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Direct3D

Direct3D(簡稱:D3D)是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面,是DirectX的一部份,目前廣為各家顯示卡所支援。與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一。

1995年2月,微软收购了英国的Rendermorphics公司,將RealityLab 2.0技术發展成Direct3D标准,並整合到Microsoft Windows中,Direct3D在DirectX 3.0開始出現。後來在DirectX 8.0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics

架構

 
抽象層

Direct3D與Windows GDI是同层级组件。Direct3D裝置有二種不同的操作模式:windowed和exclusive。在windowed模式下,必須使用back buffer。在Exclusive模式下,Direct3D直接呼叫顯示卡驅動程式,而不通过GDI。

Direct3D的抽象概念包括:devices, swap chains和resources。

有4種device type,D3DDEVTYPE定义了设备类型。

  • HAL(hardware abstraction layer):使硬體加速。
  • reference:應用程序請求一個reference設備。
  • null reference:當系統沒有裝SDK,但是應用程序請求一個reference設備的時候,它就返回一個null reference。
  • 可插拔的軟件(Pluggable software);設備通過RegisterDevice設備方法提供。
 
Device

每一個裝置至少要有一個swap chain.一個swap chain可用來產生一個或多個back buffer surfaces。渲染目标(render target)也是back buffer surface。back buffer是屬於渲染(render)的部份。所有的back buffer都是合理的render target,但是並非所有render target都是back buffer。surface是一种资源,包含一个矩形集合的像素数据,如color, alpha, depth/stencil。

资源有4個属性:

  • Type:资源的类型,如顶点缓冲区(vexert buffer),或一个渲染目标(render target)。
  • Usage:资源的用途,如纹理(texture)或渲染目标,是一系統的旗標所組成,每個旗標佔1 bits。
  • Format:資料的格式,如一个二维表面的像素格式。例如,D3DFMT_R8G8B8的值是一個24 bits的顏色深度(colour depth,8 bits是紅色,8 bits綠色以及8 bits是藍色)。
  • Pool[1]:资源所分配的内部記憶體空间类型。

管道

 
Graphics pipeline process

Direct3D 10 API定義了vertices(顶点), textures(纹理), buffers(缓冲区),以及state群組轉換到螢幕上的流程。這樣的流程被描述成rendering pipeline(渲染流水线),其中有著許多不同的阶段. Direct3D 10 渲染流水线的各阶段包括:[2] are:[3]

  1. 输入组装(Input Assembler):從程式裡讀取顶点,並將程式提供的数据装進流水线。
  2. 頂點著色引擎Vertex Shader): 每次处理一个顶点,比如变换、贴图、光照。
  3. 幾何著色器Geometry Shader): Shader Model 4.0引進了幾何著色器,使用Shader资源来处理點、線、面的几何坐标变换,一次最多处理六个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需CPU參與。
  4. 流输出(Stream Output):将Vertex Shader和Pixel Shader处理完成的数据输出给使用者。
  5. 光栅化(Rasterizer): 把算完的顶点转成像素,再將像素(pixels)輸出給pixel shader. 这里亦可執行其他工作,像是切割非視覺性的像素,或者对顶点进行插值以得到像素数据。
  6. 像素著色引擎Pixel Shader):決定最后要往渲染目标(render targe)写入的像素顏色,同时也可以计算一个准备写到深度缓冲区的深度值。
  7. 输出混合(Output Merger):接收來自于pixel shader的slice,進行傳統的Stencil測試和Depth測試,整併各種不同的輸出資料,用以建立最後之結果。

顯示模式

Direct3D有兩種display modes:

  • 全螢幕模式(Fullscreen mode):全螢幕是指畫面全部被Direct3D所佔據,不會再顯示其他的視窗畫面。目前市面上發展的遊戲軟體多採用此模式。
  • 視窗模式(Windowed mode):視窗模式是指可以有多個視窗同時出現在螢幕上。

歷史

1992年,Servan Keondjian開創RenderMorphics公司,成立了一個Reality Lab實驗室,專事3D圖形技術及API技術研究。有兩種版本的API被釋出。1995年2月微軟買下RenderMorphics,由Keondjian在Windows 95上開發3D圖形引擎,主持Direct3D项目的开发。

Window 95推出之時,微軟一口氣發表了DirectX 1.0DirectX 2.0DirectX 3.0。DirectX 1.0推出時,只包括DirectDrawDirectPlayDirectInputDirectSound四部分,DirectX 2.0內附了Direct 3D,但功能有限,無法與OpenGL3dfx等API函数相提並論。1996年9月发布的Direct 3.0被认为是DirectX的第一套完整版本。不久,DirectX 3.0更新3.0a、3.0b,版号从4.04.00.0068增加到了“4.04.00.0069”,僅是附加了一个被称为Direct3D的组件,這正是Keondjian的傑作。當時的Direct3D有两種模式,一是Retain模式,另一個是Immediate模式,皆以COM建構而成。1996年Westwood工作室发布以DirectX開發的即时战略游戏《红色警戒》,大賣1200万套。

DirectX 4.0並未推出就有DirectX 5.0。1997年6月推出DirectX 5.0,加入DrawPrimitive API,加入了对MMX的支援,不久微軟又推出支援D3D加速卡的DirectX 5.0a版和5.1版、5.2版。

Direct3D 6.0,1998年秋微軟推出,引進多重貼圖(multitxture)以及stencil buffer

Direct3D 7.0引進硬體座標轉換以及光影計算(Hardware Transform and Lighting),並支援.dds檔[4]

Direct3D 8.0引進了可編程管道(Programable Function Pipeline)的概念,Direct3D在8.0版以前只能工作在固定管道(Fixed Function Pipe-line)的模式下。2001年微軟正式發表的Direct3D 8.0支援处理顶点的Vertex Shader,以及处理像素的Pixel Shader。使Direct3D的技術正式超越勁敵OpenGL。DirectX 8中的著色器是用低階著色器語言(Low Level Shading Language)編寫的。

Direct3D 9.0使用HLSL(全稱High Level Shading Language)编写Vertex Shader和Pixel Shader[5],有助於著色器的編寫和所產生程式碼的效率,並且大幅地縮短設計時間。Windows Vista推出DirectX的兩種新類型:Direct3D 9Ex和Direct3D 10。Direct3D 9Ex是DirectX 9的擴充版,除了Direct3D 9外,還增加了Windows Vista driver部分新功能的應用程序而設計。Direct3D 9Ex和Direct3D 10均构建於WDDM之上。只有透過WDDM才能在Vista上使用Direct3D。

Direct3D 10

Direct3D 10相對Direct3D 9大量代碼重新編寫,Direct3D 10著眼在高階繪圖程式,所有render都要寫shader。但本質上功能並沒有太大改變,只能算是對舊XP時代的問題重新更正,提供更高的可程式化及資源運用,以適合Vista使用。

Direct3D 10新特色:

  • 全新的graphics pipeline:
    • fixed pipeline皆改成programmable的shader,
    • 增加geometry shader、stream out,
    • culling、cliping、blending等stage合為output merger stage
  • 新的resource type: constant buffer、texture array。Texture array可容許最多512個Texture。
  • resource引進view的概念
  • guaranteed feature set
  • GPU呈現多工(multitasking)

Direct3D 10.1

Direct3D 10.1是Direct3D 10.0的小型的更新,2007年8月微軟釋出Direct3D 10.1以及Shader Model 4.1的測試版本。Direct3D 10.1規定幾個更多圖像質量標準為圖表供營商,給予開發商對圖像質量(image quality)的更多控制[6][7]XAudio 2 将取代DirectSound,成为最新的跨平台音频API。

Direct3D 11

Direct3D 11架構於Direct3D 10的基礎之上,但相較於Direct3D 10只支援Vista作業系統, Direct3D 11更可以支援Windows 7Windows Vista。Direct3D 11新增以下的功能:

其他還有物件導向化的Shader Model 5等功能。之前DirectX 10還是單執行緒,檔案存取與繪圖指令共用同一個執行緒,容易造成畫面遲緩的現象,與DirectX 10相比,Direct3D 11有了更好的解決方案。

DirectX 11的pipeline新增Hull Shader、Tessellator、Domain Shader來實現tessellation, 可以快速讓成像3D的小三角型快速增加。至於Computer Shader則是GPGPU的實現,以GPU的平行處理能力與浮點運算能力來實現CPU的運算,能夠同時支援ATI以及Nvidia的顯示卡,不受繪圖流程的限制。DirectX11還支持Intel的支持Ray Tracing(光線跟蹤)與Rasterization(光柵化)技术,使3D效果更真实,更加逼真。

以Direct3D開發3D圖形程序,可以採用COM inteface,也可以採用.NET Framework的方式,WPF會使用Direct3D 9與GPU。Direct3D 11技术是DX10.1的超集,支援DX11.0、DX10.1/10.0、DX9.3/9.2/9.1等。

Windows 7 Desktop Windows Manager將會支持Direct3D 10.1 API。可將顯卡帶寬的佔用率降低大約50%。DirectX 11可向下相容於DirectX 10的顯示卡,同時也能夠在Windows 7與Vista上執行。

Direct3D 12

Direct3D 與 Windows Vista

Vista 引入了 DirectX 的两种新类型:Direct3D 9Ex 和 Direct3D 10。DirectX 10僅適用於Windows Vista,针对 Windows Vista 进行了全新构建,构建于Vista 显示器驱动程序模型 (WDDM) 之上,並引入新的硬體模式、绘图管线和渲染特性,让开发人员更接近硬體。一些由於游戏需要SM 2.0,Vista 将使用SM 2.0来渲染桌面。

範例

用Direct3D 9畫三角形:

 // A 3-vertex polygon definition  D3DLVERTEX v[3];  // Vertex established  v[0]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x00FF0000, 0, 0, 0 );  // Vertex established  v[1]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x0000FF00, 0, 0, 0 );  // Vertex established  v[2]=D3DLVERTEX( D3DVECTOR(0.f, 5.f, 10.f), 0x000000FF, 0, 0, 0 );  // Function call to draw the triangle  pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, v, 3, 0 ); 

用Direct3D 11畫三角形:

 struct Vertex { float x, y, z; D3DCOLOR color; };  Vertex triangle[] = {  { 0.f, 5.f, 10.f, 0x00FF0000 },  { 0.f, 5.f, 10.f, 0x0000FF00 },  { 0.f, 5.f, 10.f, 0x000000FF }  };  // set Flexible Vertex Format  pDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE);  // Draw - UP stands for 'user pointer', that is data  // that is provided through a pointer and not through buffers  pDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 1, triangle, sizeof(Vertex)); 

注釋

  1. ^ . [2010-03-22]. (原始内容存档于2008-05-09). 
  2. ^ Direct3D 9.0 pipeline diagram. [2008-11-14]. (原始内容于2007-10-31). 
  3. ^ Direct3D 10 pipeline stages. [2008-11-14]. (原始内容于2008-04-09). 
  4. ^ Direct3D 7 introduces DirectDraw Surface (.dds) format. [2010-03-22]. (原始内容于2010-03-07). 
  5. ^ . [2008-11-16]. (原始内容存档于2010-08-27). 
  6. ^ . 2007-08-07 [2007-08-27]. (原始内容存档于2007-09-09). 
  7. ^ . [2011-01-27]. (原始内容存档于2010-01-11). 

參見

外部連結

  • DirectX 10: The Future of PC Gaming(页面存档备份,存于互联网档案馆) Technical article discussing the new features of DirectX 10 and their impact on computer games

direct3d, 重定向至此, 關於一种被简称为, 的电力机车, 請見, 和谐3d型电力机车, 簡稱, 是微軟公司在microsoft, windows作業系統上所開發的一套3d繪圖編程介面, 是directx的一部份, 目前廣為各家顯示卡所支援, 與opengl同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一, 1995年2月, 微软收购了英国的rendermorphics公司, 將realitylab, 0技术發展成标准, 並整合到microsoft, windows中, 在directx, 0開始出. D3D 重定向至此 關於一种被简称为 D3D 的电力机车 請見 和谐3D型电力机车 Direct3D 簡稱 D3D 是微軟公司在Microsoft Windows作業系統上所開發的一套3D繪圖編程介面 是DirectX的一部份 目前廣為各家顯示卡所支援 與OpenGL同為電腦繪圖軟體和電腦遊戲最常使用的兩套繪圖編程介面之一 1995年2月 微软收购了英国的Rendermorphics公司 將RealityLab 2 0技术發展成Direct3D标准 並整合到Microsoft Windows中 Direct3D在DirectX 3 0開始出現 後來在DirectX 8 0發表時與DirectDraw編程介面合併並改名為DirectX Graphics 目录 1 架構 2 管道 3 顯示模式 4 歷史 5 Direct3D 10 6 Direct3D 10 1 7 Direct3D 11 8 Direct3D 12 9 Direct3D 與 Windows Vista 10 範例 11 注釋 12 參見 13 外部連結架構 编辑 抽象層 Direct3D與Windows GDI是同层级组件 Direct3D裝置有二種不同的操作模式 windowed和exclusive 在windowed模式下 必須使用back buffer 在Exclusive模式下 Direct3D直接呼叫顯示卡驅動程式 而不通过GDI Direct3D的抽象概念包括 devices swap chains和resources 有4種device type D3DDEVTYPE定义了设备类型 HAL hardware abstraction layer 使硬體加速 reference 應用程序請求一個reference設備 null reference 當系統沒有裝SDK 但是應用程序請求一個reference設備的時候 它就返回一個null reference 可插拔的軟件 Pluggable software 設備通過RegisterDevice設備方法提供 Device 每一個裝置至少要有一個swap chain 一個swap chain可用來產生一個或多個back buffer surfaces 渲染目标 render target 也是back buffer surface back buffer是屬於渲染 render 的部份 所有的back buffer都是合理的render target 但是並非所有render target都是back buffer surface是一种资源 包含一个矩形集合的像素数据 如color alpha depth stencil 资源有4個属性 Type 资源的类型 如顶点缓冲区 vexert buffer 或一个渲染目标 render target Usage 资源的用途 如纹理 texture 或渲染目标 是一系統的旗標所組成 每個旗標佔1 bits Format 資料的格式 如一个二维表面的像素格式 例如 D3DFMT R8G8B8的值是一個24 bits的顏色深度 colour depth 8 bits是紅色 8 bits綠色以及8 bits是藍色 Pool 1 资源所分配的内部記憶體空间类型 管道 编辑 Graphics pipeline process Direct3D 10 API定義了vertices 顶点 textures 纹理 buffers 缓冲区 以及state群組轉換到螢幕上的流程 這樣的流程被描述成rendering pipeline 渲染流水线 其中有著許多不同的阶段 Direct3D 10 渲染流水线的各阶段包括 2 are 3 输入组装 Input Assembler 從程式裡讀取顶点 並將程式提供的数据装進流水线 頂點著色引擎 Vertex Shader 每次处理一个顶点 比如变换 贴图 光照 幾何著色器 Geometry Shader Shader Model 4 0引進了幾何著色器 使用Shader资源来处理點 線 面的几何坐标变换 一次最多处理六个点 快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算 此一过程无需CPU參與 流输出 Stream Output 将Vertex Shader和Pixel Shader处理完成的数据输出给使用者 光栅化 Rasterizer 把算完的顶点转成像素 再將像素 pixels 輸出給pixel shader 这里亦可執行其他工作 像是切割非視覺性的像素 或者对顶点进行插值以得到像素数据 像素著色引擎 Pixel Shader 決定最后要往渲染目标 render targe 写入的像素顏色 同时也可以计算一个准备写到深度缓冲区的深度值 输出混合 Output Merger 接收來自于pixel shader的slice 進行傳統的Stencil測試和Depth測試 整併各種不同的輸出資料 用以建立最後之結果 顯示模式 编辑Direct3D有兩種display modes 全螢幕模式 Fullscreen mode 全螢幕是指畫面全部被Direct3D所佔據 不會再顯示其他的視窗畫面 目前市面上發展的遊戲軟體多採用此模式 視窗模式 Windowed mode 視窗模式是指可以有多個視窗同時出現在螢幕上 歷史 编辑1992年 Servan Keondjian開創RenderMorphics公司 成立了一個Reality Lab實驗室 專事3D圖形技術及API技術研究 有兩種版本的API被釋出 1995年2月微軟買下RenderMorphics 由Keondjian在Windows 95上開發3D圖形引擎 主持Direct3D项目的开发 Window 95推出之時 微軟一口氣發表了DirectX 1 0 DirectX 2 0和DirectX 3 0 DirectX 1 0推出時 只包括DirectDraw DirectPlay DirectInput DirectSound四部分 DirectX 2 0內附了Direct 3D 但功能有限 無法與OpenGL 3dfx等API函数相提並論 1996年9月发布的Direct 3 0被认为是DirectX的第一套完整版本 不久 DirectX 3 0更新3 0a 3 0b 版号从4 04 00 0068增加到了 4 04 00 0069 僅是附加了一个被称为Direct3D的组件 這正是Keondjian的傑作 當時的Direct3D有两種模式 一是Retain模式 另一個是Immediate模式 皆以COM建構而成 1996年Westwood工作室发布以DirectX開發的即时战略游戏 红色警戒 大賣1200万套 DirectX 4 0並未推出就有DirectX 5 0 1997年6月推出DirectX 5 0 加入DrawPrimitive API 加入了对MMX的支援 不久微軟又推出支援D3D加速卡的DirectX 5 0a版和5 1版 5 2版 Direct3D 6 0 1998年秋微軟推出 引進多重貼圖 multitxture 以及stencil bufferDirect3D 7 0引進硬體座標轉換以及光影計算 Hardware Transform and Lighting 並支援 dds檔 4 Direct3D 8 0引進了可編程管道 Programable Function Pipeline 的概念 Direct3D在8 0版以前只能工作在固定管道 Fixed Function Pipe line 的模式下 2001年微軟正式發表的Direct3D 8 0支援处理顶点的Vertex Shader 以及处理像素的Pixel Shader 使Direct3D的技術正式超越勁敵OpenGL DirectX 8中的著色器是用低階著色器語言 Low Level Shading Language 編寫的 Direct3D 9 0使用HLSL 全稱High Level Shading Language 编写Vertex Shader和Pixel Shader 5 有助於著色器的編寫和所產生程式碼的效率 並且大幅地縮短設計時間 Windows Vista推出DirectX的兩種新類型 Direct3D 9Ex和Direct3D 10 Direct3D 9Ex是DirectX 9的擴充版 除了Direct3D 9外 還增加了Windows Vista driver部分新功能的應用程序而設計 Direct3D 9Ex和Direct3D 10均构建於WDDM之上 只有透過WDDM才能在Vista上使用Direct3D Direct3D 10 编辑Direct3D 10相對Direct3D 9大量代碼重新編寫 Direct3D 10著眼在高階繪圖程式 所有render都要寫shader 但本質上功能並沒有太大改變 只能算是對舊XP時代的問題重新更正 提供更高的可程式化及資源運用 以適合Vista使用 Direct3D 10新特色 全新的graphics pipeline fixed pipeline皆改成programmable的shader 增加geometry shader stream out culling cliping blending等stage合為output merger stage 新的resource type constant buffer texture array Texture array可容許最多512個Texture resource引進view的概念 guaranteed feature set GPU呈現多工 multitasking Direct3D 10 1 编辑Direct3D 10 1是Direct3D 10 0的小型的更新 2007年8月微軟釋出Direct3D 10 1以及Shader Model 4 1的測試版本 Direct3D 10 1規定幾個更多圖像質量標準為圖表供營商 給予開發商對圖像質量 image quality 的更多控制 6 7 XAudio 2 将取代DirectSound 成为最新的跨平台音频API Direct3D 11 编辑Direct3D 11架構於Direct3D 10的基礎之上 但相較於Direct3D 10只支援Vista作業系統 Direct3D 11更可以支援Windows 7及Windows Vista Direct3D 11新增以下的功能 鑲嵌 Tessellation 即曲面细分 多執行緒渲染 Multithread Render 计算着色器 Compute Shader 支援GPGPU 提供新版HLSL語言 與 nVidia 的 CUDA 或OpenCL 功能類似 其他還有物件導向化的Shader Model 5等功能 之前DirectX 10還是單執行緒 檔案存取與繪圖指令共用同一個執行緒 容易造成畫面遲緩的現象 與DirectX 10相比 Direct3D 11有了更好的解決方案 DirectX 11的pipeline新增Hull Shader Tessellator Domain Shader來實現tessellation 可以快速讓成像3D的小三角型快速增加 至於Computer Shader則是GPGPU的實現 以GPU的平行處理能力與浮點運算能力來實現CPU的運算 能夠同時支援ATI以及Nvidia的顯示卡 不受繪圖流程的限制 DirectX11還支持Intel的支持Ray Tracing 光線跟蹤 與Rasterization 光柵化 技术 使3D效果更真实 更加逼真 以Direct3D開發3D圖形程序 可以採用COM inteface 也可以採用 NET Framework的方式 WPF會使用Direct3D 9與GPU Direct3D 11技术是DX10 1的超集 支援DX11 0 DX10 1 10 0 DX9 3 9 2 9 1等 Windows 7 Desktop Windows Manager將會支持Direct3D 10 1 API 可將顯卡帶寬的佔用率降低大約50 DirectX 11可向下相容於DirectX 10的顯示卡 同時也能夠在Windows 7與Vista上執行 Direct3D 12 编辑Direct3D 與 Windows Vista 编辑Vista 引入了 DirectX 的两种新类型 Direct3D 9Ex 和 Direct3D 10 DirectX 10僅適用於Windows Vista 针对 Windows Vista 进行了全新构建 构建于Vista 显示器驱动程序模型 WDDM 之上 並引入新的硬體模式 绘图管线和渲染特性 让开发人员更接近硬體 一些由於游戏需要SM 2 0 Vista 将使用SM 2 0来渲染桌面 範例 编辑用Direct3D 9畫三角形 A 3 vertex polygon definition D3DLVERTEX v 3 Vertex established v 0 D3DLVERTEX D3DVECTOR 0 f 5 f 10 f 0x00FF0000 0 0 0 Vertex established v 1 D3DLVERTEX D3DVECTOR 0 f 5 f 10 f 0x0000FF00 0 0 0 Vertex established v 2 D3DLVERTEX D3DVECTOR 0 f 5 f 10 f 0x000000FF 0 0 0 Function call to draw the triangle pDevice gt DrawPrimitive D3DPT TRIANGLELIST D3DFVF LVERTEX v 3 0 用Direct3D 11畫三角形 struct Vertex float x y z D3DCOLOR color Vertex triangle 0 f 5 f 10 f 0x00FF0000 0 f 5 f 10 f 0x0000FF00 0 f 5 f 10 f 0x000000FF set Flexible Vertex Format pDevice gt SetFVF D3DFVF XYZ D3DFVF DIFFUSE Draw UP stands for user pointer that is data that is provided through a pointer and not through buffers pDevice gt DrawPrimitiveUP D3DPT TRIANGLELIST 1 triangle sizeof Vertex 注釋 编辑 Direct3D Resources Memory pool 2010 03 22 原始内容存档于2008 05 09 Direct3D 9 0 pipeline diagram 2008 11 14 原始内容存档于2007 10 31 Direct3D 10 pipeline stages 2008 11 14 原始内容存档于2008 04 09 Direct3D 7 introduces DirectDraw Surface dds format 2010 03 22 原始内容存档于2010 03 07 HLSL in Direct3D 9 0 2008 11 16 原始内容存档于2010 08 27 Microsoft Presents DirectX 10 1 Details at SIGGRAPH 2007 08 07 2007 08 27 原始内容存档于2007 09 09 DirectX SDK Direct3D 10 1 Features 2011 01 27 原始内容存档于2010 01 11 參見 编辑Wing OpenGL HLSL WDDM外部連結 编辑DirectX website DirectX 10 The Future of PC Gaming 页面存档备份 存于互联网档案馆 Technical article discussing the new features of DirectX 10 and their impact on computer games 取自 https zh wikipedia org w index php title Direct3D amp oldid 63136555, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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