了多平台版本 而独立开发的游戏经常是个人计算机独占 角色扮演游戏的开发者不断尝试各种画面视角和游戏风格 如即时制和回合制计时系统 轴测投影和第一人称图像投影以及单一角色或多角色派系 游戏子类包括动作角色扮演游戏 Roguelike游戏和戰略角色扮演遊戲 目录 1 早期美国电脑角色扮演游戏 1970年代中期 1980年代中期 1 1 大型计算机 1970年代中期 1980年代前期 1 2 创世纪 和 巫术 1980年代前中期 2 黄金时代 1980年代后期 1990年代前期 3 衰落 1990年代中期 4 北美电脑角色扮演游戏 1990年代后期 4 1 暗黑破坏神 和动作角色扮演游戏 4 2 BioWare和黑岛工作室 5 复苏 2000年代至今 5 1 贝塞斯达 5 2 电子游戏机和多平台游戏 5 3 独立游戏和欧洲游戏工作室 6 脚注 7 参考资料 8 参考书目 9 外部链接早期美国电脑角色扮演游戏 1970年代中期 1980年代中期 编辑大型计算机 1970年代中期 1980年代前期 编辑 nbsp 柏拉图大型机系统上 dnd 的简单单色图形 最早的角色扮演游戏诞生于20世纪70年代中后期 是早期大学大型机中基于文本的角色扮演游戏的分支 在PDP 10 柏拉图 PLATO 和Unix系统上运行 这些游戏包括写于1975年或1976年的 地下城 英语 Dungeon video game 诞生于1975年的 pedit5 注 1 以及同样写于1975年的 dnd 2 这些早期游戏的灵感来自于纸笔角色扮演游戏 尤其是1974年首次出版的 龙与地下城 以及J R R 托爾金所著的 指环王 三部曲 3 4 pedit5 和 dnd 之后的首批图形化电脑角色扮演游戏有以 指环王 中萨鲁曼的塔命名的 欧散克 orthanc 1978 5 6 avathar 1979 1 后来更名为 avatar oubliette 1977 7 以单词 dungeon 的法语命名 6 moria 1975 1 dungeons of degorath baradur emprise bnd sorcery 和 dndworld 注 2 这些游戏都在1970年代后期开发并流行于柏拉图系统 这在很大程度上归功于柏拉图系统的运算速度 快速图形处理以及大量可以访问其全国性终端网络的玩家 柏拉图大型机系统支持多用户并允许他们同时操作 这是当时家庭个人计算机系统通常不具备的功能 8 随后其他平台上的游戏开始涌现 如TRS 80 英语 TRS 80 平台的 Temple of Apshai 写于1979年 另有两个附加组件 阿卡拉贝斯 末日世界 英语 Akalabeth World of Doom 1980 由此诞生了著名的創世紀系列 9 巫术 1981 和 Sword of Fargoal 1982 本时代的游戏也受到文字冒险游戏的影响 如 巨洞冒險 1976 和 魔域 1976 早期MUD 锁子甲 1971 等桌面战争游戏和 Strat O Matic 等体育游戏 10 注 3 加里 吉盖克斯 龙与地下城 联合创始人 对游戏产业的发展和我自身的职业生涯至关重要 全世界数百万玩家在加里最初构思的幻想世界中生活和游玩 理查德 加里奥特 吉盖克斯2008年去世后 4 流行的迷宫探索游戏 Rogue 由加利福尼亞大學柏克萊分校的两名学生于1980年开发 运行于Unix系统 它使用了ASCII图形 具备深度的玩法系统和大量随机生成的事物和位置 Rogue 后来作为自由软件与BSD操作系统共同发行 之后 Roguelike 题材兴起 这种题材的游戏受到前辈作品的启发 模仿原作以及后来的 暗黑破坏神 等游戏的机制 12 后来的Roguelike游戏包括 安格班德 英语 Angband video game 1990 神秘古域 英语 Ancient Domains of Mystery 1993 和 深入地下城之石头汤 1997 13 14 15 这些游戏通常仅支持键盘输入 而且画面很简单 通常为单色 有些游戏 如 Rogue 通过文本字符表示对象 例如 代表主角 Z 代表僵尸 注 4 没有哪款游戏能够展现现代电脑角色扮演游戏所具有的所有特征 如探索地下迷宫 使用武器和物品 升级 和完成任务 但是在本时期以及下一个时期 可以看到这些特征的演变 16 创世纪 和 巫术 1980年代前中期 编辑 早期的创世纪系列游戏虽然简化了主机游戏手柄的使用 但系列的许多创新 理查德 加里奥特开发的 创世纪III 出埃及记 尤甚 成为后期个人电脑和主机市场角色扮演游戏的标准 这些想法包括使用平铺图形和基于派系的战斗系统 融合幻想和科幻元素以及时间旅行 4 17 注 5 游戏的书面叙事是一项创新功能 与当时常见的极简情节相比 它能够传达更多的故事信息 大多数游戏 包括加里奥特自己创作的 阿卡拉贝斯 Akalabeth 都主要关注基本的游戏机制 例如战斗 而很少关注故事和叙事 19 创世纪III 被许多人认为是第一款现代电脑角色扮演游戏 17 游戏最初发布于Apple II 后来移植到其他各平台并影响了后来游戏的开发 20 包括此平台的角色扮演游戏 Excalibur 1983 和 勇者鬥惡龍 1986 21 加里奥特在 创世纪IV 圣者传奇 1985 中引入了骑士精神和行为准则体系 这种体系一直延续到了后来的创世纪游戏中 玩家的圣者解决原教旨主义 种族主义和仇外心理等问题 系统会根据玩家的行为定期进行测试 有时公开进行 有时则暗中进行 4 19 这一行为准则是对一些基督徒团体呼吁的部分回应 以减轻 龙与地下城 的日益火爆所带来的负面影响 19 这种情况一直持续到 创世纪IX 羽化升天 英语 Ultima IX Ascension 1999 游戏涵盖了同情 正义 谦逊和荣誉等一系列美德 这种道德和伦理系统在当时是独一无二的 因为其他电子游戏允许玩家被游戏世界的居民称为 英雄 不论玩家的行为如何 而在 创世纪IV 中 玩家被迫考虑他们行为的道德后果 19 根据加里奥特的说法 创世纪 现在 不仅仅是单纯的逃逸幻想 它提供了一个少有人尝试的世界 这个世界框架具有更深层的意义 细节层次和互动多样性 4 我认为人们可能会完全排斥这个游戏 因为有些玩家只是为了杀 杀 杀 要想在这款游戏中取得成功 你必须从根本上改变以前玩游戏的方式 19 巫术系列首作是在大约同时期的1981年为Apple II平台创作 游戏以3D 第一人称视角 直观的界面 基于派系的战斗系统以及预先构建的关卡为特色 鼓励玩家绘制自己的地图 17 它允许玩家在降低经验等级的前提下从前作游戏中导入角色 并且加入了道德阵营 英语 Alignment role playing games 限制玩家可以访问的区域 17 与当时其他角色扮演游戏相比 此系列游戏难度极高 22 23 可能是因为游戏以类似难度的纸笔角色扮演游戏为蓝本建模 11 尤其是 巫术IV 1986 被认为是有史以来最困难的电脑角色扮演游戏之一 23 游戏的独特之处在于玩家控制系列首作的反派 试图逃离监狱地牢并在地上世界获得自由 4 23 随着时间的推移 创世纪系列的每一作都在演变 而巫术系列则保留并完善了相同的风格和核心机制 只改进了画面和关卡设计 4 截至1982年6月 Temple of Apshai 已售出3万份 巫术 售出2万4千份 创世纪 售出2万份 24 25 26 加里奥特甚至与 巫术 的安德鲁 C 格林伯格 Andrew C Greenberg 讨论过合作 终极幻想角色扮演游戏 27 巫术系列首作销量 前三年销量超过20万 超过了创世纪系列首作 而且得到的评价更好 但随着时间的推移 创世纪 通过改进技术并让游戏变得更加友好而更受欢迎 而 巫术 则要求新玩家在玩两款续作之前先玩首部作品 难度很高的 巫术IV 卖得很差 25 早期PDP 10游戏 DND 的BASIC版本 Telengard 英语 Telengard 28 和 Dungeons of Daggorath 都于1982年发行 引入了即时游戏玩法 17 早期的迷宫探索游戏采用回合制移动 敌人只有在主角团队移动时才会移动 29 同年发行的 Tunnels of Doom 将探索和战斗分为了不同的画面 17 勇者斗恶龙 常常被称为第一款主机平台的角色扮演游戏 不过记者乔 菲尔德 Joe Fielder 列举了早先的 Dragonstomper 30 黄金时代 1980年代后期 1990年代前期 编辑魔法门系列在20世纪80年代及之后广受欢迎 首部作品 魔法门I 心灵圣地之谜 在1986年发行于Apple II 系列总共包括十款游戏以及流行的回合制战略系列英雄无敌 最新作于2014年发行 英雄无敌系列综合了复杂的统计数据 大量的武器和法术以及巨大的游戏世界 31 与创世纪和巫术系列共同成为历史最悠久的电脑角色扮演游戏系列 32 同样值得注意的是 系列将种族和性别作为游戏玩法的一个重要层面 4 31 Strategic Simulations公司 SSI 开发的 金盒子 系列电脑角色扮演游戏始于1988年 光芒之池 英语 Pool of Radiance 在Apple II和康懋達64平台发行 33 是第一部广泛成功的改编自TSR公司 进阶龙与地下城 Advanced Dungeons amp Dragons 许可和规则的官方电子游戏 本系列游戏以第一人称移动和探索为特色 并在战斗时使用头顶战术视角 试图模仿 龙与地下城 的回合制机制 SSI以制作电脑战争游戏而闻名 34 并建立了本时期该系列游戏的定义 32 游戏衍生了一系列小说 公司在游戏引擎于1993年结束支持之前继续发行游戏 购买 被遗忘的国度 无限冒险 英语 Forgotten Realms Unlimited Adventures 的用户能够使用金盒子引擎打造并体验自己的冒险历程 32 后来的游戏由Stormfront Studios 英语 Stormfront Studios 开发 他们还制作了多人游戏 无冬之夜 35 由金盒子引擎打造 1991至1997年在美国在线上运行 与巫术系列相同 角色可以从另一个游戏导入 SSI基于原系列发布了许多角色扮演游戏 其中 硬核 角色扮演游戏 巫师神冠 英语 Wizard s Crown 1985 推出了金盒子游戏的设计 包括八个角色派系 基于技能的经验系统 高度详细的战斗机制 数十项命令 伤害与流血以及武器间的优缺点 36 37 26 然而 除了购买 销售和杀戮外 游戏并没有在角色扮演或叙事方面提供太多内容 36 1987年 永恒之剑 The Eternal Dagger 推出 游戏类似前者 但删除了一些较复杂的元素 37 冰城传奇 英语 The Bard s Tale 1985 是Interplay Productions开发的系列热门游戏的开端 其续作由发行商艺电最初在Apple II和康懋达64平台发行 冰城传奇是第一个除巫术系列外 挑战创世纪系列销量的游戏系列 25 游戏有着丰富多彩的画面 并结合了简洁的界面和简单的规则 是首批进入主流玩家视野的电脑角色扮演游戏系列之一 它衍生了一系列由梅赛德斯 拉基 英语 Mercedes Lackey 等作家创作的小说 这种事情直到1997年 暗黑破坏神 发行后才再次出现过 4 22 该系列允许玩家仔细探索城市 而当时许多游戏将城市缩减为仅有 购买 卖出 选项的菜单 1991年发布的一套建筑集允许玩家创建自己的游戏 Interplay在其1988年后启示录式电脑角色扮演游戏 废土 中重新使用了该引擎 22 FTL Games 英语 FTL Games 开发的雅達利ST游戏 迷宫魔兽 1987 推出了一些用户界面创新 例如使用鼠标直接操控对象和环境 以及为电脑角色扮演游戏推广鼠标驱动的界面 32 和同时代的游戏不同 它使用即时第一人称视角 而这在现在的第一人称射击游戏和其他类型的游戏中很常见 如 上古卷轴IV 湮没 38 游戏的即时战斗元素类似于活动时间战斗系统 Active Time Battle 39 游戏的复杂魔法系统使用符文 这些符文可以按特定顺序组合从而创造魔法咒语 这些顺序在游戏手册中没有详细说明 需要玩家通过反复试验来发现它们 续作于1989年和1993年发行 游戏的第一人称和即时机制被复制在SSI的 黑盒子 系列中 自 魔眼杀机 1990 开始 38 迷宫魔兽 在发行当年售出4万份 40 成为最畅销的雅達利ST游戏 41 由克里斯 罗伯茨 英语 Chris Roberts game developer 设计并由Origin Systems于1988年发行的 时空勇士 Times of Lore 向美国电脑角色扮演游戏市场引入了主机动作冒险游戏和動作角色扮演遊戲的模式 如薩爾達傳說系列 42 43 时空勇士 和 迷宫魔兽 直接启发了后来几款Origin Systems开发的游戏 包括 邪恶之血 Bad Blood 1990 44 创世纪VI 假先知 英语 Ultima VI The False Prophet 1990 45 46 和 创世纪VII 1992 47 48 创世纪VI 对创世纪系列模式做了一些重大改动 包括一个恒定规模的开放世界 取代早期创世纪系列的非尺度化世界 43 以及单击界面 46 创世纪VII 仍然是我最喜欢的游戏 在 湮没 中很难不看到 创世纪 的影响力 托德 霍华德 上古卷轴系列的执行制作人 4 创世纪系列继续推出了十几款游戏 包括衍生系列创世纪世界 Worlds of Ultima 1990 1991 和地下创世纪 Ultima Underworld 1992 1993 以及多人在线游戏系列网络创世纪 1997 地下创世纪 冥河深渊 1992 为玩家提供了360度全方位的游戏世界观 创世纪VII 黑月之门 英语 Ultima VII The Black Gate 1992 是系列中第一款即时游戏 并且完全可以使用电脑鼠标游玩 4 加里奥特后来离开Origin Systems和艺电 在出版商NCsoft旗下组建Destination Games 他参与了NCsoft的许多大型多人在线角色扮演游戏 MMORPG 的开发 包括 天堂 1998 和 Tabula Rasa 英语 Tabula Rasa video game 2007 之后于2009年离职 巫术VII 1992 据说拥有电脑角色扮演游戏最好的角色職業系统之一 49 英雄传奇 英语 Quest for Glory 1992 由雪乐山娱乐制作 以点击式冒险题材而知名 并将电脑角色扮演游戏和冒险游戏机制结合成一种独特的 类型糅合的混合体 31 该系列游戏包括故事 复杂的谜题和类似街机的战斗系统 五款游戏的最后一部于1998年发行 31 系列最初被设想为围绕四个主要方位 四个经典元素 四季和四个神话主题建立的四部曲 设计师觉得这个系列的故事线让 黑暗阴影 英语 Quest for Glory IV Shadows of Darkness 的难度变得很高 所以加入了第五部 战火焚生录 英语 Quest for Glory III Wages of War 进入正统作品系列并重新编号 50 Legends of Valour 1992 是角色扮演游戏中开放世界 非线性游戏玩法的早期例子 上古卷轴系列受到此作品的影响 雪乐山的 叛变克朗多 英语 Betrayal at Krondor 1993 基于作家雷蒙德 E 费斯特 英语 Raymond E Feist 的美凯米亚 英语 Midkemia 设定 它具有回合制 半战术战斗系统 基于技能的经验系统以及类似于 迷宫魔兽 的魔法系统 38 但由于过时的多边形图形而受挫 在开发过程中 制作组经常咨询费斯特 后来他基于游戏撰写了自己的小说 The Riftwar Legacy 续作 叛变安塔拉 Betrayal in Antara 1997 重新使用了第一部游戏的引擎 但是由于雪乐山已经失去了克朗多的版权 所以游戏设定在不同的世界观中 重返克朗多 英语 Return to Krondor 1998 使用了新的游戏引擎 重回费斯特的设定 31 西木工作室的 大地传说 英语 Lands of Lore The Throne of Chaos 1993 系列使用基于故事的角色扮演游戏设计方法 它是当时日式角色扮演游戏风格的 镜像 色彩鲜艳 画面明快 战斗系统简单 借鉴 迷宫魔兽 以及具有半线性故事 这些元素与西方角色扮演游戏黑暗 坚韧和以规则为中心的刻板印象形成鲜明对比 51 衰落 1990年代中期 编辑 过去几年中最悲惨的现象之一可能是电脑角色扮演游戏的迅速衰落 较新的CRPG 如 创世纪VIII 异教徒 的 重点在于较大的屏幕角色 如何在较小的游戏世界中呈现更逼真的动画效果 这似乎是设计哲学的一部分 意味着电脑游戏玩家不想再玩大型游戏了 電腦遊戲世界 1994年3月 52 有一种想法是RPG可能也会像冒险游戏那样消亡 我并不是唯一一个认为自己已陷入困境的开发者 布兰达 罗梅罗 英语 Brenda Brathwaite 巫术系列前开发者 4 20世纪90年代中期 西方角色扮演游戏的开发者没能跟上硬件升级 RPG曾经处于或接近游戏技术的最前沿 但CD ROM技术推动计算机图形的改进和存储空间的增加 开发者竭力满足这种预期 53 54 这导致开发时间一直延长 不太受欢迎的游戏系列走向消亡 53 游戏记者Scorpia在1994年表示 十年之后 没有任何一款游戏可以达到或超过 创世纪IV 她想知道是否 也许什么都不会发生 我希望情况并非如此 因为那将意味着CRPG已经停滞不前 55 Computer Games 后来写道 在现在九十年代CRPG声名狼藉的平静期 最艰难的迷宫是失败设计的无底洞 最凶猛的野兽是乏味的CRPG发行 56 开发预算和团队规模的增加意味着一个游戏的续作需要经过三年或更长时间开发才能发行 而不像SSI的金盒子系列那样几乎每年都有新作 53 开发团队的增长增加了软件错误出现的可能性 因为整体代码由各个程序员编写的代码合并而来 而这些程序员分别为不同的团队工作 57 注 6 硬件制造商之间缺乏技术标准 迫使开发者支持每个制造商的产品 否则会有流失玩家的风险 57 此外 其他类型的游戏展开竞争 玩家们不再玩角色扮演游戏 空战模拟游戏和冒险游戏 而是选择注重动作的游戏 比如第一人称射击游戏和即时战略游戏 53 后来的角色扮演游戏受到了动作类游戏的影响 53 注 7 但是面临着大型多人在线角色扮演游戏的新挑战 20世纪90年代末的趋势可能会让玩家远离单人角色扮演游戏 57 它们还面临来自日本主机角色扮演游戏 英语 History of Eastern role playing video games 的竞争 这些游戏在竞争中逐渐占据主导地位 58 原因包括动作冒险式玩法更加方便 快节奏 51 59 而且此类游戏强调叙事和角色互动 60 北美电脑角色扮演游戏 1990年代后期 编辑 暗黑破坏神 和动作角色扮演游戏 编辑 参见 动作角色扮演游戏 1996年12月31日 在停滞不前的PC角色扮演游戏市场中 暴雪娱乐发布了黑暗幻想主题的角色扮演游戏 暗黑破坏神 4 61 暗黑破坏神 设定于虚构的庇护之地世界中的坎都拉斯 Khanduras 王国 玩家控制一个孤胆英雄 为了摆脱恐怖之王暗黑破坏神的世界而战斗 游戏开发受到 摩瑞亚 英语 Moria video game 和 Angband 的影响 12 61 暗黑破坏神 类似于roguelike 因为它专注于迷宫探索及其程序化生成的关卡 主要差异有游戏画面的商业质量 简化的角色开发以及快速即时的动作 61 62 暗黑破坏神 成功的一个因素是它支持在局域网或通过其战网在线服务进行在线协作游戏 尽管面临着作弊的问题 但这大幅度地扩展了它的重玩价值 4 61 62 暗黑破坏神 虽然不是第一个以即时战斗为特色的角色扮演游戏 注 8 但对市场有着显著的影响 这种变化可以从后来其他类型的游戏看出 如动作游戏 毀滅戰士 和 沙丘II 新王朝 61 它简单快速的战斗系统和可重玩的特性被许多游戏模仿 这些游戏后来被称为 类暗黑游戏 更广泛的说法是 動作角色扮演遊戲 63 动作角色扮演游戏通常为每个玩家提供单个角色的即时控制 强调战斗和行动 同时将情节和角色互动保持在最低限度 这个模式被称为 战斗 战利品和升级套路 64 65 升级和杀敌之外的内容成为这些 砍殺 游戏的挑战 因为物品 位置和怪物的数量庞大 使得忽略角色的定制性去设计独特有效的遭遇战变得困难 64 另一方面 省略技术深度的游戏似乎过于简化 64 任何一种情况都无法为玩家量身定制 造成重复体验 64 探索元素一直是角色扮演游戏难以攻克的问题 传统角色扮演游戏鼓励玩家探索游戏世界的每一个细节 并提供更鲜活的体验 即根据游戏世界或情节的内部逻辑分配非玩家角色 NPC 66 动作游戏对玩家的快速位移给出奖励 并且往往会确保沿途不会出现障碍 66 诸如 质量效应 之类的游戏采取一些措施简化玩家在整个游戏世界中的移动 如指示可以交互的NPC 以及让玩家更容易找到能兑换物品的位置和店主 66 注 9 当以优化玩家体验的名义消除这些障碍时 角色扮演游戏的一些典型特征可能会丢失 66 華倫 埃文 史佩特设计的动作角色扮演游戏 杀出重围 2000 解除了这些限制 游戏通过错综复杂的分层对话选择 深层技能树和手工打造的环境为此问题提供了多种解决方案 64 通过选择符合玩家角色身份的对话选择 以及智能利用周围环境 玩家面临以性格行事的挑战 从而体会到为每个玩家量身定制的独特体验 64 根据史佩特的说法 游戏的对话选择受到了主机角色扮演游戏 幻想水滸傳 的启发 70 暗黑破坏神 之后的作品是1997年的资料片 暗黑破壞神 地獄火 和2000年的 暗黑破坏神II 暗黑破坏神II 的资料片 暗黑破壞神II 毀滅之王 于2001年发行 暗黑破坏神 暗黑破坏神II 暗黑破坏神II 毁灭之王 和 暗黑破坏神II 战略指南共同收录于 暗黑破坏神戰鬥合輯 中 合輯位列2010年NPD集团的十大PC游戏销售榜单中 71 系列第三部 暗黑破坏神III 于2008年6月28日公布 并于2012年5月15日发行 72 73 类暗黑游戏有 Fate 英语 Fate video game 2005 圣域 2004 火炬之光 2009 丁神的诅咒 英语 Din s Curse 2010 和 暗黑之门 伦敦 英语 Hellgate London 2007 注 10 就像前辈游戏 暗黑破坏神 和 Rogue 那样 火炬之光 丁神的诅咒 暗黑之门 伦敦 和 Fate 使用程序动态生成新的游戏关卡 75 76 77 78 BioWare和黑岛工作室 编辑 Interplay 现称Interplay Entertainment 和一个独立出版商 在20世纪90年代后期通过两个新的开发商黑岛工作室和BioWare制作了多个角色扮演游戏 黑岛发行了具有突破性意义的 辐射 1997 游戏架空歷史 设定于核浩劫之后的未来美国 让人联想到Interplay早期的 废土 79 80 作为1990年代后期为数不多的不以剑与魔法为设定背景的成功的电子角色扮演游戏之一 辐射 以其开放式和基本非线性的游戏玩法及任务系统 诙谐幽默以及无处不在的风格和意象感而著称 4 79 根据NPC对玩家的反应 玩家可以有许多道德选择来塑造游戏世界 就像早先的创世纪系列那样 4 辐射 对于式微后的角色扮演游戏的影响力几乎达到了 创世纪 对于黄金时代的角色扮演游戏的影响力 一些人认为它是首个 现代 电脑角色扮演游戏 81 1998年 黑岛制作了续作 辐射2 第三方开发商MicroForte制作了基于辐射系列的战略角色扮演游戏 辐射战略版 钢铁兄弟会 游戏于2001年由Interplay战略部门东经14度发行 BioWare的博德之门系列同样重要 是自金盒子时代以来最重要的龙与地下城设定系列 82 此系列游戏创造了最准确和深入的 龙与地下城 模拟 并且在合作模式下支持多达六名玩家 83 博德之门 1998 提供了一个史诗般的故事 包含NPC追随者和书面对话 并继续通过游戏和两个资料片延续 4 不久后 黑岛制作了一部更加注重战斗的作品系列 冰风谷 84 备受好评的龙与地下城式游戏 异域镇魂曲 由黑岛开发并于1999年由Interplay发行 以其神秘及富有艺术性的气息和宏大的剧本而闻名 4 Interplay的 辐射 异域镇魂曲 以及 博德之门 尤甚 85 被业界认为是有史以来最优秀的角色扮演游戏 10 我认为 辐射 的成功有几个原因 它给了你巨大的自由 让你在任何你选定的地方漫游 这种自由 接受你想要的任务 然后根据选择解决它们 是角色扮演游戏向来就应该做的事 克里斯 埃夫利隆 英语 Chris Avellone 辐射2 共同设计师 4 黑岛在这段时期开发的游戏经常使用同一引擎以减少开发时间和成本 并且大多数都采用基于轴测投影 英语 Axonometric projection 的第三人称界面 除了两款辐射系列游戏外 他们的游戏使用了多种版本的无限引擎 那是BioWare为 博德之门 开发的引擎 Interplay的倒闭致使黑岛工作室关门以及辐射和博德之门两个系列的第三部作品加上原创游戏 Torn 的取消 86 87 88 后来他们分别根据两个系列发行了三款仅限主机平台的动作角色扮演游戏 博德之门 黑暗联盟 英语 Baldur s Gate Dark Alliance 2001 博德之门 黑暗联盟II 英语 Baldur s Gate Dark Alliance II 2004 和 辐射 钢铁兄弟会 2004 狮心王 十字军的遗产 英语 Lionheart Legacy of the Crusader 2003 是Interplay看似走向倒闭之前发布的最后一批电脑角色扮演游戏之一 由Reflexive Entertainment 英语 Reflexive Entertainment 开发 业界评价不佳 89 特色是使用 辐射 中引入的SPECIAL系统 90 复苏 2000年代至今 编辑新世纪出现了越来越多的多平台游戏 随着3D游戏引擎的出现以及画面质量的不断提高 游戏世界逐步变得细化和逼真 91 92 93 BioWare制作了雅达利平台的 无冬之夜 2002 这是第一个融合第三版 龙与地下城 规则与3D显示的电脑角色扮演游戏 玩家可以改变游戏视角和距离 游戏发行时附带的极光工具集可以用于生成新的游戏内容 玩家可以分享他们的模块 并与好友在线合作 开发过程部分基于 网络创世纪 的体验 其目标之一是重现纸笔角色扮演游戏的体验 包括人类地下城主 94 无冬之夜 在商业上非常成功 衍生出了三个官方资料片和由Obsidian Entertainment开发的续作 BioWare后来开发了广受好评的 星際大戰 舊共和國武士 将D20規則与星際大戰系列结合在一起 58 以及原创作品 翡翠帝国 2005 质量效应系列 2007 2012 和龙腾世纪系列 2009 2014 这些游戏均针对多个平台发行 95 96 随 质量效应 和 龙腾世纪 出现的是Bioware的保存导入系统 前作游戏中的决策会影响续作游戏中的故事 97 98 在 辐射2 开发期间 黑岛的一些主要成员因对开发团队结构存在分歧 离开工作室组建了Troika Games 99 新工作室首个原创作品是 奥秘 蒸汽与魔法 英语 Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura 2001 一个非线性 带有幻想元素的蒸汽朋克主题的角色扮演游戏 一些 奥秘 设计师曾参与 辐射 制作 这两款游戏有着共同的美学设计 讽刺感和幽默感 99 100 奥秘 之后是 灰鹰 邪恶元素之神殿 英语 The Temple of Elemental Evil video game 2003 基于 龙与地下城 3 5版的规则并设定在 灰鷹 世界中 再之后是 吸血鬼之避世 血族 2004 改编自White Wolf的 吸血鬼之避世 三款游戏都得到了正面评价 其中 奥秘 更出现了邪典追捧 100 但因出货时出现大量错误而受到批评 99 Troika被评价为 想法伟大 然测试从来不足 到2005年 工作室陷入财务困境 再也无法为下一部游戏提供资金 99 101 大多数开发人员去了其他工作室 99 100 黑岛倒闭时 几位员工组建了黑曜石娱乐 他们发行了 星球大战旧共和国武士II 西斯领主 2005 BioWare大获成功的 星球大战 旧共和国武士 的续作 黑曜石后来制作了另一款BioWare游戏的续作 无冬之夜2 于2006年万圣节发布 基于3 5版 龙与地下城 规则集 随后黑曜石在2007和2008年发行了两个资料片和一个 冒险包 黑曜石娱乐于2006年开始开发基于異形系列电影的角色扮演游戏 但后来取消开发 同时取消的还有原创游戏 七个小矮人 Seven Dwarves 102 103 104 黑曜石最新的角色扮演游戏是多平台现代间谍惊悚游戏 阿尔法协议 2010 以及 辐射 新维加斯 2010 公司于2011年6月17日发行了 末日危城3 105 德国开发商Piranha Bytes的哥特王朝系列始于2001年 因其游戏角色的复杂互动和迷人的画面而受到称赞 但因困难的操作方式和高系统需求而受到批评 106 107 108 第三部游戏值得注意的特色是 大量的任务 奖励探索和易上手的战斗 但其高系统需求 未完成的感觉和 残暴 的配音也受到关注 109 Piranha Bytes于2007年与出版商JoWood Productions分道扬镳 由于两家公司的合约 JoWooD保留了一些 哥特王朝 游戏的版权 以及在该商标下发行游戏的权利 110 Piranha Bytes后来与出版商Deep Silver合作推出 崛起 2010年 JoWood发行第四部作品 英语 Arcania Gothic 4 哥特王朝系列的 非正统 作品 这次由开发商Spellbound Entertainment 英语 Spellbound Entertainment 制作 111 崛起II Risen II 发行后 哥特王朝系列的版权可能回归Piranha Bytes 112 贝塞斯达 编辑 1994年 贝塞斯达软件于 上古卷轴 系列开启角色扮演游戏开发之路 上古卷轴II 匕首雨 1996 以3D第一人称角色扮演游戏而知名 该系列引起了人们对沙盒玩法的关注 它为玩家提供了与游戏主线故事无关的自由漫游活动选择 4 113 上古卷轴系列被视为是当时主导电脑角色扮演游戏的 高度线性 基于故事的游戏 类型的替代品 113 系列的游戏自由度激发了与 俠盜獵車手III 的对比 根据托德 霍华德的说法 我认为 匕首雨 是一种人们可以把自己 投射 于其中的游戏 它做了很多事情并且允许这么多的游戏风格 人们可以轻易想象出他们想要在游戏中扮演什么样的人 4 随着Xbox和PC平台 上古卷轴III 晨风 2002 的发行 该系列的人气暴涨 晨风 因其开放式玩法 丰富细致的游戏世界以及角色创建和提升的灵活性而成为一个成功且屡获殊荣的角色扮演游戏 113 两个资料片 审判席 英语 The Elder Scrolls III Tribunal 和 血月 英语 The Elder Scrolls III Bloodmoon 分别于2002年和2003年发行 登陆Xbox 360 PlayStation 3和PC平台的 上古卷轴IV 湮没 2006 是一部大幅增强的续作 其中包括NPC行为的剧本化 画面的显著改进以及首次涉足微交易 微交易是西方角色扮演游戏制造商最近的一个趋势 114 另有两部资料片 战栗孤岛 英语 The Elder Scrolls IV Shivering Isles 和 九骑士 英语 The Elder Scrolls IV Knights of the Nine 和几个较小的可下载内容包发行 湮没 的直接续作 上古卷轴V 天际 于2011年11月11日发行并获一致好评 并且仍然是迄今为止最成功 最受好评的角色扮演游戏 或往大处说是电子游戏 之一 Interplay决定放弃 辐射3 计划 贝塞斯达随后收购辐射系列品牌 此事在系列粉丝社区中引发了复杂的情绪 115 贝塞斯达于2008年10月28日在北美发行 辐射3 获得了一致好评并掀起热潮 116 游戏后来发行了五个 内容包 由黑曜石娱乐创作的续作 辐射 新维加斯 使用与 辐射3 相同的引擎 于2010年发行 获得普遍好评 117 118 电子游戏机和多平台游戏 编辑 在角色扮演游戏发展的早期阶段 多平台发行很常见 但20世纪90年代有一段时间 通常情况并非如此 93 119 第六代家用游戏机使许多游戏开发者恢复了这种做法 有些人选择主要或专为游戏机开发 93 Xbox和DirectX技术的组合特别流行 因为两个系统拥有相似的架构和通用的编程工具集 93 120 多媒体和美术资源可以在多平台之间轻松转移 现在它们占开发预算的比例比过去大 93 这影响了几个主要的PC角色扮演游戏的发行 主要是由于与微软交易的平臺獨占发行 BioWare的 星球大战 旧共和国武士 主要针对Xbox开发 在几个月后移植到PC上 他们的原创IP 翡翠帝国 2005 也是Xbox独占 121 直到2007的 翡翠帝国 特别版 包括奖励内容 才发行Windows版本 黑曜石的 旧共和国武士 续作于2004年12月发行Xbox版本 随后于2005年2月发行PC版 Lionhead Studios的 神鬼寓言 2004 于2005年以白金版重新发行 其中包括PC版本 上述许多游戏的续作也是为下一代系统开发的 包括Lionhead的 神鬼寓言II 2008 和 神鬼寓言III 2010 122 辐射和博德之门系列PC角色扮演游戏很好地衍生了主机版本 PS2和Xbox上 暗黑 风格的动作游戏随着他们各自PC版的发行而结束更新 注 11 贝塞斯达的 湮没 同时发行主机和PC版 但被认为主要针对Xbox 360和PlayStation 3开发 123 124 BioWare继续为Xbox 360推出独占角色扮演游戏 如 质量效应 2007 和 质量效应2 2010 125 并于2009年开始发行多平台游戏系列龙腾世纪 主机游戏玩家 没有耐心费力气使用 新 系统 但 一旦他们进入游戏 主机玩家就想像PC玩家那样有深刻的体验 肯 莱文 英语 Ken Levine video game designer 和托德 霍华德 126 由于让游戏适应另一套接口和控制系统需要做出让步 以及吸引广大玩家的需要 将关注重心从PC平台转移到主机系统的做法受到批评 127 开发者乔希 索耶 英语 Josh Sawyer 对备受瞩目的电脑独占角色扮演游戏的衰落感到遗憾 并称Troika Games的崩溃意味着除了Spiderweb Software 英语 Spiderweb Software 等小公司外 纯粹电脑角色扮演游戏开发者的消失 128 根据马特巴顿 Matt Barton 的说法 现代的成功电脑角色扮演游戏似乎更像是动作冒险游戏或第一人称射击游戏 而不是Origin发行的内容 129 其他批评包括越来越重视视频质量和画外音 及其对开发预算的影响 以及所提供的对话的数量和质量 91 130 经历20世纪90年代中期的没落后 BioWare被认为是西方角色扮演游戏的 救世主 但其著名的质量效应系列现在摆脱了小说般的写作风格 以及西方角色扮演游戏的其他惯例 转而支持日本主机角色扮演游戏和其他电子游戏类型的电影化风格和简化动作 68 另一方面 BioWare的成功归功于成功地 将西方机制与日式风格的角色交互结合起来 131 在20世纪80年代和90年代存在的 龙与地下城 的核心影响下 已经发生了更多微妙的转变 132 游戏最初与系统的基本机制密切相关 如掷骰和回合制战术 但现在正朝着即时模式 简化机制和基于技能的界面方向发展 注 12 龙与地下城 本身正在脱离其根源 因为第4版规则已被比作 魔兽世界 132 和 火焰之纹章 等角色扮演游戏 133 注 13 即使一些非角色扮演游戏采用角色扮演元素 开发商和出版商也担心 角色扮演游戏 一词可能会疏远非角色扮演游戏的玩家 132 多平台开发有利可图 但很困难 对一个平台架构所需的优化转移到其他架构上未必可行 与竞争对手相比 Sega Genesis和PlayStation 3等个别平台被认为难以开发 开发人员尚未完全习惯于多核处理器和超线程等新技术 93 多平台版本越来越普遍 但各版本在多个平台上的差异并非都可以仅通过硬件完全解释 注 14 并且仍有某平台独占的游戏系列 93 面向手持设备和移动系统等新平台的开发人员无需面临2000万美元的预算压力以及出版商营销专家的审查 91 独立游戏和欧洲游戏工作室 编辑 nbsp Legend of Grimrock 的游戏截图 一个即时的 第一人称视角 基于区块的迷宫探索游戏 具有 迷宫魔兽 的风格 134 制作现代电子游戏所需的技术复杂性和玩家的高期望使得独立开发者难以从内心深处打动观众 达到具有大量预算和开发团队的大型游戏开发商能够达到的程度 135 注 15 但创新和质量并不一定因此受到阻碍 欧洲 特别是德国 仍然更容易接受PC独占 而且一般来说 容易接受旧式更 硬核 的设计决策 61 91 与电影行业一样 主流出版商和市场营销部门坚持老套路 认为新点子和概念可能不可行或过于激进 独立电子游戏在促成这些想法的实现方面发挥着至关重要的作用 91 有许多例子表明 从未获得公司决策者批准的电影在经济上取得了成功 或成为电影业的标杆 91 独立电子游戏开发商有更多的开发时间和精力 而大型企业则受到配音和高级图形的费用和期望的限制 91 独立开发商可以成功地专注于利基市场 91 新的千禧年出现了一些独立发行的PC角色扮演游戏 以及西欧和更远的东欧开发的一些电脑角色扮演游戏 这使得一些人称近年来东欧成为角色扮演游戏发展的温床 132 注 16 独立制作的角色扮演游戏的例子包括Spiderweb Software的Geneforge系列 2001 2009 和Avernum系列 2000 2010 Zero Sum Software的 Pyrrhic Tales Prelude to Darkness 2002 Basilisk Games的 阿斯卡隆 第一章 Eschalon Book I 2007 和 阿斯卡隆 第二章 Eschalon Book II 2010 Soldak Entertainment的 Depths of Peril 2007 和 丁神的诅咒 2010 圣杯骑士 Knights of the Chalice 2009 139 140 东欧和中欧角色扮演游戏的例子有比利时开发商拉瑞安工作室的神界系列 开始于 神界 2002 俄罗斯开发商Nival Interactive 英语 Nival company 的战术角色扮演游戏系列 开始于 寂静风暴 英语 Silent Storm 2003 德国开发商Ascaron 英语 Ascaron Entertainment 的动作角色扮演游戏系列圣域 开始于 圣域 2004 波兰开发商CD Projekt Red的巫师系列 开始于 巫师 2007 波兰开发商Reality Pump 英语 Reality Pump Studios 的 两个世界 英语 Two Worlds video game 2007 和 两个世界II 英语 Two Worlds II 2010 混合角色扮演游戏包括俄罗斯开发商Elemental Games的多类型游戏 太空游侠 英语 Space Rangers video game 2002 和 太空游侠2 统治者 英语 Space Rangers 2 Dominators 2004 141 142 乌克兰开发商GSC Game World 英语 GSC Game World 的混合角色扮演和第一人称射击元素的 浩劫殺陣 車諾比之影 2007 143 144 和土耳其开发商TaleWorlds的混合角色扮演和中世纪作战模拟器的游戏系列 始于 騎馬與砍殺 2008 145 146 芬兰独立开发工作室Almost Human于2012年发行了 魔岩山传说 灵感来自 迷宫魔兽 134 游戏重新启动了长期废弃的基于瓷砖的迷宫探索子类型 取得商业上的成功 并在2012年4月达到了Steam的 畅销排行榜 之首 147 存在这样的例子 开发者离开大型工作室成立自己的独立开发公司 例如 2009年两名开发者离开了黑曜石组建DoubleBear Productions 并开始使用Iron Tower Studios的 堕落年代 The Age of Decadence 游戏引擎开发后启示录背景的僵尸角色扮演游戏 死亡国度 Dead State 148 149 150 2012年 三名员工离开BioWare 组建了Stoic Studio并开发了战术角色扮演游戏 旗帜的传说 英语 The Banner Saga 2014 及其续作 死亡国度 和 旗帜的传说 都通过众筹网站Kickstarter得到了公众的支持 这是近期独立游戏开发的趋势 151 152 注 17 脚注 编辑 Pedit5后来被删除并再无历史记载 1 注意小写字母 因为柏拉图大型机的文件系统不区分大小写 Chainmail 是第一版 龙与地下城 的官方战斗手册 11 某些游戏 如 avatar moria 和 oubliette 使用第一人称视角 而其他作品 如 欧散克 和 Rogue 则采用带分支通道的俯视图 常让人联想到桌面角色扮演游戏 5 其中一些元素受到 巫术 的启发 尤其是派系系统 18 多个游戏受此影响 破坏了原本可能令人印象深刻的作品 57 例如 博德之门 的类魔兽界面和 上古卷轴 的第一人称视角 53 暗黑破坏神 最初被认为是一种回合制游戏 更像是它的roguelike祖先 在同一压力下的其他系列 如创世纪 也大约在这个时候放弃了角色扮演游戏的 核心原则 掷骰子 回合制战斗 多角色派系 转而采用即时动作 61 对于BioWare的 质量效应 2007 及其续作等游戏是否归为动作角色扮演游戏而不是更传统的角色扮演游戏存在争议 尽管续作更多地向动作游戏方向发展 64 67 或者由于大量的精简 它们从根本上是否可以被归类为角色扮演游戏 68 69 暗黑之门 伦敦 由暴雪前员工领导的团队开发 团队中一些员工参与了 暗黑破坏神 系列的创作 63 74 分别为 辐射 钢铁兄弟会 2004 和 博德之门 黑暗联盟 英语 Baldur s Gate Dark Alliance 2001 例子有 质量效应2 库存系统的缺乏和 阿尔法协议 的对话效果系统 132 例如 虽然纸笔角色扮演游戏之前会影响他们的电子游戏对手 但现在似乎正在发生相反的情况 132 相反 它们通常可归因于开发人员是否愿意支持发挥平台全部潜力所需的优化 93 虽然微软的XNA平台和GarageGames的Torque 英语 Torque game engine 引擎等托管开发环境可以减轻开发者负担 135 136 俄罗斯也恰好是欧洲最大的电子游戏市场 137 虽然该国在电子游戏总销售额方面落后于英国和德国 138 Kickstarted 角色扮演游戏的其他例子包括 废土2 英语 Wasteland 2 2014 和 暗影狂奔 归来 英语 Shadowrun Returns 2013 参考资料 编辑 1 0 1 1 1 2 Barton Matt Fun with PLATO Armchair Arcade 2007 07 03 2010 09 08 原始内容存档于2017 11 20 Martell Carey Interview with the creators of dnd PLATO RPG Fanatic Martell Brothers Studios LLC 2012 04 26 2012 05 05 原始内容存档于2013 10 27 Barton 2007a 第1頁 4 00 4 01 4 02 4 03 4 04 4 05 4 06 4 07 4 08 4 09 4 10 4 11 4 12 4 13 4 14 4 15 4 16 4 17 4 18 4 19 4 20 Crigger Lara Chasing D amp D A History of RPGs 1UP com IGN Entertainment Games 2008 2010 11 09 原始内容存档于2011 06 04 5 0 5 1 Barton 2008 第33 34頁 6 0 6 1 King amp Borland 2003 第28頁 Bartle Richard Designing Virtual Worlds New Riders 2003 741 ISBN 0 13 101816 7 Jim Schwaiger s 1977 game Oubliette inspired by Dungeons amp Dragons and Chuck Miller s earlier multiplayer game Mines of Moria had a first person point of view and used line graphics to render the scene ahead In late 1979 the first ever fully functional graphical virtual world was released Avatar Written by a group of students to out do Oubliette it was to become the most successful PLATO game ever it accounted for 6 of all the hours spent on the system between September 1978 and May 1985 Barton 2008 第37 38頁 Barton 2007a 第2頁 10 0 10 1 Barton 2008 第12頁 11 0 11 1 Harris 2009 第1頁 12 0 12 1 Pitts Russ Secret Sauce The Rise of Blizzard The Escapist Themis Media 2006 06 06 2012 07 08 原始内容存档于2013 06 26 Harris John COLUMN Play Angband At Last GameSetWatch UBM TechWeb 2008 01 19 2012 08 04 原始内容存档于2015 09 24 Smith Adam Roguelike Resurrection ADOM Seeks Funding Rock Paper Shotgun Rock Paper Shotgun Ltd 2012 07 03 2012 08 04 原始内容存档于2018 01 07 John Harris COLUMN Play Crawlapalooza Part 3 Beogh Liturgical School For Orcs GameSetWatch UBM TechWeb 2010 02 18 2012 08 04 原始内容存档于2021 03 23 Barton 2007a 第5頁 17 0 17 1 17 2 17 3 17 4 17 5 Barton 2007a 第4頁 Barton 2008 第76頁 19 0 19 1 19 2 19 3 19 4 King amp Borland 2003 第72 78頁 King amp Borland 2003 Vestal Andrew The History of Console RPGs GameSpot CBS Interactive Inc 1998 11 02 2009 09 10 原始内容存档于2009 06 08 22 0 22 1 22 2 Barton 2007b 第2頁 23 0 23 1 23 2 Barton 2007b 第7頁 List of Top Sellers Computer Gaming World 2 5 September October 1982 2 5 2 2019 03 05 原始内容存档于2018 07 02 25 0 25 1 25 2 Maher Jimmy Of Wizards and Bards The Digital Antiquarian 2014 06 25 2014 07 11 原始内容存档于2014 07 11 26 0 26 1 Maher Jimmy Opening the Gold Box Part 3 From Tabletop to Desktop The Digital Antiquarian 2016 03 18 2016 03 19 原始内容存档于2016 03 23 Durkee David Profiles in Programming Lord British Softline Nov Dec 1983 26 2014 07 29 原始内容存档于2014 10 08 Barton Matt Interview with Daniel M Lawrence CRPG Pioneer and Author of Telengard Armchair Arcade 2007 06 22 2010 09 07 原始内容存档于2012 07 29 Barton 2008 第234 5頁 Vestal 1998a 第 The First Console RPG 頁 A devoted gamer could make a decent case for either of these Atari titles founding the RPG genre nevertheless there s no denying that Dragon Quest was the primary catalyst for the Japanese console RPG industry And Japan is where the vast majority of console RPGs come from to this day Influenced by the popular PC RPGs of the day most notably Ultima both Excalibur and Dragon Quest stripped down the statistics while keeping features that can be found even in today s most technologically advanced titles An RPG just wouldn t be complete in many gamers eyes without a medieval setting hit points random enemy encounters and endless supplies of gold The rise of the Japanese RPG as a dominant gaming genre and Nintendo s NES as the dominant console platform were closely intertwined 31 0 31 1 31 2 31 3 31 4 Barton 2007b 第8頁 32 0 32 1 32 2 32 3 Barton 2007b 第4頁 Advanced Dungeons amp Dragons G M Croftward September 1988 1 1 18 20 Barton Matt Remembered Realms Revisiting SSI s Legendary Gold Box Games Armchair Arcade 2006 08 12 2012 07 01 原始内容存档于2011 06 05 Mulligan Jessica Patrovsky Bridgette Developing Online Games An Insider s Guide New Riders 2003 455 ISBN 1 59273 000 0 36 0 36 1 Scorpia Wizard s Crown Computer Gaming World Ziff Davis September October 1986 24 25 37 0 37 1 Barton 2007b 第3頁 38 0 38 1 38 2 Barton 2007b 第6頁 Barton 2008 第236頁 Petersen Sandy Eye of the Monitor Dragon TSR Inc Lake Geneva Wisconsin 1993 12 200 73 Barton Matt Review FTL s Dungeon Master 1987 Armchair Arcade 2006 11 24 2012 04 26 原始内容存档于2011 12 17 Barton 2008 第182 amp 212頁 43 0 43 1 The Screen Says It All Interface Computer Gaming World No 68 February 1990 34 amp 38 Barton 2008 第183頁 Chris Roberts MobyGames 2019 03 05 原始内容存档于2021 04 30 46 0 46 1 Shay Addams author Richard Garriott introduction The Official Book Of Ultima Second Edition Compute Publications International 1992 83 4 Barton 2009 第347頁 Maher Jimmy Ultima VI The Digital Antiquarian 2017 04 07 2019 03 05 原始内容存档于2021 01 18 Kaiser Rowan Best class system in RPGs belongs to Wizardry VII Joystiq AOL Inc 2012 06 22 2012 06 26 原始内容存档于2015 01 28 Cole Lori Cole Corey Sierra Entertainment Interaction Fall 1992 缺少或 title 为空 帮助 51 0 51 1 Kaiser Rowan East Is West How Two Classic RPGs Prove the Stereotypes False Joystiq AOL Inc 2012 02 16 2012 04 11 原始内容存档于2015 01 28 The FX Of Computer Entertainment Computer Gaming World March 1994 18 2019 03 05 原始内容存档于2017 11 10 53 0 53 1 53 2 53 3 53 4 53 5 Kaiser Rowan The year role playing games broke Joystiq AOL Inc 2012 03 12 2012 04 11 原始内容存档于2015 01 28 Kaiser Rowan State of the Western RPG Joystiq AOL Inc 2012 01 13 2012 04 16 原始内容存档于2015 01 28 Scorpia Scorpia The Avatar Scorpia s Sting Computer Gaming World August 1994 29 33 2019 03 05 原始内容存档于2018 01 02 Walker Mike Khalid and Jaheira s Excellent Adventure Part II Computer Games Magazine 1999 06 18 2010 04 19 原始内容存档于2002 12 23 57 0 57 1 57 2 57 3 Barton 2007c 第1頁 58 0 58 1 Barton 2007c 第12頁 Adams Roe R Westward Ho Toward Japan That Is An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines Computer Gaming World 76 November 1990 76 83 84 84 Neal Hallford Jana Hallford Swords amp circuitry a designer s guide to computer role playing games Cengage Learning xxiv 2001 2011 05 16 ISBN 0 7615 3299 4 原始内容存档于2014 12 03 61 0 61 1 61 2 61 3 61 4 61 5 61 6 Nguyen Thierry How Diablo Saved the Computer RPG 1UP com IGN Entertainment Games 2012 01 21 2012 03 11 原始内容存档于2012 05 09 62 0 62 1 Barton 2007c 第7頁 63 0 63 1 Barton 2007c 第8頁 64 0 64 1 64 2 64 3 64 4 64 5 64 6 Bailey Kat Hack and Slash What Makes a Good Action RPG 1UP com IGN Entertainment Games 2010 05 18 2011 07 11 原始内容存档于2011 06 29 Bycer Josh The Devil Is in the Details of Action RPGs Part One The Logistics of Loot Gamasutra UBM TechWeb 2012 02 08 2012 07 11 原始内容存档于2019 03 06 66 0 66 1 66 2 66 3 Cooney Glen Planescape Torment and the Evolution of the RPG Gamasutra UBM TechWeb 2012 02 16 2012 05 26 原始内容存档于2019 03 06 Remo Chris Analysis Mass Effect 2 s Surprising Genre Experiment Gamasutra UBM TechWeb 2010 01 29 2011 07 11 原始内容存档于2020 11 09 68 0 68 1 Kaiser Rowan Opinion How Mass Effect challenged my definition of RPG Gamasutra UBM TechWeb 2012 03 01 2012 07 11 原始内容存档于2013 03 21 The Escapist Staff Escapist Podcast 035 What Defines An RPG amp More Mass Effect The Escapist Themis Media 2012 03 02 2012 04 26 原始内容存档于2020 01 22 Ishaan How Suikoden Influenced Deus Ex And Epic Mickey Siliconera 2012 11 10 2015 07 04 原始内容存档于2019 05 27 Stephany Nunneley Blog Archive Activision Blizzard Q2 financials Net revenue comes in at 967 million VG247 2010 08 05 2010 09 15 原始内容存档于2010 10 04 Diablo III Unveiled 新闻稿 Blizzard Entertainment 2008 06 28 2008 06 29 原始内容存档于2008 06 29 Diablo III Launching May 15 Digital Pre Sales NOW OPEN 新闻稿 Blizzard Entertainment 2012 03 15 2012 05 25 Flagship Studios Opens with a Splash 新闻稿 Blue s News 2003 11 22 2008 07 16 原始内容存档于2021 02 25 Donlan Christian Torchlight PC Hands On Eurogamer The Eurogamer Network 2009 09 14 2011 01 12 原始内容存档于2020 10 31 Peeler Steven Din s Curse random dungeons Soldak Entertainment 2009 2011 05 10 原始内容存档于2019 03 06 Johnson Andy By the Numbers The Lost Art of Procedural Generation The Game Reviews 2009 12 29 2011 01 12 原始内容存档于2014 01 16 Kosak Dave Fate GameSpy IGN Entertainment Inc 2005 05 18 2011 07 14 原始内容存档于2021 01 26 79 0 79 1 Barton 2007c 第8頁 Therefore there s really nothing surprising about Interplay s breakthrough success with Fallout a turn based isometric game set in a post apocalyptic wasteland If I had to sum up Fallout s appeal in one word it d be style The governing aesthetic is a surreal mix of cheerfully morbid 1950s Cold War imagery and movies like Mad Max Planet of the Apes and Dr Strangelove or How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb Furthermore the aesthetics run all the way through the game including the interface Barton 2007b 第5頁 Probably the most famous of all the post apocalyptic CRPGs Fallout can trace its roots back to Interplay s Wasteland It s more than a testament to the game s enduring legacy that the best selling Fallout released in 1997 is in many ways little more than a graphical revamp of the older engine Kaiser Rowan Fallout The first modern role playing game Joystiq AOL Inc 2012 03 16 2012 04 16 原始内容存档于2015 01 28 Barton 2007c 第9頁 The development team that would finally succeed in winning players back to the Forgotten Realms would not be SSI Interplay or Sierra but rather a trio of Canadian medical doctors turned game developers BioWare IGN Staff Baldur s Gate PC Review at IGN IGN IGN Entertainment Inc 1999 01 18 2010 09 05 原始内容存档于2012 08 17 Baldur s Gate is simply put the best computer representation of Dungeons and Dragons ever made The entire game is played exactly like a true game of AD amp D with savings throws armor classes and to hit rolls and combat range and speed all computed with every scrap the party gets into The thing that makes this all so impressive and very different from SSI s Gold Box series is that it all goes on behind the scenes where it belongs Barton 2007c 第10頁 Barton 2007c 第9頁 Birnbaum Jon Buck The Black Hound Interview GameBanshee com GameBanshee com 2007 02 13 2009 09 15 原始内容存档于2010 02 05 Walker Trey Black Isle announces Torn GameSpot CBS Interactive Inc 2001 03 22 2006 07 20 原始内容存档于2007 09 29 Chan Leo Black Isle s TORN Cancelled Neoseeker Neo Era Media Inc 2001 07 27 2006 07 20 原始内容存档于2015 12 10 Lionheart Legacy of the Crusader Critic Reviews for PC at Metacritic CBS Interactive Inc 2003 08 13 2010 09 08 原始内容存档于2019 03 08 Dodson Joe Lionheart Review for the PC Game Revolution AtomicOnline LLC 2010 08 26 2010 09 13 原始内容存档于2008 07 25 91 0 91 1 91 2 91 3 91 4 91 5 91 6 91 7 Wilson Jason The Future of Single Player RPGs 1UP com IGN Entertainment Games 2009 12 30 2019 01 29 原始内容存档于2011 08 05 Gorden Seth Roles amp Action or Dear RPG Please Respond Gamasutra UBM TechWeb 2011 06 15 2011 07 11 原始内容存档于2020 08 09 For the last decade or so the over arching focus I ve seen is a push for bigger worlds This in turn drives the player to explore and try new things To a great extent these games contain specific experiences that 8bit predecessors could not deliver in such detail 93 0 93 1 93 2 93 3 93 4 93 5 93 6 93 7 Reimer Jeremy Cross platform game development and the next generation of consoles Ars Technica Conde Nast 2005 11 07 2011 03 23 原始内容存档于2012 01 15 Greig Scott Postmortem Bioware s Neverwinter Nights Gamasutra UBM TechWeb 2002 12 04 2010 09 25 原始内容存档于2021 02 27 Ransom James BioWare says Dragon Age 2 to look super hot Joystiq AOL Inc 2010 01 29 2010 06 08 原始内容存档于2015 01 28 Grant Christopher Dragon Age 2 dated for March 2011 playable character is a human named Hawke Joystiq AOL Inc 2010 06 07 2010 07 20 原始内容存档于2015 01 28 存档副本 2019 03 05 原始内容存档于2019 03 06 存档副本 2019 03 05 原始内容存档于2019 03 06 99 0 99 1 99 2 99 3 99 4 Hoffman Erin The Escapist The Rise and Fall of Troika The Escapist Themis Media 2006 12 26 2010 09 06 原始内容存档于2007 08 08 100 0 100 1 100 2 Barton 2007c 第9頁 A company named Troika scored a triumph in 2001 with Arcanum Of Steamworks amp Magick Obscure a game published by Sierra that quickly gained a large and devoted cult following Arcanum has much in common with the Fallout series no doubt due in part to sharing some key members on the development team Buecheler Christopher The Resident Cynic Eulogy to a Flawed Developer GameSpy IGN Entertainment Inc 2005 03 01 2012 07 01 原始内容存档于2021 01 25 SEGA Signs Obsidian Entertainment To Develop Alien Title For Next generation Systems SEGA Corporation 新闻稿 SEGA 2006 12 13 2008 11 01 原始内容存档于2009 04 28 Shoemaker Brad Obsidian s Aliens RPG Officially Finished Giant Bomb CBS Interactive Inc 2009 06 26 2009 06 26 原始内容存档于2009 06 29 Ford Suzie Kalia Massey Dana Dev Profile Q amp A Kevin Saunders Lead Designer on NWN2 MotB Warcry Network Themis Media 2007 06 29 2007 05 30 原始内容存档于2008 12 07 I was the lead designer on project New Jersey which was never announced and then helped with finishing up NWN2 over its last six months or so E3 Square Enix Owns Dungeon Siege IP Moves Into Western RPG Market Gamasutra 2014 03 09 原始内容存档于2010 06 17 Taylor Martin Gothic Eurogamer The Eurogamer Network 2002 01 15 2009 01 16 原始内容存档于2012 02 25 Park Andrew Gothic PC Review GameSpot CBS Interactive Inc 2001 12 18 2009 01 16 原始内容存档于2012 02 25 Krause Staci Gothic IGN IGN Entertainment Inc 2001 01 15 2009 01 16 原始内容存档于2012 02 25 Wilks Daniel Gothic 3 Hyper Next Media January 2007 159 76 77 ISSN 1320 7458 Pluto 13 Rights to Gothic PDF 2007 06 06 2007 09 21 原始内容 PDF 存档于2007 08 04 Specific rights to already or yet to be published games were contractually granted to JoWooD The same applies to the trademark GOTHIC These contracts are extensive and confidential VoxClamant Arcania Review RPGWatch 2010 10 13 2010 11 06 原始内容存档于2020 11 09 Meer Alec Gothic Will Rise n Again Rock Paper Shotgun Rock Paper Shotgun Ltd 2011 04 12 2011 07 14 原始内容存档于2020 11 27 113 0 113 1 113 2 Barton 2007c 第5頁 Bailey Kat Questions for 2010 What are the Prevailing RPG Trends 1UP com IGN Entertainment Games 2010 01 28 2012 07 08 原始内容存档于2012 10 19 Elrod Corvus The Escapist Gaming s Fringe Cults The Escapist Themis Media 2007 06 19 2010 09 06 原始内容存档于2014 01 16 Fallout 3 Critic Reviews for PC at Metacritic com CBS Interactive Inc 2008 10 28 2010 09 13 原始内容存档于2020 11 18 Bramwell Tom Fallout New Vegas dated Eurogamer The Eurogamer Network 2010 06 14 2010 06 14 原始内容存档于2015 09 14 Fallout New Vegas for Xbox 360 Metacritic CBS Interactive Inc 2011 05 10 原始内容存档于2013 07 23 Reimer Jeremy Musings on EA s quest for a standard game console platform Ars Technica Conde Nast 2007 10 21 2011 03 23 原始内容存档于2010 08 25 Reimer Jeremy Microsoft releases XNA game development framework opens up Xbox Live Ars Technica Conde Nast 2006 03 20 2011 05 17 原始内容存档于2011 12 24 Xbox Exclusive Jade Empire in Development by BioWare 新闻稿 GameZone 2003 09 25 2011 07 14 Dietz Jason The Most Anticipated Games of 2010 Part 2 Platform Exclusives Metacritic CBS Interactive Inc 2010 01 17 2010 10 06 原始内容存档于2020 06 08 Semsey Rob The Elder Scrolls IV Oblivion Hands On Xbox 360 TeamXbox IGN Entertainment Inc 2005 10 07 2010 09 11 原始内容存档于2011 07 16 Elder Scrolls IV Oblivion Playstation 3 launch title 新闻稿 Neowin LLC 2006 09 28 2010 09 11 原始内容存档于2019 03 06 Takahashi Dean Mass Effect is a Game Worth Waiting For From BioWare San Jose Mercury News MediaNews Group 2005 10 09 2006 07 02 原始内容存档于2006 02 21 Nunneley Stephany Blog Archive Fallout s Howard Console RPGs must be easier to learn and easier to play VG247 videogaming247 Ltd 2010 07 01 2010 09 11 原始内容存档于2021 02 26 Barton 2007c 第12頁 Some cynics claim that this began to change with the increasing dominance of console RPGs which by the late 90s were influencing CRPGs more than the other way around Naturally adapting the CRPG for use on a console required making concessions in almost every area particularly the interface which had to be simple enough to work with a handheld controller Likewise these games had to appeal to a much wider demographic than PC games whose developers could expect much more technical knowledge and sophistication than their console counterparts Vault Dweller Interview with JE Sawyer RPG Codex 2006 03 17 2006 07 15 原始内容存档于2020 03 19 Barton 2008 第367頁 Bailey Kat Elder Scrolls V Bethesda Returns to What They Know Best 1UP com IGN Entertainment Games 2010 12 13 2012 07 08 原始内容存档于2012 10 18 Kaiser Rowan 2012 the year in RPGs Joystiq AOL Inc 2012 12 21 2012 12 22 原始内容存档于2015 01 28 132 0 132 1 132 2 132 3 132 4 132 5 Wilson Jason The Dungeons amp Dragons Effect GameSpy IGN Entertainment Inc 2010 08 24 2010 11 09 原始内容存档于2021 01 26 Harris 2009 第14頁 134 0 134 1 Edge Staff Legend Of Grimrock review Edge Magazine Future Publishing Limited 2012 04 12 2012 05 09 原始内容存档于2012 07 10 Legend Of Grimrock isn t a love letter to Dungeon Master the 1987 blend of subterranean exploration survival switches and traps It s a near facsimile But that s not a fact Almost Human is trying to hide it s the selling point Legend Of Grimrock replicates a classic faithfully enough to massage the nostalgia glands of anyone who played the original and it s a test of the timelessness of an almost universally loved game 135 0 135 1 Reimer Jeremy The XNA Game Development Studio for Xbox 360 and PC Ars Technica Conde Nast 2006 12 12 2011 05 17 原始内容存档于2012 01 21 Jordan Jon Engines of Creation An Overview of Game Engines Gamasutra UBM TechWeb 2008 10 28 2011 05 17 原始内容存档于2021 04 21 Jonric RPG Vault Focus Russia Part 1 RPGVault IGN Entertainment Inc 2008 05 21 2011 07 11 原始内容存档于2011 05 09 Jonric RPG Vault Focus Russia Part 2 RPGVault IGN Entertainment Inc 2008 05 22 2011 07 11 原始内容存档于2009 05 02 Kruse Cord Inside Mac Games News Developers Discuss The Need For Indie RPGs Inside Mac Games Inside Mac Games 2008 02 12 2010 09 15 原始内容存档于2018 08 02 Gillen Kieron Our RPG Cup Overfloweth Knights of the Chalice Rock Paper Shotgun Rock Paper Shotgun Ltd 2009 08 11 2010 09 15 原始内容存档于2020 10 01 Senior Tom Return to Zork and Space Rangers 2 now available on GOG Apogee sale this weekend PC Gamer Future Publishing Limited 2011 02 03 2012 07 01 原始内容存档于2014 01 21 Meer Alec Before King s Bounty There Was Rock Paper Shotgun Rock Paper Shotgun Ltd 2009 11 30 2012 07 01 原始内容存档于2020 12 04 Vandervell Andy S T A L K E R Shadow of Chernobyl bit tech Dennis Publishing Limited 2007 03 19 2012 07 01 原始内容存档于2016 05 05 Being someone that really didn t enjoy Oblivion too big too open plan too much crazy dialogue I was surprised to find that Stalker as a similar RPG FPS hybrid really did it for me Chan Norman STALKER Clear Sky GamesRadar Future US Inc 2008 09 17 2012 07 01 原始内容存档于2019 10 02 Let s see a show of hands from those who played the original STALKER Shadow of Chernobyl All of you with your hands down shame on you Despite its lack of polish the appeal of its immersive open world shooter RPG hybrid gameplay and gritty atmosphere earned it an 85 percent score last year Hillier Brenna Mount amp Blade With Fire amp Sword trailered VG247 videogaming247 Ltd 2011 02 01 2012 07 01 原始内容存档于2021 02 26 If the whole thing passed you by Mount amp Blade With Fire amp Sword was announced at Paradox s New York event and seems to be an entirely separate title the first true follow up to medieval combat sim Mount amp Blade Meer Alec Pitched Battle Mount amp Blade Glasgow Rock Paper Shotgun Rock Paper Shotgun Ltd 2011 07 15 2012 07 01 原始内容存档于2021 01 22 Gangs of Glasgow is what happens if medieval warfare sim Mount amp Blade was transposed to modern Glasgow Scotland or at least an exaggerated version of it where the extreme football hooliganism rioting and assorted other urban violence is worse than it already is was Caoili Eric How Legend of Grimrock s dev rolled the dice and won Gamasutra UBM TechWeb 2012 04 25 2012 05 09 原始内容存档于2020 11 12 DoubleBear Productions Blue s News Stephen Heaslip 2009 08 06 2009 08 06 Haas Peter Vampire the Masquerade Bloodlines Writer Founds DoubleBear Productions Cinema Blend 2009 08 06 2009 08 06 原始内容存档于2020 11 28 Edward R Murrow This Is Like That Thing Annie Carlson Is Working On RPG Codex 2009 08 05 2009 08 05 原始内容存档于2011 10 02 Curtis Tom The Banner Saga devs partner with Journey composer external studios Gamasutra UBM TechWeb 2012 04 06 2012 04 21 原始内容存档于2020 09 21 Wang Thomas SHADOWNRUN KICKSTARTER ACHIEVES 1 3M TO BE REMADE ON TABLETS The Indie Game Magazine Indie Game Magazine 2012 04 20 2012 04 21 原始内容存档于2012 04 24 参考书目 编辑Barton Matt The History of Computer Role Playing Games Part 1 The Early Years 1980 1983 Gamasutra UBM TechWeb 2007 02 23 2010 09 05 原始内容存档于2011 05 09 Barton Matt The History of Computer Role Playing Games Part 2 The Golden Age 1985 1993 Gamasutra UBM TechWeb 2007 02 23 2010 09 12 原始内容存档于2011 05 09 Barton Matt The History of Computer Role Playing Games Part III The Platinum and Modern Ages 1994 2004 Gamasutra UBM TechWeb 2007 04 11 2010 09 05 原始内容存档于2009 08 07 Loguidice Bill Barton Matt Vintage Games An Insider Look at the History of Grand Theft Auto Super Mario and the Most Influential Games of All Time Focal Press 2009 2019 03 05 ISBN 0 240 81146 1 原始内容存档于2021 01 26 Barton Matt Dungeons amp Desktops The History of Computer Role Playing Games A K Peters Ltd 2008 2010 09 08 ISBN 1 56881 411 9 原始内容存档于2017 05 10 King Brad Borland John M Dungeons and Dreamers The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic McGraw Hill Osborne 2003 2010 09 25 ISBN 0 07 222888 1 原始内容存档于2021 02 04 Harris John Game Design Essentials 20 RPGs Gamasutra UBM TechWeb 2009 07 02 2019 03 05 原始内容存档于2021 05 01 外部链接 编辑Drunken Irishman The World of Western RPGs MobyGames 2008 07 21 2019 03 05 原始内容存档于2020 04 24 取自 https zh wikipedia org w index php title 西方电子角色扮演游戏史 amp oldid 79279624, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

文章

,阅读,下载,免费,免费下载,mp3,视频,mp4,3gp, jpg,jpeg,gif,png,图片,音乐,歌曲,电影,书籍,游戏,游戏。