fbpx
维基百科

Bungie

Bungie美國著名的电子游戏软件制作商,由一名芝加哥大學大學生亚历克斯·瑟罗皮安英语Alex Seropian于1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名稱成立,最初位于芝加哥。在成立的最初九年里,公司专注于Macintosh平臺,他們開發了深受玩家喜愛的《马拉松》系列、《神话》系列以及《奥妮》。公司现位于华盛顿州的贝尔维尤

Bungie, Inc.
曾用名
  • Bungie Software Products Corporation (1991年-2000年)
  • Bungie Studios (2000年-2007年)
  • Bungie, LLC (2007年-2011年)
公司類型子公司
成立1991年5月
創辦人
  • 亚历克斯·瑟罗皮安英语Alex Seropian
  • 傑森·瓊斯英语Jason Jones (programmer)
代表人物Pete Parsons英语Pete Parsons, CEO
傑森·瓊斯
Martin O'Donnell英语Martin O'Donnell
Joseph Staten英语Joseph Staten
總部美國华盛顿州貝爾維尤
標語口號Per audacia ad astra
产业電子遊戲產業
產品電子遊戲
所有權者索尼
員工人數1,100人[1](2023年)
母公司
网站bungie.net

2000年微软收购Bungie,计划发售《光环:战斗进化》主机版作为微软主机Xbox护航作品。《光环》创造了百万级销量的成绩,成为Xbox的杀手级软件,Bungie得以继续开发《光环》系列作品。2000年,Take-Two Interactive用Bungie19.9%的股权向微软交换《神话》与《奥妮》的版权[2]。2001年,下属团队Bungie West完成《奥妮》的制作,同年交付Take-Two Interactive发行。2007年10月5日,Bungie宣布脱离微软,成立一家独立的有限责任公司(Bungie LLC),并移交《光环》的知识产权。2010年4月,Bungie与动视签订了一份为期十年的合同,于2014年发行了一款第一人称射击游戏:《命运》。2017年,发行《命运2》。2019年1月份,Bungie宣布终止合作关系并重新掌管《命运》的发行权[3]

官方网站Bungie.net上有游戏数据、社区,以及Bungie商品,还有Bungie航天、Bungie基金、技术博客,以及与游戏相关的出版物。

Bungie在2000年時,被微軟收購後持續開發《最後一戰系列》,直至2007年為該系列開發完結《最後一戰3》後,移交《最後一戰》IP擁有權予微軟,脫離旗下成立獨立公司,部分原開發人員則轉至343 Industries繼承開發最後一戰相關遊戲。[4][5]

在三年後Bungie與動視宣佈合作開發遊戲,2014年推出《天命》並動視擁有IP發行權、在2017年則推出《天命2》,2019年則確定終止關係,並動視交予《天命系列》IP擁有權至Bungie繼承管理。[6]

2022年1月,索尼(Sony)旗下的PlayStation于其官方推特上宣布Bungie加入索尼互动娱乐,收購完成並成為子公司後繼續保持工作室獨立運行,依舊擁有《天命系列》自主發行權,並支持Bungie往後的多平台發展方向[7][8]

歷史 编辑

创业背景与早期作品(1990-1993) 编辑

 
 
Bungie公司共同創辦人
亚历克斯·瑟罗皮安(左)
杰森·琼斯(右)

80年代,瑟罗皮安对计算机程序很感兴趣,但由于当时学院并未开设计算机科学本科学位,于是他进入芝大的数学系,研读计算机科学[9]

瑟罗皮安的首个作品是于1990年制作完成的《Gnop!》,翻版雅达利公司推出的《乓 (Pong)》("Gnop"倒写) 。不过即便瑟罗皮安将源代码免费发行,一些用户还是慷慨地为这款作品捐赠了15美元[10]。《Gnop!》一般认为是Bungie的首款作品,往后Bungie发布的几款游戏合集中——例如马拉松三部曲套装与Mac动作游戏包 (Mac Action Sack) ,《Gnop!》也被收录进去[11]

临近毕业,他睡在父亲家的沙发上,与父亲争论到底是先找份工作,还是着手于自己创业。父亲的意见是他应该先从工作中积累经验,但瑟罗皮安第二天就跑去注册了一家公司。[9]

1991年5月,Bungie软件制作公司正式注册成立[10][12]。10月,Bungie发行《行动:沙漠风暴英语Operation: Desert Storm (video game)》。亚历克斯从父母和朋友那里筹钱,自己组装游戏机、刻录光碟。最终,《行动:沙漠风暴》卖出了2500份[10]

在芝加哥大学的人工智能课上,瑟罗皮安结识了程序员傑森·瓊斯英语Jason Jones(programer)。当时后者正在将自制的游戏《米诺陶》从Apple II移植到Macintosh平台[13]。琼斯回忆:“在班上,我和Alex根本不认识。他认为我是傻瓜,就因为我有一台漂亮的电脑”。

1992年,瑟罗皮安与琼斯合作发行了角色扮演游戏《米诺陶:克里特岛的迷宫》。琼斯负责代码编写与设计,瑟罗皮安负责发行。《米诺陶》依靠调制解调器(彼时拥有此设备的Mac用户并不多)与AppleTalk联网游玩。游戏只卖出了2500份,不过他们也收获了一批忠实的玩家。

相比于搭载Windows系统的个人电脑,两人选择在Macintosh平台开发:一方面Mac面向的市场更开放,另一方面则是由于琼斯更熟悉这个平台,并且经验丰富。琼斯主要负责设计与技术工作,瑟罗皮安扮演商人和市场经理的角色。琼斯回忆说:“我很高兴他从不浪费钱”。由于没钱雇佣人手,他们在瑟罗皮安的公寓里组装《米诺陶》游戏盒。在瑟罗皮安妻子的支持下,《米诺陶》面世,而游戏空前的成功为他们提供了足够的资金维持开发。

1992年,琼斯受当时第一款射击游戏《德軍總部3D》启发,动手为Mac编写了一个3D引擎。最初他们准备做3D版《米诺陶》,旋即却发现这个采用俯视视角的游戏移植成3D视角后效果并不好。另一方面,他们也准备舍弃调制解调器,于是转而构思了一个原创故事。这次琼斯仍然负责代码,不过美术设计部分交由他的朋友Colin Brent过来帮忙做。

1993年,Bungie推出了他们为Mac电脑制作的第一人称射击游戏《通往黑暗之路》。这次崭新尝试再次取得了商业成功,同时也收获了评论杂志的赞美:Inside Mac Games英语Inside Mac Games将它评选为“年度冒险游戏”,Macworld赋予它的荣誉则是“最佳角色扮演游戏”。此外,有了销售利润上的支持,他们把办公室从狭窄的公寓搬到芝加哥南区的南哈斯底德街上。

1994年5月,Bungie迎来第一位全职雇员Doug Zartman,他来为《通往黑暗之路》提供支持。同时,作为媒体发言人,Zartman越发熟练一种幽默而又挑衅的口吻。不过,回忆起这间工作室——一座毗邻毒品交易所的前女子学校,作曲家Martin O'Donnell说:“(那地方)闻起来像是刚度过漫长周末的兄弟会之家”。而有些员工甚至会想到恐怖游戏《寂静岭》中的场景。

《马拉松》、《神话》与《奥妮》 (1994-2001) 编辑

Bungie原本计划继续打造《通往黑暗之路》续作,然而后来他们的思路稍微转向,于是诞生了一个崭新、颇具未来感的第一人称射击游戏《马拉松》。《马拉松》是第一款允许玩家在Z轴上移动视角的第一人称射击游戏。在这个基础上,玩家们创造了一种叫做“超级跳”(或“手雷跳”、“火箭跳”)的玩法动作。Bungie从《通往黑暗之路》的制作过程中领略了叙事对游戏的重要性,因此到了《马拉松》里设计出终端机以便玩家们了解更多与故事有关的内容。员工评价Bungie是“小成本电脑游戏公司的完美典范,大家狂吃披萨,乱喝可乐”。当时工作室为了《马拉松》持续6个月每天工作14小时。

自游戏登上Mac世界博览会以来,《马拉松》收到了大量的关注与预订。1994年12月14日,《马拉松》面世。琼斯与一些员工全天待在仓库里组装游戏盒,以赶在圣诞之前满足一部分订单。《马拉松》同样赢得了掌声与利润,游戏评论赋予它一种模糊又重要的游戏史地位,称它是DOS、PC游戏《毁灭战士》、《网路奇兵英语System shock》的Mac版替代品。游戏订单量空前庞大,邮件与电话不足以应付成千上万的订单,于是Bungie将确认订单的任务外包给一家公司来处理。《马拉松》使Bungie的目光转向Mac以外更大的市场。

首作的成功迎来了系列续作《马拉松2:杜兰达尔》,二代引入了一些新元素比如“合作模式”——在Bungie后来游戏中得到保留的重要项目之一。游戏于1995年11月24日发售,比前作更为畅销。但当Bungie宣布游戏将登陆Windows 95平台后,Mac玩家们感觉受到了欺骗,Bungie一时收到了很多表示不满的邮件。瑟罗皮安看到了新市场与大型供应商的潜力,不过他仍为那些糟糕条款和供应商提供的“烂合同”惋惜。1996年9月这款游戏在Windows 95平台上发售,一年后《马拉松:无限》也发行面世。

《马拉松》以后,Bungie的注意力从FPS游戏转向策略类游戏,他们发行了《神话:堕落之神》,相比于策略类游戏一般使用的资源集中管理模组,《神话》采用的是“战术单位管理”玩法。Bungie也趁此良机孵化了一个庞大而活跃的在线社群。《神话:堕落之神》是Bungie第一款同时登陆Mac和Windows平台的游戏。

《神话》再度成功。1997年,他们在加州圣何塞设立工作室分部Bungie West,其惟一的作品——2001年发行的动作游戏《奥妮》在Mac、PC、PS2平台上登陆。

《光环》与微軟子公司時期(2000-2007) 编辑

1999年,Bungie公布了下一个项目——《光环:战斗进化》。最初计划它被设计为一个第三人称射击游戏,将在Windows和Macintosh系统上登陆。1999年的MacWorld大会上,苹果iCEO(临时首席执行官)史蒂夫·乔布斯为《光环》揭幕(在当年E3闭幕演示以后)。

2000年6月19日,正在纪念九周年的Bungie宣布被微軟收購,他們开发的《最後一戰:戰鬥進化》将改為第一人稱射擊遊戲,并且改为在微軟的遊戲主機Xbox上首發护航。Bungie接受微软的收购有多层原因。琼斯说:“我不记得具体的细节,印象很模糊。在马拉松发布以前我们就不断地在与企业谈判。动视曾抛出一份真诚的报价。但是为Xbox平台工作——是一个认真对待游戏的机会。我们总担心被那些只想要Mac版本游戏或头脑不清的人收购。”在收购十天前加入Bungie的Martin O'Donnel介绍说,Xbox的稳定性是其作为开发平台的众多优点之一。

《神话2》发售前夕,工作室发现一些版本会抹除玩家的硬盘文件,这个技术故障导致Bungie决定在发售前召回大批产品,并为此花费将近一百万美元。O'Donnell在Bungie播客中说决定召回让公司财政多了一些不确定性,(尽管另一方面)接受收购条件不是Bungie“非得如此”。瑟罗皮安与琼斯拒绝接受微软开出的条件,直到工作室达成了共识同意被收购。

作为代价,根据与一份与微软和T2互动签订的三方协议,《神话》与《奥妮》的产权被转移到Take-two 互动公司(当时拥有Bungie19.9%的股份)。不过,大部分开发的奥妮员工得以继续他们的工作,直到2001年游戏发售。与此同时,《光环:战斗进化》卖出了650万份,成为一款广受好评的Xbox招牌游戏。

光环的成功使Bungie得以开发其后续作品。2004年11月9日《光环2》发售,首日营收超过125万美元,创下当时的行业记录。2007年9月25日《光环3》发售,首日创下170万美元的营收,再次超越《光环2》的营销成就。

聯合創辦人之一瑟羅皮安於2004年正式離開Bungie。

独立公司时期(2007-2021) 编辑

2007年10月1日,微软与Bungie同时宣布Bungie正式从微软分离,成为一家私人持有的有限公司。根据合同约定,微软保留Bungie的少数股权,继续与Bungie合作处理光环的发布与市场营销,而光环的知识产权让渡给微软。

2008年,Bungie原本准备在E3公布他们的新游戏消息,但总裁Harold Ryan临时取消了发布会。三个月后,Bungie宣布新游戏将是《光环3》的前传,名为《光环3:侦察兵》。又过了一个月,Bungie最终将游戏名定为《光环3:ODST》。2009年E3发布会,Bungie公布了一款正在制作当中的光环游戏——《光环:致远星》,预计于2010年发布。致远星是Bungie制作的光环系列的最后一作。

Bungie一直在扩展业务,却从未揭露有关新项目的具体信息或着发售时间。到2008年5月份,公司大概有120位成员,到2009年6月约有165人,规模已经超越微软游戏工作室。Ryan对一家贝尔维尤的多媒体影剧院重新布置,将它当作Bungie的新工作室,办公室面积因而从原来3,800㎡的扩大到了7,400㎡[14]

2010年4月,Bungie公布了一份与动视暴雪签订的十年发行合同。根据合同,新开发的IP将属于Bungie而非动视,与艺电的合作伙伴项目比较相似。

2011年6月30日,Bungie公布了“Bungie航天”计划。这个项目计划为独立游戏开发者提供发行、资源与技术支持,包括赠予Bungie.net平台的通行许可。它的标语"Per audacia ad astra"意思是:“无畏地冲向星空”。11月,Bungie航天发布了第一款游戏:《绯红:蒸汽海盗英语Crimson: Steam Pirates》,一款由刚成立不久的工作室翻新计划英语Harebrained Schemes开发的iOS平台游戏。Bungie还向玩家提供统计数据,在Bungie.net上与社群保持密切联系。

2013年2月公布MMOFPS天命》(Destiny),交由动视发行,并于2014年9月在PS3、PS4、Xbox360、XboxOne平台上发售。2016年1月,Ryan辞去总裁职务,从2002年担任公司COO和执行制作人的Pete Parsons上任成为新的CEO。

2018年6月1日,中国大陸公司网易宣布投資Bungie約1亿美元[15],并获得Bungie的少数股权以及公司董事会的一个席位。

2019年1月10日,Bungie宣布結束與動視持續八年的合作關係,Bungie將保留《天命》系列的版權與未來發行權[16],后续的游戏内容与下载更新将由Bungie自行发布,包括将《命运2》从动视的战网平台移植到Steam的工作。Bungie社区总监David Dague出面澄清关于“‘动视霸权’限制Bungie创作”的传言,相反他表示两家公司由于对《命运》系列未来走向的不同理念而友好地分手。

2021年2月份,Bungie宣布它们一个庞大的拓展计划——除了积极拓展贝尔维尤办公室领土面积以外,Bungie还将于2022年在阿姆斯特丹新开设一家分工作室。这项举动将扩大《命运》的团队,以及《命运》相关产品的团队。此外,公司还计划于2025年公布一个全新IP。

索尼子公司时期(2022-至今) 编辑

美国时间2022年1月31日,索尼互动娱乐宣布将以36亿美元收购Bungie,收购后Bungie将作为索尼互动娱乐旗下子公司运作,但目前Bungie的登陆多平台游戏将继续保持多平台运营,并且Bungie也将保持独立的游戏发行权力。[17]同年7月16日,索尼宣布正式完成对Bungie的收购。[18]

Bungie.net 编辑

Bungie.net是Bungie与玩家社群交流沟通的主要平台。Bungie被微软收购时,这个门户网站似乎要与微软建立的Xbox.com争夺用户,但出色的社区管理化解了危机。此外,Bungie.net被重新设计过几次。

在《光环》时期,Bungie.net提供每局游戏的数据统计,比如玩家死亡位置图(“热图”)。2012年1月31日Bungie宣布,自3月31日起Bungie.net将不再更新Halo的游戏数据与玩家服务记录、展示玩家原创《光环》内容(地图等),以及不再提供《光环》的“Bungie Pro”服务。3月31日,随着这些服务的停运,Bungie正式将所有Halo游戏的数据交予343工作室管理,而Bungie.net则开始记录《命运》的游戏数据。除了收集数据与管理玩家帐户以外,Bungie.net还设计了社区模块。

Bungie长期为玩家们聚集与讨论游戏提供场地,也在网站上发布新闻、更新游戏海报,然而却鲜少介绍Bungie员工及其工作情况。希望更熟悉玩家的Bungie因此聘请了广受认可与尊敬的作者,包括Luke Smith英语Luke SmithEric Osborne英语Eric Osborne等人。开发者们主持了一款气氛轻松的播客节目对员工进行采访。

Bungie app分别在iOS App store和Google Play上架,以便玩家查看《命运》的数据。

公司文化 编辑

Martin O'Donnell形容Bungie的办公室文化“有些挑衅,不像公司、机构,或者特别商业”。形容公司不拘一格、认真投入的行事风格。美术设计师王詩鎧谈到他当时进入Bungie接受采访:“当我发现我是唯一打扮特别正式的那个,我就明白这就是理想的工作环境“。Bungie内容总监Frank O'Connor(暨播客主持)提到,在一次GameStop会议上,Bungie小组被要求穿着“商务休闲(Business Casual)”风格,Martin回应道:“我们不穿商务休闲("we don't do Business casual.")”(双关:“我们不会轻佻地对待工作”)[19]

微软对Bungie感兴趣的原因正是其充满活力与创造力的工作文化,不过时任微软创意总监的Jordan Weisman英语Jordan Weisman担心收购行动会对Bungie开发部门的工作产生负面影响,他创建的FASA工作室即是前车之鉴[20]。Bungie总裁Harold Ryan表示,即便微软收购bungie,工作室依然会保持独立:

微软收购Bungie以后立即着手将它(从芝加哥)吸收进来,把我们和其他的游戏制作组一起安排在微软大厦里。不过,比起其他已经进驻的开发组,Bungie并未搬进微软办公室——我们拆除了各个部门之间的墙壁,坐在一个开阔的环境里。所幸瑟罗皮安与杰森坚定地维护Bungie的习惯与气质——尽管稍微有点格格不入。

在2007年,微软将工作室搬迁到了柯克兰。财政分析师Roger Erhenberg的文章中写道,“微软与Bungie的联姻因为一些根本的分歧而毁灭性地失败”[21]。Bungie声称因疲于制作《光环》续作而被迫放弃创造新的IP。

Edge杂志谈及Bungie员工:“既充满挑衅态度又激情、忠诚;严肃地自我反省;对于公司微不足道的成就也很有热情;会从忠实的粉丝群体中招募员工”。Bungie办公室非常不一般,在主题讨论中——例如讨论基本游戏要素,员工不论资历都勇于质疑。员工会公开表达对自家游戏与其它公司产品的态度。为了培养员工们团队竞赛的能力,Bungie举办过“Bungie Pentathlon”赛事,组织同事们在《光环》、《绘本》、《舞蹈革命》和《摇滚乐队》中组队竞技;他们在“驼峰日”(周三)玩《光环》时,也会遇到专业电竞队伍与其他游戏工作室。多人匹配的数据会在Bungie.net上展示。

在公益项目上,Bungie与粉丝们也密切联系,他们被称为“第七纵队”。2005年大西洋飓风卡特里娜侵袭美国东海岸,Bungie是为数不多关心飓风受害者的游戏行业公司,他们设计了一批T恤,将卖得的收益捐赠给美国红十字会。2010年海地地震后,Bungie上架一款名为“成为英雄”的T恤,并向美国红十字会捐赠,每个《光环3》、《光环3:ODST》玩家的Xbox LIVE账号上的虚拟人物都会装饰一个特殊的心形徽标。除上述活动以外,Bungie拍卖过一副由O'Connor创作的“首长先生”(Mister Chief)的画;拍卖了Bungie办公室里的一台光环2主题饮料贩卖机;以及曾与Child’s Play合作举办拍卖活动。2011年,Bungie建立了Bungie基金会。

2021年12月,IGN报道了一篇访谈,采访了在职或离职的共26位员工,就2011年以来办公室里的男性主导文化、加班文化所营造的女性歧视,探讨了一些问题,而某些问题至今仍未解决。最近,公司积极介入试图改善状况,CEOPete Parsons英语Pete Parsons发布了一份声明,承诺Bungie将努力改善办公环境,回应IGN的报道内容。Parsons向那些遭遇过“任何不安全、不公正、不专业对待”的雇员们道歉,并且提出了一些公司做出的改变和计划[22]

作品 编辑

游戏名称 类型 首发时间 发售平台 发行商
行动:沙漠风暴英语Operation: Desert Storm (video game)[註 1] 射击 1991年 Mac Bungie
米诺陶:克里特岛的迷宫英语Minotaur: The Labyrinths of Crete 角色扮演冒险 1992年 Mac Bungie
通往黑暗之路 第一人称射击、冒险 1993年 Mac Bungie
马拉松 第一人称射击 1994年 Mac、Apple Pippin Bungie
马拉松2:迪朗达尔英语Marathon 2: Durandal 第一人称射击 1995年 Mac、Apple Pippin、Windows Bungie [24]
马拉松:无限英语Marathon Infinity 第一人称射击 1996年 Mac Bungie
神话:堕落之神 即时戰術 1997年 Mac、Windows Bungie、Eidos[註 2]
神话2:勾魂使者英语Myth II: Soulblighter 即时戰術 1998年 Mac、Windows、Linux Bungie
GT Interactive Software英语GT Interactive Software[註 3]
奥妮[註 4] 动作、第三人称射击 2001年 Mac、Windows、PlayStation 2 Gathering of Developers
Rockstar Games[註 5]
光环:战斗进化[註 6] 第一人称射击 2001年 Xbox、Mac、Windows 微软游戏工作室
光环2 第一人称射击 2004年 Xbox、Windows 微软游戏工作室
光环3 第一人称射击 2007年 Xbox 360 微软游戏工作室
光环3:ODST 第一人称射击 2009年 Xbox 360 微软游戏工作室
光环:致远星[註 7] 第一人称射击 2010年 Xbox 360 微软游戏工作室
命运[註 8] 第一人称射击 2014年9月9日 Xbox 360、Xbox OnePlayStation 3PlayStation 4 动视 [26]
命运2 第一人称射击 2017年9月6日 Xbox One、PlayStation 4、Windows 动视 [27]

相关公司 编辑

许多Bungie员工后来都自立门户。Greg Kirkpatrick和几位前Bungie员工成立了Double Aught英语Double Aught

2003年,亚历克斯·瑟罗皮安成立了Wideload Games英语Wideload Games(翌年离开Bungie),后来又合伙创建了Industrial Toys英语Industrial Toys。Hamilton Chu和Michael Evans创建了Giant Bite英语Giant Bite

Max Hoberman创建了Certain Affinity英语Certain Affinity,成员包括前Bungie雇员David Bowman与Chad Armstrong;Certain Affinity与Bungie合作发布了《光环2》的最后两张DLC地图以及《光环:致远星》的DLC“挑战地图包”。

《光环:致远星》发售以后,光环系列由微软成立的343工作室接管。Frank O'Connor等少数前Bungie员工选择留在343工作室。2015年,从Bungie离职的Martin O'Donnell英语Martin O'Donnell成立了工作室Highwire Games英语Highwire Games

備註 编辑

  1. ^ Bungie是为发售本作为目的成立的。[23]
  2. ^ 本作北美發行由Bungie負責,欧洲發行為Eidos
  3. ^ 本作北美發行由Bungie負責,欧洲發行為GT Interactive Software英语GT Interactive Software
  4. ^ 本作是Bungie分部Bungie West开发过的唯一一款游戏作品[25]
  5. ^ 本作由Gathering of Developers負責於Mac與Windows平台發行,PlayStation 2版本由Rockstar多伦多工作室开发;Rockstar Games發行。
  6. ^ 本作是《光环》系列的首作,也是Xbox的首发游戏,同时也是公司被微软收购后发行的第一款游戏作品。电脑版均非Bungie制作。
  7. ^ Bungie脱离微软前最后一部作品
  8. ^ Bungie独立后的首部作品

参考资料 编辑

  1. ^ Valentine, Rebekah. Bungie CEO Claims Layoffs Were Due to Destiny 2 Underperformance. IGN. 2023-10-31 [023-10-31]. 
  2. ^ Staff, I. G. N. . IGN. 2000-06-20 [2022-02-01]. (原始内容存档于2022-02-02) (英语). 
  3. ^ . Bungie.net. [2022-02-01]. (原始内容存档于2020-11-11) (英语). 
  4. ^ . Icons. 第318集. 2004-12-09 [March 3, 2010]. G4 (U.S. TV channel). (原始内容存档于January 3, 2006). 
  5. ^ O'Connor, Frank. . Bungie.net. October 5, 2007 [March 6, 2008]. (原始内容存档于October 20, 2013). 
  6. ^ Phillips, Tom. . Eurogamer. August 23, 2019 [August 26, 2019]. (原始内容存档于2020-11-07). 
  7. ^ . Twitter. [2022-02-02]. (原始内容存档于2022-04-09) (中文). 
  8. ^ 巴哈姆特. . 巴哈姆特電玩資訊站. [2022-02-02]. (原始内容存档于2022-04-22). 
  9. ^ 9.0 9.1 . thecore.uchicago.edu. [2022-02-17]. (原始内容存档于2020-07-27). 
  10. ^ 10.0 10.1 10.2 . web.archive.org. 2008-04-26 [2022-02-19]. 原始内容存档于2008-04-26. 
  11. ^ . www.macintoshrepository.org. [2022-02-01]. (原始内容存档于2022-02-01) (英语). 
  12. ^ . Bungie.net. [2022-02-17]. (原始内容存档于2022-02-21) (英语). 
  13. ^ Rouse, Richard Ⅲ. . pid.bungie.org. October 1993 [2022-04-28]. (原始内容存档于2020-06-08). 
  14. ^ . www.bizjournals.com. [2022-02-01]. (原始内容存档于2021-06-13). 
  15. ^ EK. 网易投资Bungie,金额超1亿美元. 游戏时光. 2018-06-02 [2018-06-02]. (原始内容于2018-09-14) (中文). 
  16. ^ Schreier, Jason. Bungie Splits With Activision, Keeps Destiny. Kotaku. January 10, 2019 [January 10, 2019]. (原始内容于2019-02-02). 
  17. ^ Sony buying Bungie for $3.6 billion (页面存档备份,存于互联网档案馆).GameIndustry.2022-01-31.[2022-02-01].
  18. ^ Sony officially owns Bungie now (页面存档备份,存于互联网档案馆).TechCrunch.2022-07-16.[2022-07-22].
  19. ^ Leigh, Violet. . Xbox.com. Microsoft. [February 1, 2008]. (原始内容存档于December 21, 2007). 
  20. ^ . GamesIndustry.biz. [2022-02-28]. (原始内容存档于2022-04-05) (英语). 
  21. ^ . seekingalpha.com. [2022-02-05]. (原始内容存档于2022-02-05) (英语). 
  22. ^ Valentine, Rebekah. . IGN. 2021-12-10 [2022-02-28]. (原始内容存档于2022-05-05) (英语). 
  23. ^ . Bungie. [2013-11-22]. (原始内容存档于2008-04-26). 
  24. ^ Rosenberg, Alexander M. Marathon's Story. marathon.bungie.org. 1998-08-03 [2015-11-22]. (原始内容于2020-05-30). 
  25. ^ eGames. . 硅谷动力. 2000-09-29 [2018-09-14]. (原始内容存档于2018-09-14) (中文). 
  26. ^ DESTINY LAUNCH DATE. Bungie. 2013-12-06 [2018-09-14]. (原始内容于2018-06-19) (英语). 
  27. ^ KEN. 【E3 17】BUNGIE 與 ACTIVISION 宣布《天命 2》將提早至 2017 年 9 月 6 日發行. 巴哈姆特電玩資訊站. 2017-06-16 [2018-09-14]. (原始内容于2018-09-14) (中文). 

外部連結 编辑

  • Bungie官方網站
  • Bungie的Twitter帳戶
  • Bungie的Facebook專頁
  • YouTube上的视频
  • (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • 非官方的Bungie愛好者網站(页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Bungie Studios Wikia(页面存档备份,存于互联网档案馆

bungie, 是美國著名的电子游戏软件制作商, 由一名芝加哥大學的大學生亚历克斯, 瑟罗皮安, 英语, alex, seropian, 于1991年5月以, software, products, corporation的名稱成立, 最初位于芝加哥, 在成立的最初九年里, 公司专注于macintosh平臺, 他們開發了深受玩家喜愛的, 马拉松, 系列, 神话, 系列以及, 奥妮, 公司现位于华盛顿州的贝尔维尤, 曾用名, software, products, corporation, 1991年, 2000年,. Bungie是美國著名的电子游戏软件制作商 由一名芝加哥大學的大學生亚历克斯 瑟罗皮安 英语 Alex Seropian 于1991年5月以Bungie Software Products Corporation的名稱成立 最初位于芝加哥 在成立的最初九年里 公司专注于Macintosh平臺 他們開發了深受玩家喜愛的 马拉松 系列 神话 系列以及 奥妮 公司现位于华盛顿州的贝尔维尤 Bungie Inc 曾用名Bungie Software Products Corporation 1991年 2000年 Bungie Studios 2000年 2007年 Bungie LLC 2007年 2011年 公司類型子公司成立1991年5月創辦人亚历克斯 瑟罗皮安 英语 Alex Seropian 傑森 瓊斯 英语 Jason Jones programmer 代表人物Pete Parsons 英语 Pete Parsons CEO 傑森 瓊斯 Martin O Donnell 英语 Martin O Donnell Joseph Staten 英语 Joseph Staten 總部美國华盛顿州貝爾維尤標語口號Per audacia ad astra产业電子遊戲產業產品電子遊戲所有權者索尼員工人數1 100人 1 2023年 母公司微軟遊戲工作室 2000年至2007年 索尼互动娱乐 2022年至今 网站bungie net2000年微软收购Bungie 计划发售 光环 战斗进化 主机版作为微软主机Xbox护航作品 光环 创造了百万级销量的成绩 成为Xbox的杀手级软件 Bungie得以继续开发 光环 系列作品 2000年 Take Two Interactive用Bungie19 9 的股权向微软交换 神话 与 奥妮 的版权 2 2001年 下属团队Bungie West完成 奥妮 的制作 同年交付Take Two Interactive发行 2007年10月5日 Bungie宣布脱离微软 成立一家独立的有限责任公司 Bungie LLC 并移交 光环 的知识产权 2010年4月 Bungie与动视签订了一份为期十年的合同 于2014年发行了一款第一人称射击游戏 命运 2017年 发行 命运2 2019年1月份 Bungie宣布终止合作关系并重新掌管 命运 的发行权 3 官方网站Bungie net上有游戏数据 社区 以及Bungie商品 还有Bungie航天 Bungie基金 技术博客 以及与游戏相关的出版物 Bungie在2000年時 被微軟收購後持續開發 最後一戰系列 直至2007年為該系列開發完結 最後一戰3 後 移交 最後一戰 IP擁有權予微軟 脫離旗下成立獨立公司 部分原開發人員則轉至343 Industries繼承開發最後一戰相關遊戲 4 5 在三年後Bungie與動視宣佈合作開發遊戲 2014年推出 天命 並動視擁有IP發行權 在2017年則推出 天命2 2019年則確定終止關係 並動視交予 天命系列 IP擁有權至Bungie繼承管理 6 2022年1月 索尼 Sony 旗下的PlayStation于其官方推特上宣布Bungie加入索尼互动娱乐 收購完成並成為子公司後繼續保持工作室獨立運行 依舊擁有 天命系列 自主發行權 並支持Bungie往後的多平台發展方向 7 8 目录 1 歷史 1 1 创业背景与早期作品 1990 1993 1 2 马拉松 神话 与 奥妮 1994 2001 1 3 光环 与微軟子公司時期 2000 2007 1 4 独立公司时期 2007 2021 1 5 索尼子公司时期 2022 至今 2 Bungie net 3 公司文化 4 作品 5 相关公司 6 備註 7 参考资料 8 外部連結歷史 编辑创业背景与早期作品 1990 1993 编辑 nbsp nbsp Bungie公司共同創辦人亚历克斯 瑟罗皮安 左 杰森 琼斯 右 80年代 瑟罗皮安对计算机程序很感兴趣 但由于当时学院并未开设计算机科学本科学位 于是他进入芝大的数学系 研读计算机科学 9 瑟罗皮安的首个作品是于1990年制作完成的 Gnop 翻版雅达利公司推出的 乓 Pong Gnop 倒写 不过即便瑟罗皮安将源代码免费发行 一些用户还是慷慨地为这款作品捐赠了15美元 10 Gnop 一般认为是Bungie的首款作品 往后Bungie发布的几款游戏合集中 例如马拉松三部曲套装与Mac动作游戏包 Mac Action Sack Gnop 也被收录进去 11 临近毕业 他睡在父亲家的沙发上 与父亲争论到底是先找份工作 还是着手于自己创业 父亲的意见是他应该先从工作中积累经验 但瑟罗皮安第二天就跑去注册了一家公司 9 1991年5月 Bungie软件制作公司正式注册成立 10 12 10月 Bungie发行 行动 沙漠风暴 英语 Operation Desert Storm video game 亚历克斯从父母和朋友那里筹钱 自己组装游戏机 刻录光碟 最终 行动 沙漠风暴 卖出了2500份 10 在芝加哥大学的人工智能课上 瑟罗皮安结识了程序员傑森 瓊斯 英语 Jason Jones programer 当时后者正在将自制的游戏 米诺陶 从Apple II 移植到Macintosh平台 13 琼斯回忆 在班上 我和Alex根本不认识 他认为我是傻瓜 就因为我有一台漂亮的电脑 1992年 瑟罗皮安与琼斯合作发行了角色扮演游戏 米诺陶 克里特岛的迷宫 琼斯负责代码编写与设计 瑟罗皮安负责发行 米诺陶 依靠调制解调器 彼时拥有此设备的Mac用户并不多 与AppleTalk联网游玩 游戏只卖出了2500份 不过他们也收获了一批忠实的玩家 相比于搭载Windows系统的个人电脑 两人选择在Macintosh平台开发 一方面Mac面向的市场更开放 另一方面则是由于琼斯更熟悉这个平台 并且经验丰富 琼斯主要负责设计与技术工作 瑟罗皮安扮演商人和市场经理的角色 琼斯回忆说 我很高兴他从不浪费钱 由于没钱雇佣人手 他们在瑟罗皮安的公寓里组装 米诺陶 游戏盒 在瑟罗皮安妻子的支持下 米诺陶 面世 而游戏空前的成功为他们提供了足够的资金维持开发 1992年 琼斯受当时第一款射击游戏 德軍總部3D 启发 动手为Mac编写了一个3D引擎 最初他们准备做3D版 米诺陶 旋即却发现这个采用俯视视角的游戏移植成3D视角后效果并不好 另一方面 他们也准备舍弃调制解调器 于是转而构思了一个原创故事 这次琼斯仍然负责代码 不过美术设计部分交由他的朋友Colin Brent过来帮忙做 1993年 Bungie推出了他们为Mac电脑制作的第一人称射击游戏 通往黑暗之路 这次崭新尝试再次取得了商业成功 同时也收获了评论杂志的赞美 Inside Mac Games 英语 Inside Mac Games 将它评选为 年度冒险游戏 Macworld赋予它的荣誉则是 最佳角色扮演游戏 此外 有了销售利润上的支持 他们把办公室从狭窄的公寓搬到芝加哥南区的南哈斯底德街上 1994年5月 Bungie迎来第一位全职雇员Doug Zartman 他来为 通往黑暗之路 提供支持 同时 作为媒体发言人 Zartman越发熟练一种幽默而又挑衅的口吻 不过 回忆起这间工作室 一座毗邻毒品交易所的前女子学校 作曲家Martin O Donnell说 那地方 闻起来像是刚度过漫长周末的兄弟会之家 而有些员工甚至会想到恐怖游戏 寂静岭 中的场景 马拉松 神话 与 奥妮 1994 2001 编辑 Bungie原本计划继续打造 通往黑暗之路 续作 然而后来他们的思路稍微转向 于是诞生了一个崭新 颇具未来感的第一人称射击游戏 马拉松 马拉松 是第一款允许玩家在Z轴上移动视角的第一人称射击游戏 在这个基础上 玩家们创造了一种叫做 超级跳 或 手雷跳 火箭跳 的玩法动作 Bungie从 通往黑暗之路 的制作过程中领略了叙事对游戏的重要性 因此到了 马拉松 里设计出终端机以便玩家们了解更多与故事有关的内容 员工评价Bungie是 小成本电脑游戏公司的完美典范 大家狂吃披萨 乱喝可乐 当时工作室为了 马拉松 持续6个月每天工作14小时 自游戏登上Mac世界博览会以来 马拉松 收到了大量的关注与预订 1994年12月14日 马拉松 面世 琼斯与一些员工全天待在仓库里组装游戏盒 以赶在圣诞之前满足一部分订单 马拉松 同样赢得了掌声与利润 游戏评论赋予它一种模糊又重要的游戏史地位 称它是DOS PC游戏 毁灭战士 网路奇兵 英语 System shock 的Mac版替代品 游戏订单量空前庞大 邮件与电话不足以应付成千上万的订单 于是Bungie将确认订单的任务外包给一家公司来处理 马拉松 使Bungie的目光转向Mac以外更大的市场 首作的成功迎来了系列续作 马拉松2 杜兰达尔 二代引入了一些新元素比如 合作模式 在Bungie后来游戏中得到保留的重要项目之一 游戏于1995年11月24日发售 比前作更为畅销 但当Bungie宣布游戏将登陆Windows 95平台后 Mac玩家们感觉受到了欺骗 Bungie一时收到了很多表示不满的邮件 瑟罗皮安看到了新市场与大型供应商的潜力 不过他仍为那些糟糕条款和供应商提供的 烂合同 惋惜 1996年9月这款游戏在Windows 95平台上发售 一年后 马拉松 无限 也发行面世 马拉松 以后 Bungie的注意力从FPS游戏转向策略类游戏 他们发行了 神话 堕落之神 相比于策略类游戏一般使用的资源集中管理模组 神话 采用的是 战术单位管理 玩法 Bungie也趁此良机孵化了一个庞大而活跃的在线社群 神话 堕落之神 是Bungie第一款同时登陆Mac和Windows平台的游戏 神话 再度成功 1997年 他们在加州圣何塞设立工作室分部Bungie West 其惟一的作品 2001年发行的动作游戏 奥妮 在Mac PC PS2平台上登陆 光环 与微軟子公司時期 2000 2007 编辑 1999年 Bungie公布了下一个项目 光环 战斗进化 最初计划它被设计为一个第三人称射击游戏 将在Windows和Macintosh系统上登陆 1999年的MacWorld大会上 苹果iCEO 临时首席执行官 史蒂夫 乔布斯为 光环 揭幕 在当年E3闭幕演示以后 2000年6月19日 正在纪念九周年的Bungie宣布被微軟收購 他們开发的 最後一戰 戰鬥進化 将改為第一人稱射擊遊戲 并且改为在微軟的遊戲主機Xbox上首發护航 Bungie接受微软的收购有多层原因 琼斯说 我不记得具体的细节 印象很模糊 在马拉松发布以前我们就不断地在与企业谈判 动视曾抛出一份真诚的报价 但是为Xbox平台工作 是一个认真对待游戏的机会 我们总担心被那些只想要Mac版本游戏或头脑不清的人收购 在收购十天前加入Bungie的Martin O Donnel介绍说 Xbox的稳定性是其作为开发平台的众多优点之一 神话2 发售前夕 工作室发现一些版本会抹除玩家的硬盘文件 这个技术故障导致Bungie决定在发售前召回大批产品 并为此花费将近一百万美元 O Donnell在Bungie播客中说决定召回让公司财政多了一些不确定性 尽管另一方面 接受收购条件不是Bungie 非得如此 瑟罗皮安与琼斯拒绝接受微软开出的条件 直到工作室达成了共识同意被收购 作为代价 根据与一份与微软和T2互动签订的三方协议 神话 与 奥妮 的产权被转移到Take two 互动公司 当时拥有Bungie19 9 的股份 不过 大部分开发的奥妮员工得以继续他们的工作 直到2001年游戏发售 与此同时 光环 战斗进化 卖出了650万份 成为一款广受好评的Xbox招牌游戏 光环的成功使Bungie得以开发其后续作品 2004年11月9日 光环2 发售 首日营收超过125万美元 创下当时的行业记录 2007年9月25日 光环3 发售 首日创下170万美元的营收 再次超越 光环2 的营销成就 聯合創辦人之一瑟羅皮安於2004年正式離開Bungie 独立公司时期 2007 2021 编辑 2007年10月1日 微软与Bungie同时宣布Bungie正式从微软分离 成为一家私人持有的有限公司 根据合同约定 微软保留Bungie的少数股权 继续与Bungie合作处理光环的发布与市场营销 而光环的知识产权让渡给微软 2008年 Bungie原本准备在E3公布他们的新游戏消息 但总裁Harold Ryan临时取消了发布会 三个月后 Bungie宣布新游戏将是 光环3 的前传 名为 光环3 侦察兵 又过了一个月 Bungie最终将游戏名定为 光环3 ODST 2009年E3发布会 Bungie公布了一款正在制作当中的光环游戏 光环 致远星 预计于2010年发布 致远星是Bungie制作的光环系列的最后一作 Bungie一直在扩展业务 却从未揭露有关新项目的具体信息或着发售时间 到2008年5月份 公司大概有120位成员 到2009年6月约有165人 规模已经超越微软游戏工作室 Ryan对一家贝尔维尤的多媒体影剧院重新布置 将它当作Bungie的新工作室 办公室面积因而从原来3 800 的扩大到了7 400 14 2010年4月 Bungie公布了一份与动视暴雪签订的十年发行合同 根据合同 新开发的IP将属于Bungie而非动视 与艺电的合作伙伴项目比较相似 2011年6月30日 Bungie公布了 Bungie航天 计划 这个项目计划为独立游戏开发者提供发行 资源与技术支持 包括赠予Bungie net平台的通行许可 它的标语 Per audacia ad astra 意思是 无畏地冲向星空 11月 Bungie航天发布了第一款游戏 绯红 蒸汽海盗 英语 Crimson Steam Pirates 一款由刚成立不久的工作室翻新计划 英语 Harebrained Schemes 开发的iOS平台游戏 Bungie还向玩家提供统计数据 在Bungie net上与社群保持密切联系 2013年2月公布MMOFPS 天命 Destiny 交由动视发行 并于2014年9月在PS3 PS4 Xbox360 XboxOne平台上发售 2016年1月 Ryan辞去总裁职务 从2002年担任公司COO和执行制作人的Pete Parsons上任成为新的CEO 2018年6月1日 中国大陸公司网易宣布投資Bungie約1亿美元 15 并获得Bungie的少数股权以及公司董事会的一个席位 2019年1月10日 Bungie宣布結束與動視持續八年的合作關係 Bungie將保留 天命 系列的版權與未來發行權 16 后续的游戏内容与下载更新将由Bungie自行发布 包括将 命运2 从动视的战网平台移植到Steam的工作 Bungie社区总监David Dague出面澄清关于 动视霸权 限制Bungie创作 的传言 相反他表示两家公司由于对 命运 系列未来走向的不同理念而友好地分手 2021年2月份 Bungie宣布它们一个庞大的拓展计划 除了积极拓展贝尔维尤办公室领土面积以外 Bungie还将于2022年在阿姆斯特丹新开设一家分工作室 这项举动将扩大 命运 的团队 以及 命运 相关产品的团队 此外 公司还计划于2025年公布一个全新IP 索尼子公司时期 2022 至今 编辑 美国时间2022年1月31日 索尼互动娱乐宣布将以36亿美元收购Bungie 收购后Bungie将作为索尼互动娱乐旗下子公司运作 但目前Bungie的登陆多平台游戏将继续保持多平台运营 并且Bungie也将保持独立的游戏发行权力 17 同年7月16日 索尼宣布正式完成对Bungie的收购 18 Bungie net 编辑Bungie net是Bungie与玩家社群交流沟通的主要平台 Bungie被微软收购时 这个门户网站似乎要与微软建立的Xbox com争夺用户 但出色的社区管理化解了危机 此外 Bungie net被重新设计过几次 在 光环 时期 Bungie net提供每局游戏的数据统计 比如玩家死亡位置图 热图 2012年1月31日Bungie宣布 自3月31日起Bungie net将不再更新Halo的游戏数据与玩家服务记录 展示玩家原创 光环 内容 地图等 以及不再提供 光环 的 Bungie Pro 服务 3月31日 随着这些服务的停运 Bungie正式将所有Halo游戏的数据交予343工作室管理 而Bungie net则开始记录 命运 的游戏数据 除了收集数据与管理玩家帐户以外 Bungie net还设计了社区模块 Bungie长期为玩家们聚集与讨论游戏提供场地 也在网站上发布新闻 更新游戏海报 然而却鲜少介绍Bungie员工及其工作情况 希望更熟悉玩家的Bungie因此聘请了广受认可与尊敬的作者 包括Luke Smith 英语 Luke Smith Eric Osborne 英语 Eric Osborne 等人 开发者们主持了一款气氛轻松的播客节目对员工进行采访 Bungie app分别在iOS App store和Google Play上架 以便玩家查看 命运 的数据 公司文化 编辑Martin O Donnell形容Bungie的办公室文化 有些挑衅 不像公司 机构 或者特别商业 形容公司不拘一格 认真投入的行事风格 美术设计师王詩鎧谈到他当时进入Bungie接受采访 当我发现我是唯一打扮特别正式的那个 我就明白这就是理想的工作环境 Bungie内容总监Frank O Connor 暨播客主持 提到 在一次GameStop会议上 Bungie小组被要求穿着 商务休闲 Business Casual 风格 Martin回应道 我们不穿商务休闲 we don t do Business casual 双关 我们不会轻佻地对待工作 19 微软对Bungie感兴趣的原因正是其充满活力与创造力的工作文化 不过时任微软创意总监的Jordan Weisman 英语 Jordan Weisman 担心收购行动会对Bungie开发部门的工作产生负面影响 他创建的FASA工作室即是前车之鉴 20 Bungie总裁Harold Ryan表示 即便微软收购bungie 工作室依然会保持独立 微软收购Bungie以后立即着手将它 从芝加哥 吸收进来 把我们和其他的游戏制作组一起安排在微软大厦里 不过 比起其他已经进驻的开发组 Bungie并未搬进微软办公室 我们拆除了各个部门之间的墙壁 坐在一个开阔的环境里 所幸瑟罗皮安与杰森坚定地维护Bungie的习惯与气质 尽管稍微有点格格不入 在2007年 微软将工作室搬迁到了柯克兰 财政分析师Roger Erhenberg的文章中写道 微软与Bungie的联姻因为一些根本的分歧而毁灭性地失败 21 Bungie声称因疲于制作 光环 续作而被迫放弃创造新的IP Edge杂志谈及Bungie员工 既充满挑衅态度又激情 忠诚 严肃地自我反省 对于公司微不足道的成就也很有热情 会从忠实的粉丝群体中招募员工 Bungie办公室非常不一般 在主题讨论中 例如讨论基本游戏要素 员工不论资历都勇于质疑 员工会公开表达对自家游戏与其它公司产品的态度 为了培养员工们团队竞赛的能力 Bungie举办过 Bungie Pentathlon 赛事 组织同事们在 光环 绘本 舞蹈革命 和 摇滚乐队 中组队竞技 他们在 驼峰日 周三 玩 光环 时 也会遇到专业电竞队伍与其他游戏工作室 多人匹配的数据会在Bungie net上展示 在公益项目上 Bungie与粉丝们也密切联系 他们被称为 第七纵队 2005年大西洋飓风卡特里娜侵袭美国东海岸 Bungie是为数不多关心飓风受害者的游戏行业公司 他们设计了一批T恤 将卖得的收益捐赠给美国红十字会 2010年海地地震后 Bungie上架一款名为 成为英雄 的T恤 并向美国红十字会捐赠 每个 光环3 光环3 ODST 玩家的Xbox LIVE账号上的虚拟人物都会装饰一个特殊的心形徽标 除上述活动以外 Bungie拍卖过一副由O Connor创作的 首长先生 Mister Chief 的画 拍卖了Bungie办公室里的一台光环2主题饮料贩卖机 以及曾与Child s Play合作举办拍卖活动 2011年 Bungie建立了Bungie基金会 2021年12月 IGN报道了一篇访谈 采访了在职或离职的共26位员工 就2011年以来办公室里的男性主导文化 加班文化所营造的女性歧视 探讨了一些问题 而某些问题至今仍未解决 最近 公司积极介入试图改善状况 CEOPete Parsons 英语 Pete Parsons 发布了一份声明 承诺Bungie将努力改善办公环境 回应IGN的报道内容 Parsons向那些遭遇过 任何不安全 不公正 不专业对待 的雇员们道歉 并且提出了一些公司做出的改变和计划 22 作品 编辑游戏名称 类型 首发时间 发售平台 发行商 參行动 沙漠风暴 英语 Operation Desert Storm video game 註 1 射击 1991年 Mac Bungie米诺陶 克里特岛的迷宫 英语 Minotaur The Labyrinths of Crete 角色扮演 冒险 1992年 Mac Bungie通往黑暗之路 第一人称射击 冒险 1993年 Mac Bungie马拉松 第一人称射击 1994年 Mac Apple Pippin Bungie马拉松2 迪朗达尔 英语 Marathon 2 Durandal 第一人称射击 1995年 Mac Apple Pippin Windows Bungie 24 马拉松 无限 英语 Marathon Infinity 第一人称射击 1996年 Mac Bungie神话 堕落之神 即时戰術 1997年 Mac Windows Bungie Eidos 註 2 神话2 勾魂使者 英语 Myth II Soulblighter 即时戰術 1998年 Mac Windows Linux BungieGT Interactive Software 英语 GT Interactive Software 註 3 奥妮 註 4 动作 第三人称射击 2001年 Mac Windows PlayStation 2 Gathering of DevelopersRockstar Games 註 5 光环 战斗进化 註 6 第一人称射击 2001年 Xbox Mac Windows 微软游戏工作室光环2 第一人称射击 2004年 Xbox Windows 微软游戏工作室光环3 第一人称射击 2007年 Xbox 360 微软游戏工作室光环3 ODST 第一人称射击 2009年 Xbox 360 微软游戏工作室光环 致远星 註 7 第一人称射击 2010年 Xbox 360 微软游戏工作室命运 註 8 第一人称射击 2014年9月9日 Xbox 360 Xbox One PlayStation 3 PlayStation 4 动视 26 命运2 第一人称射击 2017年9月6日 Xbox One PlayStation 4 Windows 动视 27 相关公司 编辑许多Bungie员工后来都自立门户 Greg Kirkpatrick和几位前Bungie员工成立了Double Aught 英语 Double Aught 2003年 亚历克斯 瑟罗皮安成立了Wideload Games 英语 Wideload Games 翌年离开Bungie 后来又合伙创建了Industrial Toys 英语 Industrial Toys Hamilton Chu和Michael Evans创建了Giant Bite 英语 Giant Bite Max Hoberman创建了Certain Affinity 英语 Certain Affinity 成员包括前Bungie雇员David Bowman与Chad Armstrong Certain Affinity与Bungie合作发布了 光环2 的最后两张DLC地图以及 光环 致远星 的DLC 挑战地图包 光环 致远星 发售以后 光环系列由微软成立的343工作室接管 Frank O Connor等少数前Bungie员工选择留在343工作室 2015年 从Bungie离职的Martin O Donnell 英语 Martin O Donnell 成立了工作室Highwire Games 英语 Highwire Games 備註 编辑 Bungie是为发售本作为目的成立的 23 本作北美發行由Bungie負責 欧洲發行為Eidos 本作北美發行由Bungie負責 欧洲發行為GT Interactive Software 英语 GT Interactive Software 本作是Bungie分部Bungie West开发过的唯一一款游戏作品 25 本作由Gathering of Developers負責於Mac與Windows平台發行 PlayStation 2版本由Rockstar多伦多工作室开发 Rockstar Games發行 本作是 光环 系列的首作 也是Xbox的首发游戏 同时也是公司被微软收购后发行的第一款游戏作品 电脑版均非Bungie制作 Bungie脱离微软前最后一部作品 Bungie独立后的首部作品参考资料 编辑 Valentine Rebekah Bungie CEO Claims Layoffs Were Due to Destiny 2 Underperformance IGN 2023 10 31 023 10 31 请检查 access date 中的日期值 帮助 Staff I G N Microsoft Buys Bungie Take Two Buys Oni PS2 Situation Unchanged IGN 2000 06 20 2022 02 01 原始内容存档于2022 02 02 英语 Our Destiny gt News Bungie net 2022 02 01 原始内容存档于2020 11 11 英语 Bungie Icons 第318集 2004 12 09 March 3 2010 G4 U S TV channel 原始内容存档于January 3 2006 O Connor Frank Bungie Weekly What s Update Bungie net October 5 2007 March 6 2008 原始内容存档于October 20 2013 Phillips Tom Bungie on this year s break up and building a better future for Destiny Eurogamer August 23 2019 August 26 2019 原始内容存档于2020 11 07 Bungie is joining PlayStation Twitter 2022 02 02 原始内容存档于2022 04 09 中文 巴哈姆特 SIE 宣布以 36 億美元收購 最後一戰 天命 開發商 Bungie 巴哈姆特電玩資訊站 2022 02 02 原始内容存档于2022 04 22 9 0 9 1 The Core College Magazine of the University of Chicago thecore uchicago edu 2022 02 17 原始内容存档于2020 07 27 10 0 10 1 10 2 Bungie net Inside Bungie History web archive org 2008 04 26 2022 02 19 原始内容存档于2008 04 26 Mac Action Sack Macintosh Repository www macintoshrepository org 2022 02 01 原始内容存档于2022 02 01 英语 About Bungie Bungie net Bungie net 2022 02 17 原始内容存档于2022 02 21 英语 Rouse Richard IMG Interview Bungie s Jason Jones pid bungie org October 1993 2022 04 28 原始内容存档于2020 06 08 Report Bungie moving to former movie theater www bizjournals com 2022 02 01 原始内容存档于2021 06 13 EK 网易投资Bungie 金额超1亿美元 游戏时光 2018 06 02 2018 06 02 原始内容存档于2018 09 14 中文 Schreier Jason Bungie Splits With Activision Keeps Destiny Kotaku January 10 2019 January 10 2019 原始内容存档于2019 02 02 Sony buying Bungie for 3 6 billion 页面存档备份 存于互联网档案馆 GameIndustry 2022 01 31 2022 02 01 Sony officially owns Bungie now 页面存档备份 存于互联网档案馆 TechCrunch 2022 07 16 2022 07 22 Leigh Violet Shi Kai Wang Bungie Artist Xbox com Microsoft February 1 2008 原始内容存档于December 21 2007 Microsoft destroyed development culture at FASA Weisman GamesIndustry biz 2022 02 28 原始内容存档于2022 04 05 英语 Microsoft Bungie Divorce Was Inevitable NASDAQ MSFT Seeking Alpha seekingalpha com 2022 02 05 原始内容存档于2022 02 05 英语 Valentine Rebekah The Battle for Bungie s Soul Inside the Studio s Struggle for a Better Work Culture IGN 2021 12 10 2022 02 28 原始内容存档于2022 05 05 英语 Bungie History Bungie 2013 11 22 原始内容存档于2008 04 26 Rosenberg Alexander M Marathon s Story marathon bungie org 1998 08 03 2015 11 22 原始内容存档于2020 05 30 eGames 奥尼 Oni 再次跳票 硅谷动力 2000 09 29 2018 09 14 原始内容存档于2018 09 14 中文 DESTINY LAUNCH DATE Bungie 2013 12 06 2018 09 14 原始内容存档于2018 06 19 英语 KEN E3 17 BUNGIE 與 ACTIVISION 宣布 天命 2 將提早至 2017 年 9 月 6 日發行 巴哈姆特電玩資訊站 2017 06 16 2018 09 14 原始内容存档于2018 09 14 中文 外部連結 编辑Bungie官方網站 Bungie的Twitter帳戶 Bungie的Facebook專頁 YouTube上的视频 页面存档备份 存于互联网档案馆 非官方的Bungie愛好者網站 页面存档备份 存于互联网档案馆 Bungie Studios Wikia 页面存档备份 存于互联网档案馆 取自 https zh wikipedia org w index php title Bungie amp oldid 80018932, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

文章

,阅读,下载,免费,免费下载,mp3,视频,mp4,3gp, jpg,jpeg,gif,png,图片,音乐,歌曲,电影,书籍,游戏,游戏。