fbpx
维基百科

渲染方程

计算机图形学领域,渲染方程(Rendering equation)描述的是在场景中的流动。根据光学的物理学原理,它在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的渲染技术,只是这个理想结果的一个近似。渲染方程于1986被吉姆·卡吉雅[1] 与 David Immel et al.[2]同时提出。

渲染方程描述從x點沿某一方向看的光放射的總額。

渲染方程的物理基础是能量守恒定律。在一个特定的位置和方向,出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和,反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。

这个方程可以用下面的数学等式表示:

其中,

是在特定位置 及角度 的出射光。
是在同一位置及方向发出的光。
是入射方向半球的无穷小累加和。
是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例。
是该点的入射光位置及方向
是入射角带来的入射光衰减。

它的两个很显然的特性是:线性和空间同质性。由于只有乘法和加法运算,所以是线性的;由于在所有的位置和方向都一样,所以具有空间同质性。这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列。

渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起,它代表了场景中全部的'光线传输'。所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解。

参见 编辑

参考文献 编辑

  1. ^ Kajiya, James T., The rendering equation (PDF), Siggraph 1986, 1986: 143–150 [2019-05-16], ISBN 978-0-89791-196-2, doi:10.1145/15922.15902, (原始内容 (PDF)于2021-04-14) 
  2. ^ Immel, David S.; Cohen, Michael F.; Greenberg, Donald P., A radiosity method for non-diffuse environments (PDF), Siggraph 1986, 1986: 133 [2019-05-16], ISBN 978-0-89791-196-2, doi:10.1145/15922.15901, (原始内容 (PDF)于2016-08-24) 

外部链接 编辑

渲染方程, 在计算机图形学领域, rendering, equation, 描述的是光能在场景中的流动, 根据光学的物理学原理, 它在理论上给出了一个完美的结果, 而各种各样的渲染技术, 只是这个理想结果的一个近似, 于1986被吉姆, 卡吉雅, david, immel, 同时提出, 描述從x點沿某一方向看的光放射的總額, 的物理基础是能量守恒定律, 在一个特定的位置和方向, 出射光, 是发射光, 与反射光之和, 反射光本身是各个方向的入射光, 之和乘以表面反射率及入射角, 这个方程可以用下面的数学等式表示, d. 在计算机图形学领域 渲染方程 Rendering equation 描述的是光能在场景中的流动 根据光学的物理学原理 它在理论上给出了一个完美的结果 而各种各样的渲染技术 只是这个理想结果的一个近似 渲染方程于1986被吉姆 卡吉雅 1 与 David Immel et al 2 同时提出 渲染方程描述從x點沿某一方向看的光放射的總額 渲染方程的物理基础是能量守恒定律 在一个特定的位置和方向 出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和 反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角 这个方程可以用下面的数学等式表示 L o x w L e x w W f r x w w L i x w w n d w displaystyle L o x vec w L e x vec w int Omega f r x vec w vec w L i x vec w vec w cdot vec n d vec w 其中 L o x w displaystyle L o x vec w 是在特定位置 x displaystyle x 及角度 w displaystyle vec w 的出射光 L e x w displaystyle L e x vec w 是在同一位置及方向发出的光 W d w displaystyle int Omega d vec w 是入射方向半球的无穷小累加和 f r x w w displaystyle f r x vec w vec w 是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例 L i x w displaystyle L i x vec w 是该点的入射光位置及方向 w displaystyle vec w w n displaystyle vec w cdot vec n 是入射角带来的入射光衰减 它的两个很显然的特性是 线性和空间同质性 由于只有乘法和加法运算 所以是线性的 由于在所有的位置和方向都一样 所以具有空间同质性 这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念 它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示 这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起 它代表了场景中全部的 光线传输 所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解 参见 编辑渲染参考文献 编辑 Kajiya James T The rendering equation PDF Siggraph 1986 1986 143 150 2019 05 16 ISBN 978 0 89791 196 2 doi 10 1145 15922 15902 原始内容存档 PDF 于2021 04 14 Immel David S Cohen Michael F Greenberg Donald P A radiosity method for non diffuse environments PDF Siggraph 1986 1986 133 2019 05 16 ISBN 978 0 89791 196 2 doi 10 1145 15922 15901 原始内容存档 PDF 于2016 08 24 外部链接 编辑课堂笔记 页面存档备份 存于互联网档案馆 来自于斯坦福大学课程 CS 348B 计算机图形学 图像合成技术 取自 https zh wikipedia org w index php title 渲染方程 amp oldid 69588144, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

文章

,阅读,下载,免费,免费下载,mp3,视频,mp4,3gp, jpg,jpeg,gif,png,图片,音乐,歌曲,电影,书籍,游戏,游戏。