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指挥官基恩之沃提康入侵

指挥官基恩之沃提康入侵(英语:Commander Keen in Invasion of the Vorticons是三部曲式横向卷轴平台游戏,由深思(id Software前身)开发,天极软件1990年在MS-DOS平台发行。游戏是指挥官基恩系列开山之作。游戏主人公是同名角色、八岁小神童指挥官基恩;三部曲故事中,基恩首先从火星城镇取回太空船零件,接着阻止外星太空船毁灭地球都市,最后前往外星人母星消灭幕后黑手“大智慧”。三部曲中有各类敌人和危险地形,控制基恩跑动、跳跃、射击敌人,不断通过各类关卡

指挥官基恩之沃提康入侵
  • Commander Keen in Invasion of the Vorticons
一部曲“放逐火星”启动画面截图
类型平台
平台MS-DOSWindows
开发商深思
发行商天极软件
设计师汤姆·霍尔
程序
美术阿德里安·卡马克
系列指挥官基恩系列
模式单人
发行日1990年12月14日

1990年9月,软盘公司程序师约翰·卡马克研发了一种技术,让当时的个人电脑也能像家用游戏机一样,支持画面多方向流畅滚动。卡马克和同事约翰·罗梅洛汤姆·霍尔、杰伊·威尔伯等人开发了电脑版《超级马力欧兄弟3》演示,但任天堂谢绝了他们的电脑移植构思。但不久后,天极软件的斯科特·米勒找到他们,希望他们开发新游戏,并由天极以共享软件模式发行。作品定为三部曲;霍尔设计游戏,约翰·卡马克和罗梅洛编程,威尔伯担任经理,后期加入的阿德里安·卡马克设计美术。团队连续奋战近三个月,晚上还将公司电脑搬回约翰·卡马克住所继续工作。

三部曲1990年12月发售,问世后旋即取得成功。天极公司此前月销售额约7,000美元,但《指挥官基恩》仅前两周销售额就达30,000美元;次年6月时,天极月销售额跃升至60,000美元。深思团队收到首张版权支票后从软盘公司辞职;他们之后创立id Software公司,并继续开发了四部指挥官基恩系列游戏。三部曲画面成就和幽默风格获得好评;id Software此后又开发了《德军总部3D》(1992年)和《毁灭战士》大热游戏。《沃提康》三部曲多次收录在id和天极的合集中;2007年游戏登陆Steam平台,面向现代电脑销售。

玩法 编辑

 
一部曲「放逐火星」的截图。基恩正向火星生物加格射击,屏幕左侧有只约普。画面中还可见道具红色气球

《指挥官基恩之沃提康入侵》是横向卷轴平台游戏三部曲。游戏多数时间采用侧二维画面,玩家控制指挥官基恩在平面中移动。基恩能左右移动和跳跃;一部曲中拿到彈跳桿后,基恩可以连续高跳。关卡中分布可供站立的平台,一些平台可以从跳跃下方穿过。二部曲中还有会移动的平台,以及踩上可以伸展桥梁的开关[1]。玩家进入关卡后必须找到出口,途中无法存档或退出。各关卡由俯视的二维地图连接;玩家在这张地图中操控基恩选择关卡,同时可以保存进度[2]。一些关卡是可以绕过可选关,还有些则是只能由特殊方式进入的隐藏关[3]

游戏中基恩要杀掉或躲开敌人。三部曲的敌人的风格不一:一部曲为火星人,二部曲多为机器人,三部曲以外星生物为主。全三部曲中都有沃提康———蓝色巨犬形外形人。关卡中还有电流、尖刺等危险地形。基恩触碰多数敌人和危险地形时会损失生命;失去全部生命时游戏结束[1]。基恩在一部曲中拿到激光枪后,可以消费游戏中找到的弹药攻击敌人。激光枪可击杀部分敌人,但也对某些敌人无效。基恩可以跳起踩晕某些敌人,例如单眼约普;眩晕的敌人会堵住前路,但不会伤害玩家。关卡中有各类食物,玩家拿到后会获得大量分数。基恩每积累一定分数后可获得一条生命。游戏中还有彩色门卡,可以解开关卡中上锁的区域;三部曲还有珍贵的生命之符,让基恩暂时无敌[4]

剧情 编辑

《沃提康入侵》共分三部:「放逐火星」、「地球爆炸」和「基恩必须死!」。一部曲中,八岁神童比利·布雷兹造了艘宇宙飞船,并带上哥哥的棒球帽号称指挥官基恩。一天夜里,基恩趁家人不在时,驾驶飞船前往火星探索。然而沃提康在基恩离开飞船时,将四个重要的飞船零件偷走,藏到火星人的城市中。基恩前往火星人众城,一边找寻零件一边应对挡路的火星人和机器人。击败守卫最终零件的沃提康后,基恩回到了地球;他带回来的宠物约普吓到了父母。此时,一艘沃提康母舰即将攻击地球。

二部区中,沃提康母舰的激光炮已锁定八座地球大都市;基恩前往母舰关闭激光炮。基恩和新的敌人与危险地形作战,并消灭激光炮控制区的沃提康。在关卡尾声,他发现沃提康被神秘的「大智慧」控制了神智,而大智慧才是攻击地球的幕后黑手。

三部曲中,基恩来到沃提康的母星寻找大智慧。他穿过沃提康的城市,和以沃提康为主的敌人战斗,最终到达大智慧的老巢。他发现大智慧的真身是同校宿敌——智商比他“高一个点”的莫蒂默·麦克米雷。基恩战胜麦克米雷操控的“碾压机”,解除了沃提康的精神控制。沃提康王和「其他你没有屠杀的沃提康」向基恩授予奖章以示感谢。

开发 编辑

发端 编辑

1990年9月,约翰·卡马克在路易斯安那州什里夫波特软盘公司担任程序师,为游戏订阅服务暨杂志《玩家之刃》编写游戏。借助迈克尔·亚伯拉什的“强力图形程序”副本,他能够从头开发支持多方向流畅滚动画面的电脑游戏[5]。当时红白机游戏机采用特殊硬件,可以快速重绘整个画面,实现流畅滚动效果;而IBM兼容机难以望其项背。其他卷轴电脑游戏若非卡顿地重绘整个画面,便如卡马克前期作品一样只能单向滚动。卡马克抛弃其他程序师的「聪明小技巧」,开创了切片适配更新技术解决这一问题:当玩家角色移动时,平移大部分现有画面,并只绘制新的可见区域[6][7]。和同事汤姆·霍尔交流时,霍尔鼓励他在电脑平台重制《超级马力欧兄弟3》第一关的演示。二人忙碌一整夜,卡马克优化代码,霍尔重制画面,并将马力欧替换为《玩家之刃》游戏《危险的戴夫》中的同名角色。次日(9月20日)早上,卡马克和霍尔将成果《危险的戴夫之侵犯版权》展示给同事约翰·罗梅洛。罗梅洛认为卡马克的代码成就巨大:任天堂身居日本最成功公司之列,马力欧系列的作用举足轻重;将这一系列的玩法搬上电脑会引发巨大效应[6]。软盘编程准则要求程序适配16色EGA图形处理器,因此卷轴技术不符合公司要求;和罗梅洛不同,非游戏程序师同事对此反应并不热烈[7]

罗梅洛认为,卡马克点子的潜力在软盘公司身上纯属「浪费」。虽然其他《玩家之刃》团队成员多少有同感,但罗梅洛尤其认为公司消磨了他们的天分:以他之见,公司他们的游戏营收,只是把游戏设计当成平凡的软件编程,既不会理解亦不懂欣赏。团队经理杰伊·威尔伯提议将演示寄给任天堂,展现他们有开发电脑版《超级马力欧兄弟》的能力。卡马克、罗梅洛、霍尔、威尔伯和《玩家之刃》编辑莱恩·罗瑟团队决定,制作完整演示游戏寄给任天堂。他们住所中没有电脑,但又不方便在软盘公司制作;因此周末他们将公司电脑「借」走,用车运到卡马克、威尔伯和罗瑟的房子。为制作演示,团队72小时无休。他们用一些技巧复制了《超级马力欧兄弟》的图像、音效和关卡设计,并在标题画面署名程序师为“深思”——罗梅洛在之前软盘的项目中使用的名字[8][9][10]。数周后他们收到答复,但结果并非所望:任天堂称赞他们的作品,但并不希望马力欧系列登陆非任天堂主机[8]

大约在收到任天堂谢绝信的同时,罗梅洛收到许多《玩家之刃》读者来信,皆自称是罗梅洛游戏的爱好者。当他发现这些寄件人——实际都是天极软件的斯科特·米勒——来自同一地址时,气愤地写了封回信。之后米勒通过电话解释,他想私下联系罗梅洛,但担心公司监控邮件,故出此策[11]。他看中罗梅洛的迷宫类冒险游戏《埃及金字塔》,希望他继续制作关卡,并由天极软件以共享软件模式发行[12]。该模式免费推出部分游戏内容,其余部分需从天极公司处购买[7]。罗梅洛称《埃及金字塔》的版权在软盘手上,不过他们正制作一款更优秀的游戏。罗梅洛将《马力欧》演示寄给米勒,二人达成协定,深思为天极开发一款新游戏[13]。与团队磋商后,米勒支付了全部开发预算2,000美金;米勒后来称,这是天极当时的全部资金。团队则只有几个月的时间,必须在1990年圣诞节前交付游戏[14][12][15][16]。依天极的共享软件销售模式,游戏分成三部分;其中第一部分免费发布,吸引客户购买完整游戏[13]

创作 编辑

比利·布雷兹是八岁的小天才,他在后院休息室中不懈努力,用旧汤罐、橡胶水泥和塑料管打造了一艘星际飞船。当家人去镇里、保姆熟睡时,比利来到后院的工作室,戴上哥哥橄榄球头盔,化身……
指挥官基恩——保卫地球!
基恩在飞船“培根豆大火箭”中,以铁腕伸张银河正义!
《指挥官基恩》原始构思,出现在「放逐火星」片头[17]

深思开会探讨游戏设计。霍尔认为他们已经掌握了技术,提议制作《超级马力欧兄弟》式的游戏机风格平台游戏;他还提出采用科学幻想主题。卡马克提出小神童拯救世界的点子后,霍尔迅速写出故事摘要:八岁的天才比利·布雷兹用他的宇宙飞船保卫地球。当他用夸张的腔调朗读摘要时,大家大笑喝彩,同意制作《基恩指挥官之沃提康入侵》[18]

深思团队无力全职开发游戏,故他们白天继续为《玩家之刃》制作游戏,晚上创作《指挥官基恩》。他们周末将电脑搬到卡马克家:晚上将电脑装车运走,清早趁其他人未至时还回。为了制作游戏,他们还向软盘公司申请升级电脑。团队人员各司其职:霍尔是游戏设计师和创意总监,约翰·卡马克和罗梅洛编写程序,威尔伯担任经理[13]。开发后期,他们邀请软盘美术师阿德里安·卡马克入伙,并将羅瑟踢出团队;自封领队罗梅洛虽然喜欢羅瑟,但认为其工作理念同其他团队成员不合,也倾向请他离队。1990年10月至12月,除软盘工作的时间外,深思将近乎全部精力投入到《指挥官基恩》制作中;威尔伯强迫他们吃饭休息。团队几名成员后来接受采访时都提到,一个暴雨之夜,回房子的桥被洪水淹没,罗梅洛坚持涉河继续工作[13][17]

游戏体现了首席设计师霍尔的个人经历和哲学:基恩的红鞋和绿湾包装工橄榄球盔是他小时候的装备;死亡敌人留下尸体意在告诉儿童玩家死亡是永久的;敌人设计则大体借鉴了西格蒙德·弗洛伊德的哲学理论,如本我(id)[13]。霍尔还参考了《24½世纪英雄》(1953年)等查克·琼斯执导动画,以及莱昂·米勒1953年短篇故事、讲述儿童制作太空船的《沃普反应之可用数据》[17][19]。基恩的太空船“培根豆”出自喬治·卡林的幽默短剧:用月桂叶除臭结果气味像肉汤中捞出的豆子。基恩反映了霍尔童年渴望的模样[17]。团队加入了非线性探索和弹跳杆等元素,以和本源《超级马力欧兄弟》体现差别[7]。米勒认为秘密和隐藏区域是《超级马力欧兄弟》流行的一大原因,因此霍尔设计了一些隐藏内容,如一部曲的隐藏关卡,破译“银河字母表”后可读的隐藏信息、笑话和提示[20]。游戏关卡使用自制管程序“图块编辑器”创作;这一程序原为《危险的戴夫》设计,后用于基恩全系列和其他若干游戏[21]。为延续游戏故事氛围,吸引玩家游玩下一部曲,团队在三部曲各作间设置了悬念[22]

游戏几近完工时,米勒开始向玩家推销作品。团队的更新消息让他大为振奋,他开始在各电子公告板(BBS)和能联系的游戏杂志上大力宣传游戏,并每周给团队寄送100美元的“比萨奖励”(名出游戏中一食物道具),让他们保持动力。游戏1990年12月初完工。12月14日,米勒将一部曲上传到BBS;后两部曲售价30美元,将软盘装在塑料袋中邮递销售[13][20]

评价 编辑

《指挥官基恩》旋即成为天极畅销作品:公司之前月销售额在7,000美元档次,但《基恩》到圣诞节时销售额已近30,000美元。米勒称,游戏像在杂志编辑和BBS管理者间投下「小原子弹」。因为游戏大热,她还请母亲帮忙、并雇用首位员工接听咨询电话,他还辞去其他工作,将天极从家里搬到办公室[11][20]。1991年6月时,游戏月销售额超过60,000美元;团队1995年估计,游戏总销售额达30余万美元[20][23]。《个人电脑杂志》的克里斯·帕克1991年末称,游戏发行大获成功[24]。天极在当年的广告传单中宣称,计划授权其他发行商推出红白机移植版,但终无下文[25]。斯科特·米勒2009年估计,三部曲最终售出5万余套[11]

《PC杂志》的巴里·西蒙称赞游戏画面能力有“任天堂范”,不过他称虽然图像画得好,但就分辨率而言并不出彩。他认为游戏很大程度来说是街机作品,玩家买的不是“妙趣横生的情节或突破性的创意”,但她表示全三部曲都很有趣,更因卷轴画面从同类游戏中脱颖而出[1]。1992年《个人电脑世界》的总结称游戏是「当前最出彩的游戏之一」,游戏音效和画面出色[26];《CQ业余无限电》也称「任天堂来到电脑上」,是评测人迄今所见最佳动作/冒险游戏[27]。1992年10月,共享软件产业奖授予指挥官基恩系列最佳娱乐软件暨最佳综合奖[28]。1993年,桑迪·皮特森在《》首期「監督之眼」专栏中评测指挥官基恩全系列,称系列就动作游戏而言画面非常有趣。他称虽然知道有欠《超级马力欧兄弟》,但包括沃提康三部曲在内,系列是同类游戏中之佳作:游戏虽不是「无脑难度」,但玩家过关仍要些许思考;游戏画面和玩法也很幽默[2]

影响 编辑

1991年1月,深思拿到第一张版税支票:天极支付的10,500美元。他们认为现在可以全职开展事业,无需为软盘公司打工。霍尔和威尔伯担心,若不礼貌地告知软盘,很可能会招至诉讼。但罗梅洛和约翰·卡马克认为,他们认为没有可以被起诉的资产,此想法纯属多虑。不久,约翰·卡马克与雇主、软盘持有人阿尔·维科维斯发生冲突。团队工作日渐浮躁、不上心,且数次申请升级电脑,维科维斯已有所怀疑。公司其他雇员也告诉维科维斯,团队在私自开发游戏。他认为卡马克不擅说谎。卡马克坦诚,他们用公司电脑开发《基恩》且不感到愧疚,并计划全员离开公司。维科维斯认为公司还依赖《玩家之刃》订阅,想说服团队创办新公司,与软盘保持合作。当深思在办公室公开协议时,其他员工对这种盗窃公司反受「褒奖」的做法不满,威胁辞职集体[20]。数周谈判后,深思团队承诺每两周为软盘开发一款游戏,并于1991年2月1日创办id Software[7][20]

安德鲁·威廉姆斯在2017年著作《数字游戏史》中称,和之前的平台电脑游戏不同,《沃提康》不是把屏幕片段拼接起来,而是营造了玩家「轻松移动」探索开放大空间的感觉;这「大体象征电脑游戏的新方向」,也确立了此后id游戏系统机制的基石[29]。1991年夏,id召开游戏开发者研讨会,计划授权《指挥官基恩》引擎;是为Quakecon和id游戏引擎许可标准的精神前身[30][31]。id Software又开发了多款指挥官基恩系列游戏:《指挥官基恩与基恩之梦》1991年发行,这是应与软盘协议开发的作品;《指挥官基恩之再见,银河》分「神谕之迷」和「末世机器」两部曲,1991年12月由天极发行;最后一部id基恩《指挥官基恩之外星人吃了我的保姆》大约由FormGen在同期发行[7]。另一三部曲《宇宙是吐司!》原定1992年12月发行,但因《德军总部3D》大获成功,id Software专注《毁灭战士》而取消。系列最后一作《指挥官基恩》为Game Boy Color游戏,由大卫·A·帕尔默制作开发,id Software协助,动视2001年发行[17]

《沃提康》三部曲后收录于多款合集,包括1996年的《id精选辑》,1998年天极的《沃提康入侵》和《再见,银河》合集,2001年3D Realms的类似合集《指挥官基恩组合CD》,以及2004年的《3D Realms精选辑》[3][32][33]。2007年,系列作品与DOS模拟器打包,以《指挥官基恩完全包》名义在Steam商店上架,面向现代电脑销售;《沃提康》三部曲收录其中[34]。据Steam Spy统计,截至2017年,Steam版游戏售出20余万套[35]

参考文献 编辑

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指挥官基恩之沃提康入侵, 英语, commander, keen, invasion, vorticons, 是三部曲式横向卷轴平台游戏, 由深思, software前身, 开发, 天极软件1990年在ms, dos平台发行, 游戏是指挥官基恩系列开山之作, 游戏主人公是同名角色, 八岁小神童指挥官基恩, 三部曲故事中, 基恩首先从火星城镇取回太空船零件, 接着阻止外星太空船毁灭地球都市, 最后前往外星人母星消灭幕后黑手, 大智慧, 三部曲中有各类敌人和危险地形, 控制基恩跑动, 跳跃, 射击敌人, 不断通过各类关. 指挥官基恩之沃提康入侵 英语 Commander Keen in Invasion of the Vorticons 是三部曲式横向卷轴平台游戏 由深思 id Software前身 开发 天极软件1990年在MS DOS平台发行 游戏是指挥官基恩系列开山之作 游戏主人公是同名角色 八岁小神童指挥官基恩 三部曲故事中 基恩首先从火星城镇取回太空船零件 接着阻止外星太空船毁灭地球都市 最后前往外星人母星消灭幕后黑手 大智慧 三部曲中有各类敌人和危险地形 控制基恩跑动 跳跃 射击敌人 不断通过各类关卡 指挥官基恩之沃提康入侵Commander Keen in Invasion of the Vorticons一部曲 放逐火星 启动画面截图类型平台平台MS DOS wbr Windows开发商深思发行商天极软件设计师汤姆 霍尔程序約翰 卡馬克约翰 罗梅洛美术阿德里安 卡马克系列指挥官基恩系列模式单人发行日1990年12月14日1990年9月 软盘公司程序师约翰 卡马克研发了一种技术 让当时的个人电脑也能像家用游戏机一样 支持画面多方向流畅滚动 卡马克和同事约翰 罗梅洛 汤姆 霍尔 杰伊 威尔伯等人开发了电脑版 超级马力欧兄弟3 演示 但任天堂谢绝了他们的电脑移植构思 但不久后 天极软件的斯科特 米勒找到他们 希望他们开发新游戏 并由天极以共享软件模式发行 作品定为三部曲 霍尔设计游戏 约翰 卡马克和罗梅洛编程 威尔伯担任经理 后期加入的阿德里安 卡马克设计美术 团队连续奋战近三个月 晚上还将公司电脑搬回约翰 卡马克住所继续工作 三部曲1990年12月发售 问世后旋即取得成功 天极公司此前月销售额约7 000美元 但 指挥官基恩 仅前两周销售额就达30 000美元 次年6月时 天极月销售额跃升至60 000美元 深思团队收到首张版权支票后从软盘公司辞职 他们之后创立id Software公司 并继续开发了四部指挥官基恩系列游戏 三部曲画面成就和幽默风格获得好评 id Software此后又开发了 德军总部3D 1992年 和 毁灭战士 大热游戏 沃提康 三部曲多次收录在id和天极的合集中 2007年游戏登陆Steam平台 面向现代电脑销售 目录 1 玩法 2 剧情 3 开发 3 1 发端 3 2 创作 4 评价 5 影响 6 参考文献玩法 编辑 nbsp 一部曲 放逐火星 的截图 基恩正向火星生物加格射击 屏幕左侧有只约普 画面中还可见道具红色气球 指挥官基恩之沃提康入侵 是横向卷轴平台游戏三部曲 游戏多数时间采用侧二维画面 玩家控制指挥官基恩在平面中移动 基恩能左右移动和跳跃 一部曲中拿到彈跳桿后 基恩可以连续高跳 关卡中分布可供站立的平台 一些平台可以从跳跃下方穿过 二部曲中还有会移动的平台 以及踩上可以伸展桥梁的开关 1 玩家进入关卡后必须找到出口 途中无法存档或退出 各关卡由俯视的二维地图连接 玩家在这张地图中操控基恩选择关卡 同时可以保存进度 2 一些关卡是可以绕过可选关 还有些则是只能由特殊方式进入的隐藏关 3 游戏中基恩要杀掉或躲开敌人 三部曲的敌人的风格不一 一部曲为火星人 二部曲多为机器人 三部曲以外星生物为主 全三部曲中都有沃提康 蓝色巨犬形外形人 关卡中还有电流 尖刺等危险地形 基恩触碰多数敌人和危险地形时会损失生命 失去全部生命时游戏结束 1 基恩在一部曲中拿到激光枪后 可以消费游戏中找到的弹药攻击敌人 激光枪可击杀部分敌人 但也对某些敌人无效 基恩可以跳起踩晕某些敌人 例如单眼约普 眩晕的敌人会堵住前路 但不会伤害玩家 关卡中有各类食物 玩家拿到后会获得大量分数 基恩每积累一定分数后可获得一条生命 游戏中还有彩色门卡 可以解开关卡中上锁的区域 三部曲还有珍贵的生命之符 让基恩暂时无敌 4 剧情 编辑 沃提康入侵 共分三部 放逐火星 地球爆炸 和 基恩必须死 一部曲中 八岁神童比利 布雷兹造了艘宇宙飞船 并带上哥哥的棒球帽号称指挥官基恩 一天夜里 基恩趁家人不在时 驾驶飞船前往火星探索 然而沃提康在基恩离开飞船时 将四个重要的飞船零件偷走 藏到火星人的城市中 基恩前往火星人众城 一边找寻零件一边应对挡路的火星人和机器人 击败守卫最终零件的沃提康后 基恩回到了地球 他带回来的宠物约普吓到了父母 此时 一艘沃提康母舰即将攻击地球 二部区中 沃提康母舰的激光炮已锁定八座地球大都市 基恩前往母舰关闭激光炮 基恩和新的敌人与危险地形作战 并消灭激光炮控制区的沃提康 在关卡尾声 他发现沃提康被神秘的 大智慧 控制了神智 而大智慧才是攻击地球的幕后黑手 三部曲中 基恩来到沃提康的母星寻找大智慧 他穿过沃提康的城市 和以沃提康为主的敌人战斗 最终到达大智慧的老巢 他发现大智慧的真身是同校宿敌 智商比他 高一个点 的莫蒂默 麦克米雷 基恩战胜麦克米雷操控的 碾压机 解除了沃提康的精神控制 沃提康王和 其他你没有屠杀的沃提康 向基恩授予奖章以示感谢 开发 编辑发端 编辑 nbsp nbsp 约翰 罗梅洛和约翰 卡马克 1990年9月 约翰 卡马克在路易斯安那州什里夫波特的软盘公司担任程序师 为游戏订阅服务暨杂志 玩家之刃 编写游戏 借助迈克尔 亚伯拉什的 强力图形程序 副本 他能够从头开发支持多方向流畅滚动画面的电脑游戏 5 当时红白机等游戏机采用特殊硬件 可以快速重绘整个画面 实现流畅滚动效果 而IBM兼容机难以望其项背 其他卷轴电脑游戏若非卡顿地重绘整个画面 便如卡马克前期作品一样只能单向滚动 卡马克抛弃其他程序师的 聪明小技巧 开创了切片适配更新技术解决这一问题 当玩家角色移动时 平移大部分现有画面 并只绘制新的可见区域 6 7 和同事汤姆 霍尔交流时 霍尔鼓励他在电脑平台重制 超级马力欧兄弟3 第一关的演示 二人忙碌一整夜 卡马克优化代码 霍尔重制画面 并将马力欧替换为 玩家之刃 游戏 危险的戴夫 中的同名角色 次日 9月20日 早上 卡马克和霍尔将成果 危险的戴夫之侵犯版权 展示给同事约翰 罗梅洛 罗梅洛认为卡马克的代码成就巨大 任天堂身居日本最成功公司之列 马力欧系列的作用举足轻重 将这一系列的玩法搬上电脑会引发巨大效应 6 软盘编程准则要求程序适配16色EGA图形处理器 因此卷轴技术不符合公司要求 和罗梅洛不同 非游戏程序师同事对此反应并不热烈 7 罗梅洛认为 卡马克点子的潜力在软盘公司身上纯属 浪费 虽然其他 玩家之刃 团队成员多少有同感 但罗梅洛尤其认为公司消磨了他们的天分 以他之见 公司他们的游戏营收 只是把游戏设计当成平凡的软件编程 既不会理解亦不懂欣赏 团队经理杰伊 威尔伯提议将演示寄给任天堂 展现他们有开发电脑版 超级马力欧兄弟 的能力 卡马克 罗梅洛 霍尔 威尔伯和 玩家之刃 编辑莱恩 罗瑟团队决定 制作完整演示游戏寄给任天堂 他们住所中没有电脑 但又不方便在软盘公司制作 因此周末他们将公司电脑 借 走 用车运到卡马克 威尔伯和罗瑟的房子 为制作演示 团队72小时无休 他们用一些技巧复制了 超级马力欧兄弟 的图像 音效和关卡设计 并在标题画面署名程序师为 深思 罗梅洛在之前软盘的项目中使用的名字 8 9 10 数周后他们收到答复 但结果并非所望 任天堂称赞他们的作品 但并不希望马力欧系列登陆非任天堂主机 8 大约在收到任天堂谢绝信的同时 罗梅洛收到许多 玩家之刃 读者来信 皆自称是罗梅洛游戏的爱好者 当他发现这些寄件人 实际都是天极软件的斯科特 米勒 来自同一地址时 气愤地写了封回信 之后米勒通过电话解释 他想私下联系罗梅洛 但担心公司监控邮件 故出此策 11 他看中罗梅洛的迷宫类冒险游戏 埃及金字塔 希望他继续制作关卡 并由天极软件以共享软件模式发行 12 该模式免费推出部分游戏内容 其余部分需从天极公司处购买 7 罗梅洛称 埃及金字塔 的版权在软盘手上 不过他们正制作一款更优秀的游戏 罗梅洛将 马力欧 演示寄给米勒 二人达成协定 深思为天极开发一款新游戏 13 与团队磋商后 米勒支付了全部开发预算2 000美金 米勒后来称 这是天极当时的全部资金 团队则只有几个月的时间 必须在1990年圣诞节前交付游戏 14 12 15 16 依天极的共享软件销售模式 游戏分成三部分 其中第一部分免费发布 吸引客户购买完整游戏 13 创作 编辑 比利 布雷兹是八岁的小天才 他在后院休息室中不懈努力 用旧汤罐 橡胶水泥和塑料管打造了一艘星际飞船 当家人去镇里 保姆熟睡时 比利来到后院的工作室 戴上哥哥橄榄球头盔 化身 指挥官基恩 保卫地球 基恩在飞船 培根豆大火箭 中 以铁腕伸张银河正义 指挥官基恩 原始构思 出现在 放逐火星 片头 17 深思开会探讨游戏设计 霍尔认为他们已经掌握了技术 提议制作 超级马力欧兄弟 式的游戏机风格平台游戏 他还提出采用科学幻想主题 卡马克提出小神童拯救世界的点子后 霍尔迅速写出故事摘要 八岁的天才比利 布雷兹用他的宇宙飞船保卫地球 当他用夸张的腔调朗读摘要时 大家大笑喝彩 同意制作 基恩指挥官之沃提康入侵 18 深思团队无力全职开发游戏 故他们白天继续为 玩家之刃 制作游戏 晚上创作 指挥官基恩 他们周末将电脑搬到卡马克家 晚上将电脑装车运走 清早趁其他人未至时还回 为了制作游戏 他们还向软盘公司申请升级电脑 团队人员各司其职 霍尔是游戏设计师和创意总监 约翰 卡马克和罗梅洛编写程序 威尔伯担任经理 13 开发后期 他们邀请软盘美术师阿德里安 卡马克入伙 并将羅瑟踢出团队 自封领队罗梅洛虽然喜欢羅瑟 但认为其工作理念同其他团队成员不合 也倾向请他离队 1990年10月至12月 除软盘工作的时间外 深思将近乎全部精力投入到 指挥官基恩 制作中 威尔伯强迫他们吃饭休息 团队几名成员后来接受采访时都提到 一个暴雨之夜 回房子的桥被洪水淹没 罗梅洛坚持涉河继续工作 13 17 游戏体现了首席设计师霍尔的个人经历和哲学 基恩的红鞋和绿湾包装工橄榄球盔是他小时候的装备 死亡敌人留下尸体意在告诉儿童玩家死亡是永久的 敌人设计则大体借鉴了西格蒙德 弗洛伊德的哲学理论 如本我 id 13 霍尔还参考了 24 世纪英雄 1953年 等查克 琼斯执导动画 以及莱昂 米勒1953年短篇故事 讲述儿童制作太空船的 沃普反应之可用数据 17 19 基恩的太空船 培根豆 出自喬治 卡林的幽默短剧 用月桂叶除臭结果气味像肉汤中捞出的豆子 基恩反映了霍尔童年渴望的模样 17 团队加入了非线性探索和弹跳杆等元素 以和本源 超级马力欧兄弟 体现差别 7 米勒认为秘密和隐藏区域是 超级马力欧兄弟 流行的一大原因 因此霍尔设计了一些隐藏内容 如一部曲的隐藏关卡 破译 银河字母表 后可读的隐藏信息 笑话和提示 20 游戏关卡使用自制管程序 图块编辑器 创作 这一程序原为 危险的戴夫 设计 后用于基恩全系列和其他若干游戏 21 为延续游戏故事氛围 吸引玩家游玩下一部曲 团队在三部曲各作间设置了悬念 22 游戏几近完工时 米勒开始向玩家推销作品 团队的更新消息让他大为振奋 他开始在各电子公告板 BBS 和能联系的游戏杂志上大力宣传游戏 并每周给团队寄送100美元的 比萨奖励 名出游戏中一食物道具 让他们保持动力 游戏1990年12月初完工 12月14日 米勒将一部曲上传到BBS 后两部曲售价30美元 将软盘装在塑料袋中邮递销售 13 20 评价 编辑 指挥官基恩 旋即成为天极畅销作品 公司之前月销售额在7 000美元档次 但 基恩 到圣诞节时销售额已近30 000美元 米勒称 游戏像在杂志编辑和BBS管理者间投下 小原子弹 因为游戏大热 她还请母亲帮忙 并雇用首位员工接听咨询电话 他还辞去其他工作 将天极从家里搬到办公室 11 20 1991年6月时 游戏月销售额超过60 000美元 团队1995年估计 游戏总销售额达30余万美元 20 23 个人电脑杂志 的克里斯 帕克1991年末称 游戏发行大获成功 24 天极在当年的广告传单中宣称 计划授权其他发行商推出红白机移植版 但终无下文 25 斯科特 米勒2009年估计 三部曲最终售出5万余套 11 PC杂志 的巴里 西蒙称赞游戏画面能力有 任天堂范 不过他称虽然图像画得好 但就分辨率而言并不出彩 他认为游戏很大程度来说是街机作品 玩家买的不是 妙趣横生的情节或突破性的创意 但她表示全三部曲都很有趣 更因卷轴画面从同类游戏中脱颖而出 1 1992年 个人电脑世界 的总结称游戏是 当前最出彩的游戏之一 游戏音效和画面出色 26 CQ业余无限电 也称 任天堂来到电脑上 是评测人迄今所见最佳动作 冒险游戏 27 1992年10月 共享软件产业奖授予指挥官基恩系列最佳娱乐软件暨最佳综合奖 28 1993年 桑迪 皮特森在 龙 首期 監督之眼 专栏中评测指挥官基恩全系列 称系列就动作游戏而言画面非常有趣 他称虽然知道有欠 超级马力欧兄弟 但包括沃提康三部曲在内 系列是同类游戏中之佳作 游戏虽不是 无脑难度 但玩家过关仍要些许思考 游戏画面和玩法也很幽默 2 影响 编辑1991年1月 深思拿到第一张版税支票 天极支付的10 500美元 他们认为现在可以全职开展事业 无需为软盘公司打工 霍尔和威尔伯担心 若不礼貌地告知软盘 很可能会招至诉讼 但罗梅洛和约翰 卡马克认为 他们认为没有可以被起诉的资产 此想法纯属多虑 不久 约翰 卡马克与雇主 软盘持有人阿尔 维科维斯发生冲突 团队工作日渐浮躁 不上心 且数次申请升级电脑 维科维斯已有所怀疑 公司其他雇员也告诉维科维斯 团队在私自开发游戏 他认为卡马克不擅说谎 卡马克坦诚 他们用公司电脑开发 基恩 且不感到愧疚 并计划全员离开公司 维科维斯认为公司还依赖 玩家之刃 订阅 想说服团队创办新公司 与软盘保持合作 当深思在办公室公开协议时 其他员工对这种盗窃公司反受 褒奖 的做法不满 威胁辞职集体 20 数周谈判后 深思团队承诺每两周为软盘开发一款游戏 并于1991年2月1日创办id Software 7 20 安德鲁 威廉姆斯在2017年著作 数字游戏史 中称 和之前的平台电脑游戏不同 沃提康 不是把屏幕片段拼接起来 而是营造了玩家 轻松移动 探索开放大空间的感觉 这 大体象征电脑游戏的新方向 也确立了此后id游戏系统机制的基石 29 1991年夏 id召开游戏开发者研讨会 计划授权 指挥官基恩 引擎 是为Quakecon和id游戏引擎许可标准的精神前身 30 31 id Software又开发了多款指挥官基恩系列游戏 指挥官基恩与基恩之梦 1991年发行 这是应与软盘协议开发的作品 指挥官基恩之再见 银河 分 神谕之迷 和 末世机器 两部曲 1991年12月由天极发行 最后一部id基恩 指挥官基恩之外星人吃了我的保姆 大约由FormGen在同期发行 7 另一三部曲 宇宙是吐司 原定1992年12月发行 但因 德军总部3D 大获成功 id Software专注 毁灭战士 而取消 系列最后一作 指挥官基恩 为Game Boy Color游戏 由大卫 A 帕尔默制作开发 id Software协助 动视2001年发行 17 沃提康 三部曲后收录于多款合集 包括1996年的 id精选辑 1998年天极的 沃提康入侵 和 再见 银河 合集 2001年3D Realms的类似合集 指挥官基恩组合CD 以及2004年的 3D Realms精选辑 3 32 33 2007年 系列作品与DOS模拟器打包 以 指挥官基恩完全包 名义在Steam商店上架 面向现代电脑销售 沃提康 三部曲收录其中 34 据Steam Spy统计 截至2017年 Steam版游戏售出20余万套 35 参考文献 编辑 1 0 1 1 1 2 Simon Barry Arcade Game Offers Nintendo Style Action with Scrolling Graphics PC Magazine Vol 10 no 12 Ziff Davis 1991 06 25 480 481 ISSN 0888 8507 2 0 2 1 Petersen Sandy Eye of the Monitor Share and Share ware Alike PDF Dragon Magazine No 197 TSR September 1993 60 2016 06 10 ISSN 1062 2101 原始内容存档 PDF 于2016 03 20 3 0 3 1 Siegler Joe Tech Support Commander Keen 3D Realms 2000 2016 06 13 原始内容存档于2016 06 02 Naytor Robert Commander Keen Hardcore Gaming 101 2009 06 08 2017 09 16 原始内容存档于2017 07 01 Craddock David We are the Wind Preparing to Leap Shacknews 2017 12 04 2018 11 21 原始内容存档于2018 11 22 6 0 6 1 Kushner pp 48 51 7 0 7 1 7 2 7 3 7 4 7 5 Fahs Travis The Early Years of id Software IGN Ziff Davis 2008 09 23 2016 06 10 原始内容存档于2016 04 26 8 0 8 1 Kushner pp 52 57 Orland Kyle Here s what id Software s PC port of Mario 3 could have looked like Ars Technica Conde Nast 2015 12 14 2016 06 10 原始内容存档于2016 03 10 Big Blue Disk 35 Softdisk September 1989 2018 12 30 11 0 11 1 11 2 Edwards Benj 20 Years Of Evolution Scott Miller And 3D Realms Gamasutra UBM 2009 08 21 2017 08 15 原始内容存档于2016 03 16 12 0 12 1 Kushner pp 58 62 13 0 13 1 13 2 13 3 13 4 13 5 Kushner pp 63 66 Miller Scott Barton Matt Matt Chat 99 Duke Nukem with Scott Miller Video Matt Barton 2011 04 22 2017 08 15 原始内容存档于2017 04 06 McChesney John Doom day in Dallas Compass American Guides Texas 2006 2018 11 07 原始内容存档于2018 11 07 通过The New York Times Williams Jeff Commander Keen 25 Years Later Still a Great Side Scrolling Adventure WCCFTech NewAge ADS 2015 12 17 2018 11 07 原始内容存档于2017 06 07 17 0 17 1 17 2 17 3 17 4 Siegler Joe A Look Back at Commander Keen 3D Realms 2000 2016 06 10 原始内容存档于2016 04 02 Kushner pp 62 63 Craddock David L The Science of Happiness An Interview with Tom Hall Part 2 of 2 Episodic Content 2015 04 17 2016 06 29 原始内容存档于2016 03 09 20 0 20 1 20 2 20 3 20 4 20 5 Kushner pp 66 76 Lightbown David Classic Tools Retrospective John Romero talks about creating TEd the tile editor that shipped over 30 games Gamasutra UBM 2017 02 23 2017 11 28 原始内容存档于2017 07 01 Hall Tom Designers Notes PC Games No 18 IDG Communications November 1992 86 ISSN 0946 6304 Games Fort Worth Star Telegram 1995 10 29 93 2022 01 07 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