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屏幕空间环境光遮蔽

屏幕空间环境光遮蔽Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作时开发,该算法作为像素着色器,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影。首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis

SSAO在游戏场景中的典型应用

使用SSAO的游戏

参考文献

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参见

  • 环境光遮蔽
  • 屏幕空间定向遮蔽英语Screen space directional occlusion(SSDO)

外部链接

  • Video showing SSAO in action (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Image Enhancement by Unsharp Masking the Depth Buffer (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Hardware Accelerated Ambient Occlusion Techniques on GPUs (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Real-Time Depth Buffer Based Ambient Occlusion (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Source code of SSAO shader used in Crysis (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Approximating Dynamic Global Illumination in Image Space (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • NVIDIA has integrated SSAO into drivers (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • Several methods of SSAO are described in ShaderX7 book (页面存档备份,存于互联网档案馆
  • SSAO Shader ( Russian ) Archived 2012-05-19 at WebCite

屏幕空间环境光遮蔽, 此條目需要擴充, 2018年9月25日, 请協助改善这篇條目, 更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到, 请在擴充條目後將此模板移除, screen, space, ambient, occlusion, ssao, 一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术, 由vladimir, kajalin于在crytek工作时开发, 该算法作为像素着色器, 通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现, 可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影, 首次使用该特效的是2007年由cryt. 此條目需要擴充 2018年9月25日 请協助改善这篇條目 更進一步的信息可能會在討論頁或扩充请求中找到 请在擴充條目後將此模板移除 屏幕空间环境光遮蔽 Screen Space Ambient Occlusion SSAO 一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术 由Vladimir Kajalin于在Crytek工作时开发 该算法作为像素着色器 通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现 可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影 首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis SSAO在游戏场景中的典型应用 目录 1 使用SSAO的游戏 2 参考文献 3 参见 4 外部链接使用SSAO的游戏 编辑孤岛危机 2007 Windows 1 战争机器2 2008 Xbox 360 2 潜行者 晴空 2008 Windows 3 孤岛危机 弹头 2008 Windows 1 帝国 全面战争 2009 Windows 4 无主之地 2009 Windows and Xbox 360 versions 5 极度恐慌2 起源计划 2009 Windows 6 蝙蝠侠 阿卡姆疯人院 2009 Windows and Xbox 360 versions 7 神秘海域2 纵横四海 2009 PlayStation 3 8 潜行者 普里皮亚季的召唤 2009 Windows 9 拿破仑 全面战争 2010 Windows 10 正当防卫2 2010 Windows 11 地铁2033 2010 Windows and Xbox 360 versions 12 心灵杀手 2010 Xbox 360 13 星战前夜 Nvidia GPUs 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