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史克威爾

史克威尔株式会社スクウェア,Square Co., Ltd.)宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司;2003年与艾尼克斯合并,成为史克威尔艾尼克斯的一部分。有时使用Squaresoft作为游戏的品牌名[1],此词偶尔也用来表示公司本身。此外,“Squaresoft. Inc”是公司合并前美国分部的名称,在合并后易名为“Square Enix. Inc”。

株式会社史克威尔
Square Co., Ltd.
原文名称株式会社スクウェア
公司類型上市公司(已不存在)
公司結局艾尼克斯合并
後繼機構史克威尔艾尼克斯
成立1983年10月(創業)
1986年9月(公司法人成立)
结束2003年4月1日
創辦人宫本雅史
代表人物武市智行,原总裁
坂口博信,EVP(1991年–2001年 )
铃木尚,总裁兼CEO(1995年–2011年)
和田洋一,CFO(2000年6月–2001年9月)总裁(2001年12月–2003年)
總部日本东京
产业互动娱乐
產品最终幻想系列
沙加系列
圣剑传说系列
网站http://www.square.co.jp 

源自於高爾夫球的預備擊球姿勢與握柄的「Square」。「Square」具有「正方形」、「廣場」、「頑固的」、「有規矩的」等意思,在高爾夫球裡指和飛球線呈正90度的狀態。目標成為會正視問題、面對問題而不逃避的企業,而取了這個名字。另外意指遊戲軟體製作者聚集的廣場「square」,也包含了對公司的出生地四國(四角形)的感恩之意。寓含有在備有先進設備的製作環境之中,發揮製作者們的豐富感性與創造力,成為提供能在全世界通用的國際性娛樂事業公司[2]

历史

 
歷代史克威爾的標誌
上:使用於1986年至1992年
中:使用於1992年至2003年
下:Squaresoft品牌

1983年,宫本雅史在从日本顶尖大学之一的早稻田大学毕业后,於10月建立了史克威尔,是其父电线公司「电友社」的电脑游戏软件部门。当时的游戏开发通常只由一名程序员完成,宫本认为让图形设计师、程序师和专业编剧在项目中协作会更高效。史克威尔前两款游戏——《死亡陷阱》及续作《Will 死亡陷阱II》——皆有兼职雇员坂口博信完成,并发行于NEC PC-8801[3]

尽管最初史克威尔不愿意为游戏机开发游戏,但最终在1985年12月发行了一款FC游戏机,即复刻的《Thexder》[3]。1986年9月,史克威尔从电友社分离,成为独立的公司Square Co., Ltd(株式會社史克威爾).[4]。坂口之后成为公司的全职雇员——规划与开发部总监。在几款FC游戏发行失败后,史克威尔在1987年搬迁到东京上野,并在受到艾尼克斯角色扮演游戏勇者斗恶龙》的启发后,开发了同类游戏《最终幻想[5]。40万的销量让《最终幻想》在之后多年间发展了众多续作,并成为史克威尔的主要系列[3]

史克威尔还制作了其它广为人知的游戏,如《时空之轮》、《穿越时空》、《圣剑传说2》、《异度传说》、《武藏传》、《寄生前夜》、《寄生前夜2》、《沙加开拓者》、《浪漫沙加》、《放浪冒险谭》、《王国之心》(与迪士尼互動合作)和《超级马里奥RPG》(于宫本茂指导下)等[5]

史克威尔曾是计划在任天堂64上开发发行游戏的众多公司之一,但因为Sega SaturnPlayStation这种CD媒介游戏机开发游戏成本更低,史克威尔最终决定为第二类系统开发游戏[6]。《最终幻想VII》就是其中的游戏之一,全球980万的销量使游戏成为PlayStation第二畅销游戏[5]

2001年2月8日,因动画电影《最终幻想:灵魂深处》的失败导致公司上市以来首次出现季度亏损,该公司实行了日本企业员工重组计划。公司中有三名高管被调动职务,他们为了对损失负责,“辞去”了目前职务,并调至其他不同职位。最终幻想系列生父坂口博信不再担任副总裁,而是担任“执行制作人”。此外公司总裁武市智行成为公司的合同顾问,主任Masahi Hiramatsu成为执行顾问[7]

在2001年GIA.com的采访中,当问及“你是否曾担心史克威尔会变得过于依赖最终幻想之名”时,坂口博信回答,“避免这点实际上已经成为史克威尔目标很长时间了。尝试为公司开发一些新的重要系列是我们的目标;这一直在我们心中。”[8]

在11月26日,报道称史克威尔总裁铃木尚辞职,随公司改组计划,COO和田洋一在12月接任总裁[9]

2002年5月28日,和田的公司改组中称“史克威尔正式采用组队的开发风格,并按项目分配支援,开发者现在将固定在部门中。出于效率,源代码和资源会共享,员工将根据其部门的利润获得不同奖金。史克威尔将开发者分组,目的还在于让开发团队重用已开发的作品,使游戏开发更具成本效益。开发成本由最初的二三十亿日元下降至预计十亿元。”此外,公司透漏他们计划发行两部的《最终幻想X》衍生作品,即后来的《最终幻想X-2》[10][11]

随着《最终幻想X》和《王国之心》的成功[12],公司恢复稳定并在2002财年获得历史最高营业利润率[13]。2002年11月25日,宣布称史克威尔和艾尼克斯之前的合并计划正式开始。和田洋一称“史克威尔也完全恢复,这意味着本次合并在两家公司皆处于顶点时发生”[14]。即使如此,一些股东对合并抱有疑惑,特别是史克威尔创始人和最大股东宫本雅史,他发现若两RPG巨头执行协议,自己的持有量会明显减少[15]。德意志证券的Oya Takashi也对合并的好处表示怀疑,他称“艾尼克斯外包游戏且只有少量内部开发者,而史克威尔则自己完成一切。两者结合没有带来消极因素,但在协同经营效应方面会有一些。”[16]最终通过改变原史克威尔1股兑艾尼克斯0.81股的比例,宫本雅史的问题最终解决,接着两公司与2003年4月1日合并,史克威尔艾尼克斯成立[17]

子公司与相关企业

日本

Disk Original Group(DOG)是由至少七间日本电子游戏公司——史克威尔、Limited、Micro Cabin、Thinking Rabbit、Carry Lab、System Sacom、XTALSOFT和HummingBridSoft——组成的联盟。因为DOG以史克威尔为首,它们全部作品皆以史克威尔名义发行。然而事实上,以DOG标签发行的11款游戏中只有少量由史克威尔制作。这些游戏通常商业失败。

DigiCube建立于1996年2月。其为在亚洲出售与销售电子游戏及跨媒体作品(玩具、书籍、音乐等)而建立。公司2003年10月宣告破产

1998年建立的Escape, Inc开发了竞速游戏《Type-S 大赛车》。

Square Visual Works(CG工作室)、Square Sound(音效工作室)、Squartz(质量控制)与Square Next皆于1999年6月成立。它们随后在2001年和2002年中并入史克威尔有限公司。

Quest公司是1988年7月成立的独立软件开发工作室,以皇家骑士团系列知名。松野泰己、皆川裕史、吉田明彦等一些团队成员在1997年离开Quest加入史克威尔,并创作了《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》等PlayStation游戏。2002年,Quest被史克威尔收购[18]

The Game Designers Studio, Inc.(株式会社ゲームデザイナーズ・スタジオ)是史克威尔为任天堂GameCube创作游戏而建立的空壳公司,虽然史克威尔和索尼电脑娱乐有为PlayStation游戏机独家创作游戏的交易。为了规避协议,史克威尔只控股49%,而史克威尔第二开发部的部长河津秋敏控股51%。成立的新公司也使其可能获得任天堂的Q资金——给为GameCube开发游戏的新开发者的资金。Game Designers Studio只发行了一部游戏《最终幻想水晶编年史》。《水晶编年史》事实上是由史克威尔艾尼克斯第二开发部开发,由任天堂发行。

在《水晶编年史》开发时,史克威尔和艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯。史克威尔艾尼克斯随后全资购得Game Designer Studio,并将新子公司易名为SQEX Corporation。在2005年收购太東后,史克威尔与2006年3月将SQEX和太東合并,并将新子公司易名为株式會社太東(Taito Corporation)。

日本以外

Squaresoft, Inc.是1989年3月建立的史克威尔官方北美子公司。其在16位时代负责史克威尔作品北美本地化的制作与销售,并在32位时代继续史克威尔游戏的英语本地化。其还本地化了一系列非史克威尔作品,包括卡普空FC游戏《龙战士》和索尼PlayStation 2游戏《荒野兵器3》。其开发了超级任天堂游戏《艾薇莫的秘密》。公司现在叫做Square Enix, Inc.。Squaresoft原总部位于华盛顿雷德蒙德,并在那里发行了已经停止的时事通讯Ogopogo Examiner;之后的1996年,公司迁址加利福尼亚科斯塔梅萨;2006年时,Square Enix, Inc.迁到现址加利福尼亚埃尔塞贡多。

Square USA, Inc(原Square L.A., Inc.)于1995年8月建立。其经营高端电脑成像研究与开发工作室,并从32位时代起主要为史克威尔制作游戏制作图形。其总部位于加利福尼亚洛杉矶和夏威夷火鲁努努。如同其姐妹公司Square Soft, Inc.,Square USA是Square Co., Ltd.的全资子公司。

Square Europe, Limited于1998年12月建立,史克威尔开发游戏在欧洲和澳大利亚的本地化与行销。Square Europe总部位于英国伦敦,持有全部史克威尔开发互动娱乐作品在欧洲和其它PAL区的独占发行权。

史克威尔艺电

史克威尔艺电(Square Electronic Arts, LLC)亦称作Square EA,是电子游戏开发商史克威尔和艺电的合资企业。史克威尔艺电宣布于1998年4月27日,坐落于加利福尼亚科斯塔梅萨,由岩崎顺担任总裁兼CEO监督运营,公司负责史克威尔制作全部游戏在北美的发行和行销。与此相对,EA史克威尔K.K.在日本同时建立,负责艺电制作游戏在亚洲的发行与行销。在协议条款中,艺电拥有史克威尔艺电的30%,史克威尔则拥有EA史克威尔的30%。

史克威尔艺电非常成功,其存在的五年中,美国本地化史克威尔作品销售比例比以往任何时期都高。另一方面,EA史克威尔则有些较不成功,如同历来美国开发商难以打入一般,艰难的对亚洲电子游戏市场产生影响。EA史克威尔还开发了《X-Squad》,一款在PlayStation 2推出时发行的游戏。

在史克威尔和前竞争对手艾尼克斯2003年合并的消息宣布后,史克威尔购回了史克威尔艺电中艺电的股份,将其收回到北美子公司Square Soft, Inc.,公司随后改名为Square Enix U.S.A., Inc.(今Square Enix, Inc.)并继续在北美发行史克威尔艾尼克斯作品。

Square Pictures

Square Pictures位于夏威夷火鲁努努,是史克威尔的电脑动画电影部门。公司1997年的目标是最终“将电影部门的技术进步带入游戏,实现游戏创造性启发电影,再反过来提升游戏的循环”[19]。1998年,宣告称史克威尔和哥伦比亚电影合作,通过《最终幻想 电影》让系列进入影院,“实现首创以电脑图形模拟人类表情和活动的宏大目标”[20],2000年电影《最终幻想:灵魂深处》公布。电影于2001年7月11日上映,评价褒贬不一。巨额成本超支致使电影票房刚超过成本的一半。此后不久Square Pictures解散。

他们还为沃卓斯基姐弟创作了短片——《黑客帝国2:重装上阵》的前传《终极战役》。短片使用了如同《灵魂深处》的逼真角色,动作场面表现绚丽。影片和《追梦人》同时上映,并为黑客帝国两部续作设置了舞台。短片收录于2003年6月3日的DVD《黑客帝国动画版》中。Square Pictures现在是史克威尔艾尼克斯的附属公司[21]

参见

参考文献

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  2. ^ . Square. [2014-05-24]. (原始内容存档于2003-02-07). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Fujii, Daiji. (PDF). Faculty of Economics, Okayama University. January 2006 [2008-04-26]. (原始内容 (PDF)存档于2006-10-08). 
  4. ^ . Square Enix. [2008-04-26]. (原始内容存档于2011-08-12). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Square Enix Company Timeline. [2009-03-05]. (原始内容于2007-05-30). 
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  13. ^ Square Enix Financial data (PDF). Square Enix. 2003-07-30 [2013-12-28]. (原始内容 (PDF)于2013-11-09). 
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  19. ^ Wired.com. [2014-01-02]. (原始内容于2011-12-16). 
  20. ^ Gamespot. [2014-01-02]. (原始内容于2014-03-23). 
  21. ^ Square-Enix Co, LTD. Annual Report 2007 (PDF): 29, 30, 53. [2009-03-05]. (原始内容 (PDF)于2008-11-08). 

外部链接

史克威爾, 本條目翻譯自英語維基百科, 需要精通本領域的編者協助校對翻譯, 如果您精通本領域, 又能清楚地將來源語言翻譯為中文, 歡迎您協助參與校對與修訂, 原文参见en, square, company, 或维基数据, 此条目的主題是電子遊戲公司, 关于電子支付系統, 請見, square公司, 史克威尔, 株式会社スクウェア, square, 是宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司, 2003年与艾尼克斯合并, 成为史克威尔艾尼克斯的一部分, 有时使用squaresoft作为游戏的品牌名, 此词偶尔也. 本條目翻譯自英語維基百科 需要精通本領域的編者協助校對翻譯 如果您精通本領域 又能清楚地將來源語言翻譯為中文 歡迎您協助參與校對與修訂 原文参见en Square company 或维基数据 此条目的主題是電子遊戲公司 关于電子支付系統 請見 Square公司 史克威尔 株式会社スクウェア Square Co Ltd 是宫本雅史于1986年9月建立的日本电子游戏公司 2003年与艾尼克斯合并 成为史克威尔艾尼克斯的一部分 有时使用Squaresoft作为游戏的品牌名 1 此词偶尔也用来表示公司本身 此外 Squaresoft Inc 是公司合并前美国分部的名称 在合并后易名为 Square Enix Inc 株式会社史克威尔Square Co Ltd 原文名称株式会社スクウェア公司類型上市公司 已不存在 公司結局与艾尼克斯合并後繼機構史克威尔艾尼克斯成立1983年10月 創業 1986年9月 公司法人成立 结束2003年4月1日創辦人宫本雅史代表人物武市智行 原总裁坂口博信 EVP 1991年 2001年 铃木尚 总裁兼CEO 1995年 2011年 和田洋一 CFO 2000年6月 2001年9月 总裁 2001年12月 2003年 總部日本东京产业互动娱乐產品最终幻想系列沙加系列圣剑传说系列网站http www square co jp 源自於高爾夫球的預備擊球姿勢與握柄的 Square Square 具有 正方形 廣場 頑固的 有規矩的 等意思 在高爾夫球裡指和飛球線呈正90度的狀態 目標成為會正視問題 面對問題而不逃避的企業 而取了這個名字 另外意指遊戲軟體製作者聚集的廣場 square 也包含了對公司的出生地四國 四角形 的感恩之意 寓含有在備有先進設備的製作環境之中 發揮製作者們的豐富感性與創造力 成為提供能在全世界通用的國際性娛樂事業公司 2 目录 1 历史 2 子公司与相关企业 2 1 日本 2 2 日本以外 2 2 1 史克威尔艺电 2 2 2 Square Pictures 3 参见 4 参考文献 5 外部链接历史 编辑 歷代史克威爾的標誌上 使用於1986年至1992年中 使用於1992年至2003年下 Squaresoft品牌 1983年 宫本雅史在从日本顶尖大学之一的早稻田大学毕业后 於10月建立了史克威尔 是其父电线公司 电友社 的电脑游戏软件部门 当时的游戏开发通常只由一名程序员完成 宫本认为让图形设计师 程序师和专业编剧在项目中协作会更高效 史克威尔前两款游戏 死亡陷阱 及续作 Will 死亡陷阱II 皆有兼职雇员坂口博信完成 并发行于NEC PC 8801 3 尽管最初史克威尔不愿意为游戏机开发游戏 但最终在1985年12月发行了一款FC游戏机 即复刻的 Thexder 3 1986年9月 史克威尔从电友社分离 成为独立的公司Square Co Ltd 株式會社史克威爾 4 坂口之后成为公司的全职雇员 规划与开发部总监 在几款FC游戏发行失败后 史克威尔在1987年搬迁到东京上野 并在受到艾尼克斯角色扮演游戏 勇者斗恶龙 的启发后 开发了同类游戏 最终幻想 5 40万的销量让 最终幻想 在之后多年间发展了众多续作 并成为史克威尔的主要系列 3 史克威尔还制作了其它广为人知的游戏 如 时空之轮 穿越时空 圣剑传说2 异度传说 武藏传 寄生前夜 寄生前夜2 沙加开拓者 浪漫沙加 放浪冒险谭 王国之心 与迪士尼互動合作 和 超级马里奥RPG 于宫本茂指导下 等 5 史克威尔曾是计划在任天堂64上开发发行游戏的众多公司之一 但因为Sega Saturn和PlayStation这种CD媒介游戏机开发游戏成本更低 史克威尔最终决定为第二类系统开发游戏 6 最终幻想VII 就是其中的游戏之一 全球980万的销量使游戏成为PlayStation第二畅销游戏 5 2001年2月8日 因动画电影 最终幻想 灵魂深处 的失败导致公司上市以来首次出现季度亏损 该公司实行了日本企业员工重组计划 公司中有三名高管被调动职务 他们为了对损失负责 辞去 了目前职务 并调至其他不同职位 最终幻想系列生父坂口博信不再担任副总裁 而是担任 执行制作人 此外公司总裁武市智行成为公司的合同顾问 主任Masahi Hiramatsu成为执行顾问 7 在2001年GIA com的采访中 当问及 你是否曾担心史克威尔会变得过于依赖最终幻想之名 时 坂口博信回答 避免这点实际上已经成为史克威尔目标很长时间了 尝试为公司开发一些新的重要系列是我们的目标 这一直在我们心中 8 在11月26日 报道称史克威尔总裁铃木尚辞职 随公司改组计划 COO和田洋一在12月接任总裁 9 2002年5月28日 和田的公司改组中称 史克威尔正式采用组队的开发风格 并按项目分配支援 开发者现在将固定在部门中 出于效率 源代码和资源会共享 员工将根据其部门的利润获得不同奖金 史克威尔将开发者分组 目的还在于让开发团队重用已开发的作品 使游戏开发更具成本效益 开发成本由最初的二三十亿日元下降至预计十亿元 此外 公司透漏他们计划发行两部的 最终幻想X 衍生作品 即后来的 最终幻想X 2 10 11 随着 最终幻想X 和 王国之心 的成功 12 公司恢复稳定并在2002财年获得历史最高营业利润率 13 2002年11月25日 宣布称史克威尔和艾尼克斯之前的合并计划正式开始 和田洋一称 史克威尔也完全恢复 这意味着本次合并在两家公司皆处于顶点时发生 14 即使如此 一些股东对合并抱有疑惑 特别是史克威尔创始人和最大股东宫本雅史 他发现若两RPG巨头执行协议 自己的持有量会明显减少 15 德意志证券的Oya Takashi也对合并的好处表示怀疑 他称 艾尼克斯外包游戏且只有少量内部开发者 而史克威尔则自己完成一切 两者结合没有带来消极因素 但在协同经营效应方面会有一些 16 最终通过改变原史克威尔1股兑艾尼克斯0 81股的比例 宫本雅史的问题最终解决 接着两公司与2003年4月1日合并 史克威尔艾尼克斯成立 17 子公司与相关企业 编辑日本 编辑 Disk Original Group DOG 是由至少七间日本电子游戏公司 史克威尔 Limited Micro Cabin Thinking Rabbit Carry Lab System Sacom XTALSOFT和HummingBridSoft 组成的联盟 因为DOG以史克威尔为首 它们全部作品皆以史克威尔名义发行 然而事实上 以DOG标签发行的11款游戏中只有少量由史克威尔制作 这些游戏通常商业失败 DigiCube建立于1996年2月 其为在亚洲出售与销售电子游戏及跨媒体作品 玩具 书籍 音乐等 而建立 公司2003年10月宣告破产 1998年建立的Escape Inc开发了竞速游戏 Type S 大赛车 Square Visual Works CG工作室 Square Sound 音效工作室 Squartz 质量控制 与Square Next皆于1999年6月成立 它们随后在2001年和2002年中并入史克威尔有限公司 Quest公司是1988年7月成立的独立软件开发工作室 以皇家骑士团系列知名 松野泰己 皆川裕史 吉田明彦等一些团队成员在1997年离开Quest加入史克威尔 并创作了 最终幻想战略版 放浪冒险谭 等PlayStation游戏 2002年 Quest被史克威尔收购 18 The Game Designers Studio Inc 株式会社ゲームデザイナーズ スタジオ 是史克威尔为任天堂GameCube创作游戏而建立的空壳公司 虽然史克威尔和索尼电脑娱乐有为PlayStation游戏机独家创作游戏的交易 为了规避协议 史克威尔只控股49 而史克威尔第二开发部的部长河津秋敏控股51 成立的新公司也使其可能获得任天堂的Q资金 给为GameCube开发游戏的新开发者的资金 Game Designers Studio只发行了一部游戏 最终幻想水晶编年史 水晶编年史 事实上是由史克威尔艾尼克斯第二开发部开发 由任天堂发行 在 水晶编年史 开发时 史克威尔和艾尼克斯合并为史克威尔艾尼克斯 史克威尔艾尼克斯随后全资购得Game Designer Studio 并将新子公司易名为SQEX Corporation 在2005年收购太東后 史克威尔与2006年3月将SQEX和太東合并 并将新子公司易名为株式會社太東 Taito Corporation 日本以外 编辑 Squaresoft Inc 是1989年3月建立的史克威尔官方北美子公司 其在16位时代负责史克威尔作品北美本地化的制作与销售 并在32位时代继续史克威尔游戏的英语本地化 其还本地化了一系列非史克威尔作品 包括卡普空FC游戏 龙战士 和索尼PlayStation 2游戏 荒野兵器3 其开发了超级任天堂游戏 艾薇莫的秘密 公司现在叫做Square Enix Inc Squaresoft原总部位于华盛顿雷德蒙德 并在那里发行了已经停止的时事通讯Ogopogo Examiner 之后的1996年 公司迁址加利福尼亚科斯塔梅萨 2006年时 Square Enix Inc 迁到现址加利福尼亚埃尔塞贡多 Square USA Inc 原Square L A Inc 于1995年8月建立 其经营高端电脑成像研究与开发工作室 并从32位时代起主要为史克威尔制作游戏制作图形 其总部位于加利福尼亚洛杉矶和夏威夷火鲁努努 如同其姐妹公司Square Soft Inc Square USA是Square Co Ltd 的全资子公司 Square Europe Limited于1998年12月建立 史克威尔开发游戏在欧洲和澳大利亚的本地化与行销 Square Europe总部位于英国伦敦 持有全部史克威尔开发互动娱乐作品在欧洲和其它PAL区的独占发行权 史克威尔艺电 编辑 史克威尔艺电 Square Electronic Arts LLC 亦称作Square EA 是电子游戏开发商史克威尔和艺电的合资企业 史克威尔艺电宣布于1998年4月27日 坐落于加利福尼亚科斯塔梅萨 由岩崎顺担任总裁兼CEO监督运营 公司负责史克威尔制作全部游戏在北美的发行和行销 与此相对 EA史克威尔K K 在日本同时建立 负责艺电制作游戏在亚洲的发行与行销 在协议条款中 艺电拥有史克威尔艺电的30 史克威尔则拥有EA史克威尔的30 史克威尔艺电非常成功 其存在的五年中 美国本地化史克威尔作品销售比例比以往任何时期都高 另一方面 EA史克威尔则有些较不成功 如同历来美国开发商难以打入一般 艰难的对亚洲电子游戏市场产生影响 EA史克威尔还开发了 X Squad 一款在PlayStation 2推出时发行的游戏 在史克威尔和前竞争对手艾尼克斯2003年合并的消息宣布后 史克威尔购回了史克威尔艺电中艺电的股份 将其收回到北美子公司Square Soft Inc 公司随后改名为Square Enix U S A Inc 今Square Enix Inc 并继续在北美发行史克威尔艾尼克斯作品 Square Pictures 编辑 Square Pictures位于夏威夷火鲁努努 是史克威尔的电脑动画电影部门 公司1997年的目标是最终 将电影部门的技术进步带入游戏 实现游戏创造性启发电影 再反过来提升游戏的循环 19 1998年 宣告称史克威尔和哥伦比亚电影合作 通过 最终幻想 电影 让系列进入影院 实现首创以电脑图形模拟人类表情和活动的宏大目标 20 2000年电影 最终幻想 灵魂深处 公布 电影于2001年7月11日上映 评价褒贬不一 巨额成本超支致使电影票房刚超过成本的一半 此后不久Square Pictures解散 他们还为沃卓斯基姐弟创作了短片 黑客帝国2 重装上阵 的前传 终极战役 短片使用了如同 灵魂深处 的逼真角色 动作场面表现绚丽 影片和 追梦人 同时上映 并为黑客帝国两部续作设置了舞台 短片收录于2003年6月3日的DVD 黑客帝国动画版 中 Square Pictures现在是史克威尔艾尼克斯的附属公司 21 参见 编辑史克威尔电子游戏列表参考文献 编辑 Nvidia and Square Partner to Bring Final Fantasy XI to the PC Nvidia Corporation 2002 09 19 2014 05 25 原始内容存档于2011 05 20 company profiles Square 2014 05 24 原始内容存档于2003 02 07 3 0 3 1 3 2 Fujii Daiji Entrepreneurial choices of strategic options in Japan s RPG development PDF Faculty of Economics Okayama University January 2006 2008 04 26 原始内容 PDF 存档于2006 10 08 Corporate History Square Enix 2008 04 26 原始内容存档于2011 08 12 5 0 5 1 5 2 Square Enix Company Timeline 2009 03 05 原始内容存档于2007 05 30 IGN staff Sony Officially Announces Alignment With Square IGN com 1996 12 11 2008 07 19 原始内容存档于2011 06 06 IGN gt Square Does the 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