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水晶工具

水晶工具英文Crystal Tools)是由史克威尔艾尼克斯开发並僅限自家使用的游戏引擎。引擎开发由村田琢领导,最初命名为“白色引擎”(英文White Engine),于2007年易名。在開啟引擎制作时,决定制作為一款供第七世代遊戲機使用的私家引擎。公司旗下开发者判斷,从PlayStation 2转換到PlayStation 3平台的技術力門檻比从PlayStation到PlayStation 2時相對更高,因而需要一款中介軟體来輔助开发。引擎致力于能创作先进面部动画,并在公司内定立统一的3D格式。

水晶工具
開發者史克威尔艾尼克斯
村田琢(总监)
系統平台PlayStation 3Xbox 360Microsoft WindowsWii
类型游戏引擎
许可协议专有
网站www.square-enix.com/jpn/index.html 

开发

在2004年初史克威尔艾尼克斯决定,需要创作通用的3D数据格式,并因此于2006年9月成立开发研究部门,由村田琢任经理[1]。在2007年游戏开发者大会上,村田琢称《最终幻想XII》的开发通过使用专有软件,电视上游戏的“即时显示”将会表现的即时而清晰[1]。2007年11月,史克威尔艾尼克斯透露,开发正处于“呆滞”速度,一些人推测《最终幻想XIII》或《勇者斗恶龙IX》这种使用白色引擎的游戏将会延期[2]

在2008年游戏开发者大会上,村田制作了一个“最终幻想之技术”的演示,其中他称,他们已经开始制作一款名为“白色引擎”游戏开发引擎,而且1.0版已经做成[1][3][4]。他还宣称1.1版,或称“水晶工具”,于2007年7月完成[4]。村田随后在采访中称,白色引擎本为代码名称,他们想取名一个同史克威尔艾尼克斯有联系的官方名称,而水晶既能映出“多彩颜色”,又能映出最终幻想系列[5]。在他2008年的演讲的结语中,他称技术将会用于Xbox 360PlayStation 3、PC和“缩小”版Wii,《最终幻想XIII》、《最终幻想Versus XIII》(2013年更名为〈最终幻想XV〉[6])和一款新MMORPG——即《最终幻想XIV》——都将使用该技术[3]

水晶工具引擎从零开始设计。而非改编自既有引擎。较之于制作一款在任何场景下工作的的基本引擎,该引擎通过制作不同插件,来扩展功能制作特定游戏[5]。游戏开发者通过引擎,按照最终幻想风格,请求许多角色特写与风格[4]。当问及史克威尔可否将引擎授权给其它公司开发游戏时,他称史克威尔的重点在别处,他们不愿花时间建立文档与提供支持,让其它开发者使用该工具[5]北濑佳范随后补充了白色引擎和水晶工具的区别,称白色引擎仅用于《最终幻想XIII》,当引擎扩展支持多个游戏时易名为了水晶工具[7]

在《最终幻想XIII》发行后的2010年,北濑在一次采访中称,不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响,其自身开发便是游戏创作的重要障碍。但是,他称这让游戏从PlayStation 3移植到Xbox 360变得非常容易,尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲[7]

特性

  • 先进的音频处理
  • 实时物理计算
  • 电影质量的特效渲染
  • 逐行扫描加载
  • 高品质、CGI实时渲染(包括过场动画和游戏)图形功能
  • 过场动画至游戏无缝过渡

引擎程序/功能

水晶工具使用GRAPE2通信服务。

兼容性

目前史克威尔艾尼克斯除子公司外,无意象与其它开发者共享引擎[4]。引擎可用来创作Microsoft Windows索尼PlayStation 3微软Xbox 360任天堂Wii平台的游戏[3]

使用该引擎的游戏

参考文献

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Chris Kohler. ‘Crystal Tools’: Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始内容存档于2012-05-02) (英语). 
  2. ^ Spencer. White Engine development stalled, Final Fantasy XIII too?. Siliconera. 2007-11-19 [2013-04-05]. (原始内容于2013-12-18) (英语). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17]. (原始内容于2009-02-27) (英语). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. Joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始内容存档于2011-08-05) (英语). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17]. (原始内容于2012-11-01) (英语). 
  6. ^ 《最终幻想V13》已更名FF15转向PS4. 腾讯动漫. 2013年3月19日 [2013-12-11]. (原始内容于2013-12-13) (中文(中国大陆)). 
  7. ^ 7.0 7.1 The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2012-03-10 [2013-02-11]. (原始内容于2013-12-24) (英语). 
  8. ^ Tsuchimoto, Manabu. . GameBusiness.jp. 2010-03-13 [2013-12-07]. (原始内容存档于2011-07-07). 
  9. ^ Juba, Joe. The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2010-03-10 [2013-12-07]. (原始内容于2013-12-24). 
  10. ^ Leo, Jon. Final Fantasy XIII-2 Q&A: Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama. GameSpot. 2011-06-14 [2013-12-07]. (原始内容于2014-03-21). 
  11. ^ Ould Braham, Idir Alexander. . FFDream.com. 2012-07-14 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-14). 
  12. ^ Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. Final Fantasy Dream. 2012-07-14 [2013-02-24]. (原始内容于2013-03-13) (法语). 
  13. ^ 【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー. Gamer. 2013-06-13 [2013-12-07]. (原始内容于2013-12-13). 

水晶工具, 英文, crystal, tools, 是由史克威尔艾尼克斯开发並僅限自家使用的游戏引擎, 引擎开发由村田琢领导, 最初命名为, 白色引擎, 英文, white, engine, 于2007年易名, 在開啟引擎制作时, 决定制作為一款供第七世代遊戲機使用的私家引擎, 公司旗下开发者判斷, 从playstation, 2转換到playstation, 3平台的技術力門檻比从playstation到playstation, 2時相對更高, 因而需要一款中介軟體来輔助开发, 引擎致力于能创作先进面部动画, 并. 水晶工具 英文 Crystal Tools 是由史克威尔艾尼克斯开发並僅限自家使用的游戏引擎 引擎开发由村田琢领导 最初命名为 白色引擎 英文 White Engine 于2007年易名 在開啟引擎制作时 决定制作為一款供第七世代遊戲機使用的私家引擎 公司旗下开发者判斷 从PlayStation 2转換到PlayStation 3平台的技術力門檻比从PlayStation到PlayStation 2時相對更高 因而需要一款中介軟體来輔助开发 引擎致力于能创作先进面部动画 并在公司内定立统一的3D格式 水晶工具開發者史克威尔艾尼克斯村田琢 总监 系統平台PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows Wii类型游戏引擎许可协议专有网站www wbr square enix wbr com jpn index wbr html 目录 1 开发 2 特性 2 1 引擎程序 功能 2 2 兼容性 3 使用该引擎的游戏 4 参考文献开发 编辑在2004年初史克威尔艾尼克斯决定 需要创作通用的3D数据格式 并因此于2006年9月成立开发研究部门 由村田琢任经理 1 在2007年游戏开发者大会上 村田琢称 最终幻想XII 的开发通过使用专有软件 电视上游戏的 即时显示 将会表现的即时而清晰 1 2007年11月 史克威尔艾尼克斯透露 开发正处于 呆滞 速度 一些人推测 最终幻想XIII 或 勇者斗恶龙IX 这种使用白色引擎的游戏将会延期 2 在2008年游戏开发者大会上 村田制作了一个 最终幻想之技术 的演示 其中他称 他们已经开始制作一款名为 白色引擎 游戏开发引擎 而且1 0版已经做成 1 3 4 他还宣称1 1版 或称 水晶工具 于2007年7月完成 4 村田随后在采访中称 白色引擎本为代码名称 他们想取名一个同史克威尔艾尼克斯有联系的官方名称 而水晶既能映出 多彩颜色 又能映出最终幻想系列 5 在他2008年的演讲的结语中 他称技术将会用于Xbox 360 PlayStation 3 PC和 缩小 版Wii 最终幻想XIII 最终幻想Versus XIII 2013年更名为 最终幻想XV 6 和一款新MMORPG 即 最终幻想XIV 都将使用该技术 3 水晶工具引擎从零开始设计 而非改编自既有引擎 较之于制作一款在任何场景下工作的的基本引擎 该引擎通过制作不同插件 来扩展功能制作特定游戏 5 游戏开发者通过引擎 按照最终幻想风格 请求许多角色特写与风格 4 当问及史克威尔可否将引擎授权给其它公司开发游戏时 他称史克威尔的重点在别处 他们不愿花时间建立文档与提供支持 让其它开发者使用该工具 5 北濑佳范随后补充了白色引擎和水晶工具的区别 称白色引擎仅用于 最终幻想XIII 当引擎扩展支持多个游戏时易名为了水晶工具 7 在 最终幻想XIII 发行后的2010年 北濑在一次采访中称 不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响 其自身开发便是游戏创作的重要障碍 但是 他称这让游戏从PlayStation 3移植到Xbox 360变得非常容易 尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲 7 特性 编辑先进的音频处理 实时物理计算 电影质量的特效渲染 逐行扫描加载 高品质 CGI实时渲染 包括过场动画和游戏 图形功能 过场动画至游戏无缝过渡引擎程序 功能 编辑 水晶工具使用GRAPE2通信服务 功能 角色查看器 效果编辑器 过场动画编辑器 声音制作器 布局工具 插件 Adobe Photoshop Autodesk Softimage Autodesk Maya兼容性 编辑 目前史克威尔艾尼克斯除子公司外 无意象与其它开发者共享引擎 4 引擎可用来创作Microsoft Windows 索尼PlayStation 3 微软Xbox 360和任天堂Wii平台的游戏 3 使用该引擎的游戏 编辑中文名稱 發行年分 平台最终幻想XIII 8 2009 PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows最终幻想XIV ver 1 0 9 2010 Microsoft Windows最终幻想XIII 2 10 2011 PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows勇者斗恶龙X 11 12 2012 Wii Wii U Microsoft Windows PlayStation 4 Nintendo Switch Android iOS Nintendo 3DS雷霆归来 最终幻想XIII 13 2013 PlayStation 3 Xbox 360 Microsoft Windows参考文献 编辑 1 0 1 1 1 2 Chris Kohler Crystal Tools Final Fantasy Engine Renamed Supports Wii Wired 2008 02 22 2012 08 17 原始内容存档于2012 05 02 英语 Spencer White Engine development stalled Final Fantasy XIII too Siliconera 2007 11 19 2013 04 05 原始内容存档于2013 12 18 英语 3 0 3 1 3 2 Ryan Clements GDC 2008 Final Fantasy Updates IGN 2004 02 22 2012 08 17 原始内容存档于2009 02 27 英语 4 0 4 1 4 2 4 3 Andrew Yoon GDC08 Square Enix unveils Crystal Tools engine Joystiq 2008 02 22 2012 08 17 原始内容存档于2011 08 05 英语 5 0 5 1 5 2 Brandon Sheffield Q amp A Square Enix s Murata Talks Crystal Tools Unreal Engine Initiatives Gamasutra 2008 04 18 2012 08 17 原始内容存档于2012 11 01 英语 最终幻想V13 已更名FF15转向PS4 腾讯动漫 2013年3月19日 2013 12 11 原始内容存档于2013 12 13 中文 中国大陆 7 0 7 1 The Making of Final Fantasy XIII Game Informer 2012 03 10 2013 02 11 原始内容存档于2013 12 24 英语 Tsuchimoto Manabu GDC2010 実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー ファイナルファンタジー13 GameBusiness jp 2010 03 13 2013 12 07 原始内容存档于2011 07 07 Juba Joe The Making of Final Fantasy XIII Game Informer 2010 03 10 2013 12 07 原始内容存档于2013 12 24 Leo Jon Final Fantasy XIII 2 Q amp A Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama GameSpot 2011 06 14 2013 12 07 原始内容存档于2014 03 21 Ould Braham Idir Alexander Notre interview video exclusive de Julien Merceron FFDream com 2012 07 14 2013 12 07 原始内容存档于2013 12 14 Notre interview video exclusive de Julien Merceron Final Fantasy Dream 2012 07 14 2013 02 24 原始内容存档于2013 03 13 法语 E3 2013 2013年はいろいろな形で FF を盛り上げたい ファイナルファンタジー シリーズを手がける北瀬佳範氏 鳥山求氏にインタビュー Gamer 2013 06 13 2013 12 07 原始内容存档于2013 12 13 取自 https zh wikipedia org w index php title 水晶工具 amp oldid 63964179, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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