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文字式游戏

文字游戏文字式游戏是使用文字用户界面的电子类游戏。此类游戏的界面构成元素为ASCII字符,而非位图矢量图

文字式游戏的历史可追溯到1960年代。1960和1970年代,大型计算机还需借助电传打字机传入指令,并通过打印输出内容;这一时代已有几款重要文字游戏诞生。1970年代中期视频终端普及后,湧現了更多文字游戏。1980年代,文字游戏的热度达到高潮;1990年代中期,早期网络游戏亦为文字游戏。

概念 编辑

文字式(text-based)内容嚴格来讲,是指使用编码系统的文字数据[1]:54。大多数电脑只能读取二进制代码,即最小数据单位为位元,只有两种取值;若干位元再组合形成位元组,表示的各类字母符号[1]:52。也就是说,文字式游戏指输出编码文字的游戏。

虽然从技术上讲,文字数据在屏幕上同样以图像呈现,但它和图形的区别在于——前者只能展示字符集内的可见字符。例如ASCII有128个字符,其中可见字符为96个[2]:27ANSI则加入了128个扩展ASCII字符,并支援文字上色,可展示内容相对更丰富[2]:19。以如今的标准看,文字数据所需电脑处理能力低、对图形性能要求极小[3],且制作成本远低于图形数据[4]

历史 编辑

文字式游戏的历史可追溯到1960年代。当时大型机多连接电传打字机输入输出;用户借助电传打印机輸入指令,并透過紙張列印输出内容。可视终端时称「透明电传打字机」,尚处实验阶段且价格高昂[5]。早期大型机上的代表作有《月球登陆者》、《俄勒冈之旅》、《星际迷航》等[6]

1970年代中期,可视终端已成为多用户与大型机交互的最廉价手段[5]。出于人工智能研究等原因,高校大型机上诞生多款文字式游戏;这些游戏一般或改编自1974年桌上角色扮演游戏龙与地下城》,或借鉴了J·R·R·托尔金的小说[7][8]。这些游戏简单短小,再加之硬件机能和开销因素,故无存档等功能。当时他人拿到源代码后,可如原作者般再次修改,继续丰富游戏世界和长度;因此早期电脑游戏呈章节制,部分原因可归结于此。而随着游戏体量扩大、流程增长,存档功能便随之而生;1977年唐·伍兹改写冒险游戏巨洞冒險》,丰富游戏性和故事时,即开创了存档功能[9]

文字式游戏还是网络游戏先驱。1970年代后期至1990年代中段[3]:79,因特网统一全球之前,家用电脑用户通过调制解调器拨号上网。当时用户常通过文字式虚拟终端访问爱好者搭建的BBS(电子公告板)[10]。多数电脑的客户端程序不支持图形,网络游戏只能显示字符画[11];另一方面,拨号网络带宽窄,下载图片耗时远超文本,用户也只得使用文本客户端[3]:79。BBS网络游戏起初使用ASCII字符集;1980年代后期时,彩色ANSI画则成为大多BBS的图像标准。因BBS系打通客户端和游戏的「门道」,这种网络游戏故亦称「BBS门道游戏」[10]

对于MUD(多用户迷宫)玩家和文字冒险游戏研究者,虚拟终端今日仍有其意义[來源請求]。互动小说竞赛是1995年创设的年度比赛,旨在鼓励独立互动游戏作品开发研究[12]

类型 编辑

虽然文字式游戏不限定于特定游戏类型[4],但几类重要游戏皆脱胎于文字游戏并发展壮大。

文字冒险游戏 编辑

文字冒险游戏(有时也作互动式小说)是其中一类文字游戏,游戏世界随故事展开逐渐描绘,玩家则输入简短指令同世界互动[13]。《巨洞冒险》是公认的首款冒险游戏,也是「冒险游戏」这一类型名的来源[14]:13。1970至1980年代,文字冒险游戏的人气到达顶峰[13];这段时期诞生了一众文字冒险游戏名作,譬如Infocom的《魔域》和《银河系漫游指南》[14]:17

MUD 编辑

MUD,原名Mulit-User Dungeon(多用户迷宫),后有Multi-User Dimension(多用户空间)、Multi-User Domain(多用户领土)等别称[15][16],是多人实时在线虚拟世界。MUD大多为纯文本界面,但图形MUD亦非默默无闻[17]。MUD融合了角色扮演砍杀、互动小说和网络聊天元素。玩家可获取房间、对象、其他玩家和非玩家角色的信息,以及虚拟世界的活动。玩家使用自然语言般的指令同他人和世界互动。

Roguelike 编辑

 
文字式电子游戏《Rouge》于1980年诞生,是roguelike游戏的鼻祖。图为游戏程序生成的迷宫

Roguelike是电子角色扮演游戏的其中一小类,特点为重玩随机化、永久死亡回合制移动。早期roguelike游戏多使用ASCII字符画。Roguelike是典型的迷宫探索游戏,迷宫中布有大量怪物、道具和环境要素。Roguelike(类rogue)之名源于1980年游戏《Rogue[18]

参见 编辑

参考文献 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 Morley, Deborah; Parker, Charles S. Understanding Computers: Today and Tomorrow, Introductory 15th. Cengage. 2014-04-16: 53–54. ISBN 9781285767307. 
  2. ^ 2.0 2.1 Bangia, Ramesh. Dictionary of Information Technology 2nd. New Delhi: Firewall Media. 2010. ISBN 9789380298153. 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Wolf, Mark J.P. Encyclopedia of Video Games: A-L 1. ABC-CLIO. 2012. ISBN 9780313379369. 
  4. ^ 4.0 4.1 Edwards, Benj. 7 Classic PC Games With ASCII Graphics. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-03-10 [2019-05-01]. (原始内容于2019-05-01). 
  5. ^ 5.0 5.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of Dumb Terminals. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-10-13 [2019-05-01]. (原始内容于2019-05-01). 
  6. ^ Edwards, Benj. The Forgotten World of Teletype Computer Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2017-04-04 [2019-05-01]. (原始内容于2019-12-06). 
  7. ^ Cobbett, Richard. The history of RPGs. PC Gamer. Future US. [2019-04-30]. (原始内容于2021-05-09). 
  8. ^ Bollmer, Grant D. Theorizing Digital Cultures. SAGE Publishing. 2018-09-03. ISBN 9781473966932. 
  9. ^ Hanson, Christopher. Game Time: Understanding Temporality in Video Games. Indiana University Press. 2018-03-08: 92–94. ISBN 9780253032829. 
  10. ^ 10.0 10.1 Edwards, Benj. The Forgotten World of BBS Door Games. PC Magazine. Ziff Davis. 2016-01-14 [2019-05-04]. (原始内容于2019-08-06). 
  11. ^ Edwards, Benj. The Lost Civilization of Dial-Up Bulletin Board Systems. The Atlantic. Atlantic Media. 2016-11-04 [2019-05-04]. (原始内容于2021-12-06). 
  12. ^ Alexander, Leigh. The joy of text – the fall and rise of interactive fiction. The Guardian. Guardian Media Group. 2014-10-22 [2019-05-01]. (原始内容于2021-03-08). 
  13. ^ 13.0 13.1 Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. Interactive Storytelling for Video Games. Focal Press. 2012-09-10: 16. ISBN 9780240817170. 
  14. ^ 14.0 14.1 Lowood, Henry; Guins, Raiford. Debugging Game History: A Critical Lexicon. The MIT Press. 2016-06-03. ISBN 9780262034197. 
  15. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 9–10, 741. ISBN 0-13-101816-7. [pp. 9-10] TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack-and-slay AberMUD style, and the "D" in its name was said to stand for "Dimension" (or, occasionally, "Domain") rather than "Dungeon;" this is the ultimate cause of the MUD/MU* distinction that was to arise some years later. [pp. 741] The "D" in MUD stands for "Dungeon" [...] because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN. 
  16. ^ Hahn, Harley. The Internet Complete Reference 2nd. Osborne McGraw-Hill. 1996: 553. ISBN 0-07-882138-X. [...] muds had evolved to the point where the original name was too confining, and people started to say that "MUD" stood for the more generic "Multi-User Dimension" or "Multi-User Domain". 
  17. ^ Bartle, Richard. Designing Virtual Worlds. New Riders. 2003: 3. ISBN 0131018167. Confusingly, although the term MUD applies to virtual worlds in general, the term MU* does not—it is used strictly for text-based worlds. The introduction of computer graphics into the mix therefore caused a second spate of naming, in order to make a distinction between graphical MUDs and text MUDs. 
  18. ^ Harris, Christopher; Harris, Patricia. Teaching Programming Concepts Through Play. Rosen Publishing. 2015-01-15: 53. ISBN 9781499490121. 

文字式游戏, 文字游戏或是使用文字用户界面的电子类游戏, 此类游戏的界面构成元素为ascii等字符, 而非位图或矢量图, 的历史可追溯到1960年代, 1960和1970年代, 大型计算机还需借助电传打字机传入指令, 并通过打印输出内容, 这一时代已有几款重要文字游戏诞生, 1970年代中期视频终端普及后, 湧現了更多文字游戏, 1980年代, 文字游戏的热度达到高潮, 1990年代中期, 早期网络游戏亦为文字游戏, 目录, 概念, 历史, 类型, 文字冒险游戏, roguelike, 参见, 参考文献概念, 编辑. 文字游戏或文字式游戏是使用文字用户界面的电子类游戏 此类游戏的界面构成元素为ASCII等字符 而非位图或矢量图 文字式游戏的历史可追溯到1960年代 1960和1970年代 大型计算机还需借助电传打字机传入指令 并通过打印输出内容 这一时代已有几款重要文字游戏诞生 1970年代中期视频终端普及后 湧現了更多文字游戏 1980年代 文字游戏的热度达到高潮 1990年代中期 早期网络游戏亦为文字游戏 目录 1 概念 2 历史 3 类型 3 1 文字冒险游戏 3 2 MUD 3 3 Roguelike 4 参见 5 参考文献概念 编辑文字式 text based 内容嚴格来讲 是指使用编码系统的文字数据 1 54 大多数电脑只能读取二进制代码 即最小数据单位为位元 只有两种取值 若干位元再组合形成位元组 表示的各类字母符号 1 52 也就是说 文字式游戏指输出编码文字的游戏 虽然从技术上讲 文字数据在屏幕上同样以图像呈现 但它和图形的区别在于 前者只能展示字符集内的可见字符 例如ASCII有128个字符 其中可见字符为96个 2 27 ANSI则加入了128个扩展ASCII字符 并支援文字上色 可展示内容相对更丰富 2 19 以如今的标准看 文字数据所需电脑处理能力低 对图形性能要求极小 3 且制作成本远低于图形数据 4 历史 编辑文字式游戏的历史可追溯到1960年代 当时大型机多连接电传打字机输入输出 用户借助电传打印机輸入指令 并透過紙張列印输出内容 可视终端时称 透明电传打字机 尚处实验阶段且价格高昂 5 早期大型机上的代表作有 月球登陆者 俄勒冈之旅 星际迷航 等 6 1970年代中期 可视终端已成为多用户与大型机交互的最廉价手段 5 出于人工智能研究等原因 高校大型机上诞生多款文字式游戏 这些游戏一般或改编自1974年桌上角色扮演游戏 龙与地下城 或借鉴了J R R 托尔金的小说 7 8 这些游戏简单短小 再加之硬件机能和开销因素 故无存档等功能 当时他人拿到源代码后 可如原作者般再次修改 继续丰富游戏世界和长度 因此早期电脑游戏呈章节制 部分原因可归结于此 而随着游戏体量扩大 流程增长 存档功能便随之而生 1977年唐 伍兹改写冒险游戏 巨洞冒險 丰富游戏性和故事时 即开创了存档功能 9 文字式游戏还是网络游戏的先驱 1970年代后期至1990年代中段 3 79 因特网统一全球之前 家用电脑用户通过调制解调器拨号上网 当时用户常通过文字式虚拟终端访问爱好者搭建的BBS 电子公告板 10 多数电脑的客户端程序不支持图形 网络游戏只能显示字符画 11 另一方面 拨号网络带宽窄 下载图片耗时远超文本 用户也只得使用文本客户端 3 79 BBS网络游戏起初使用ASCII字符集 1980年代后期时 彩色ANSI画则成为大多BBS的图像标准 因BBS系打通客户端和游戏的 门道 这种网络游戏故亦称 BBS门道游戏 10 对于MUD 多用户迷宫 玩家和文字冒险游戏研究者 虚拟终端今日仍有其意义 來源請求 互动小说竞赛是1995年创设的年度比赛 旨在鼓励独立互动游戏作品开发研究 12 类型 编辑虽然文字式游戏不限定于特定游戏类型 4 但几类重要游戏皆脱胎于文字游戏并发展壮大 文字冒险游戏 编辑 主条目 文字冒险游戏 文字冒险游戏 有时也作互动式小说 是其中一类文字游戏 游戏世界随故事展开逐渐描绘 玩家则输入简短指令同世界互动 13 巨洞冒险 是公认的首款冒险游戏 也是 冒险游戏 这一类型名的来源 14 13 1970至1980年代 文字冒险游戏的人气到达顶峰 13 这段时期诞生了一众文字冒险游戏名作 譬如Infocom的 魔域 和 银河系漫游指南 14 17 MUD 编辑 主条目 MUD MUD 原名Mulit User Dungeon 多用户迷宫 后有Multi User Dimension 多用户空间 Multi User Domain 多用户领土 等别称 15 16 是多人实时在线虚拟世界 MUD大多为纯文本界面 但图形MUD亦非默默无闻 17 MUD融合了角色扮演 砍杀 互动小说和网络聊天元素 玩家可获取房间 对象 其他玩家和非玩家角色的信息 以及虚拟世界的活动 玩家使用自然语言般的指令同他人和世界互动 Roguelike 编辑 主条目 Roguelike nbsp 文字式电子游戏 Rouge 于1980年诞生 是roguelike游戏的鼻祖 图为游戏程序生成的迷宫Roguelike是电子角色扮演游戏的其中一小类 特点为重玩随机化 永久死亡和回合制移动 早期roguelike游戏多使用ASCII字符画 Roguelike是典型的迷宫探索游戏 迷宫中布有大量怪物 道具和环境要素 Roguelike 类rogue 之名源于1980年游戏 Rogue 18 参见 编辑線上文字角色扮演遊戲参考文献 编辑 1 0 1 1 Morley Deborah Parker Charles S Understanding Computers Today and Tomorrow Introductory 15th Cengage 2014 04 16 53 54 ISBN 9781285767307 2 0 2 1 Bangia Ramesh Dictionary of Information Technology 2nd New Delhi Firewall Media 2010 ISBN 9789380298153 3 0 3 1 3 2 Wolf Mark J P Encyclopedia of Video Games A L 1 ABC CLIO 2012 ISBN 9780313379369 4 0 4 1 Edwards Benj 7 Classic PC Games With ASCII Graphics PC Magazine Ziff Davis 2016 03 10 2019 05 01 原始内容存档于2019 05 01 5 0 5 1 Edwards Benj The Forgotten World of Dumb Terminals PC Magazine Ziff Davis 2016 10 13 2019 05 01 原始内容存档于2019 05 01 Edwards Benj The Forgotten World of Teletype Computer Games PC Magazine Ziff Davis 2017 04 04 2019 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Designing Virtual Worlds New Riders 2003 9 10 741 ISBN 0 13 101816 7 pp 9 10 TinyMUD was deliberately intended to be distanced from the prevailing hack and slay AberMUD style and the D in its name was said to stand for Dimension or occasionally Domain rather than Dungeon this is the ultimate cause of the MUD MU distinction that was to arise some years later pp 741 The D in MUD stands for Dungeon because the version of ZORK Roy played was a Fortran port called DUNGEN Hahn Harley The Internet Complete Reference 2nd Osborne McGraw Hill 1996 553 ISBN 0 07 882138 X muds had evolved to the point where the original name was too confining and people started to say that MUD stood for the more generic Multi User Dimension or Multi User Domain Bartle Richard Designing Virtual Worlds New Riders 2003 3 ISBN 0131018167 Confusingly although the term MUD applies to virtual worlds in general the term MU does not it is used strictly for text based worlds The introduction of computer graphics into the mix therefore caused a second spate of naming in order to make a distinction between graphical MUDs and text MUDs Harris Christopher Harris Patricia Teaching Programming Concepts Through Play Rosen Publishing 2015 01 15 53 ISBN 9781499490121 取自 https zh wikipedia org w index php title 文字式游戏 amp oldid 78426211, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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