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動畫的12項基本法則

動畫的12項基本法則(英語:The Twelve Basic Principles of Animation)源自於迪士尼動畫師奧立·強司頓英语Ollie Johnston弗蘭克·托馬斯英语Frank Thomas(animator)在1981年所出的《The Illusion of Life: Disney Animation英语Disney Animation: The Illusion of Life》一書。這些法則已普遍被採用,至今仍與製作3D動畫法則有關聯。

12項法則 编辑

擠壓與伸展(Squash and stretch) 编辑

主要賦予物體重量與靈活感,藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化。
例如一個具有彈性的球,從空中垂直瞬間落地時,球體會被下向擠壓成水平橢圓動與趣味性。

預期動作(Anticipation) 编辑

物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。
例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。

演出方式(Staging) 编辑

每個角色都有其動作與表態,構思角色與場景的呈現,使其更接近真實。
畫面所呈現的可能只是角色上半身或者全身、角色以什麼動作去跟背景互動、角色前一個動作與下一個動作的關係等等,劇情、分鏡、畫面、動作、光影都需要相當的構想,使整部動畫完整。

接續動作與關鍵動作(Straight ahead action and pose to pose) 编辑

傳統動畫是由數張畫面連續顯示而構成,近代電腦動畫也是如此,從第一格畫面顯示到最後一格畫面就形成了會動的畫面。接續動作與關鍵動作為兩種不同的製作動畫方式
接續動作是依照連續的動作從第一格畫到最後一格的方式。
關鍵動作是先定義重要的動作並作畫,再返回關鍵動作之間繪製需要的畫面。
接續動作法適用較簡單的動畫,較複雜的動畫則是使用關鍵動作法。

跟隨動作與重疊動作(Follow through and overlapping action) 编辑

物體因為慣性,要移動中的物體突然停止不動是不可能的,因此就有了跟隨動作。例如盪鞦韆,施一力使鞦韆搖擺,過不久後會慢慢搖擺到靜止,慢慢搖擺的鞦韆即為跟隨動作。
重疊動作也類似如此,不過更強調其動作的注目性。例如一女子不動,風吹拂女子的長髮使其左右飄擺,長髮左右飄擺即為動畫師想要讓觀眾注目的重疊動作。

漸快與漸慢(Slow in and slow out) 编辑

物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。
例如一輛車子不管馬力再怎麼快,開始移動是漸進加速的,停止移動也會漸緩減速。

弧形(Arcs) 编辑

凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動。
例如走路絕不會是筆直的前進、頭部轉動也都是弧形方式。

附屬動作(Secondary action) 编辑

附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作。例如行走动画中的手臂位置。主要动态是在走路,但是同样是走路,除开腿部的主体动作之外,其他位置状态的不同,那么整体表达也会受影响。手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路,如果手臂前伸并僵直,那么很可能这是一只僵尸在走路。

時間控制(Timing) 编辑

控制好物體的動作時間即是動畫的靈魂,亦是表現動畫節奏的關鍵。
例如往前出一直拳的動作是瞬間的、在湖中划船是緩慢前進的。

誇張(Exaggeration) 编辑

配合前面的擠壓與伸展,加上誇張不符合現實的現象亦是增添動畫的張力。
例如在動畫中一個人的臉被揍都會往內凹深得很嚴重、往前衝刺會附加許多的華麗效果、迅速躲過子彈等等。

立体造型(Solid drawing) 编辑

立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。

吸引力(Appeal) 编辑

一部好的動畫作品一定會有令人吸引的人事物,例如人物外型鮮明、表態具有特色、完整的高潮迭起劇情都可吸引觀眾。

動畫的12項基本法則, 此條目没有列出任何参考或来源, 2013年10月13日, 維基百科所有的內容都應該可供查證, 请协助補充可靠来源以改善这篇条目, 无法查证的內容可能會因為異議提出而被移除, 英語, twelve, basic, principles, animation, 源自於迪士尼動畫師奧立, 強司頓, 英语, ollie, johnston, 與弗蘭克, 托馬斯, 英语, frank, thomas, animator, 在1981年所出的, illusion, life, disney, anima. 此條目没有列出任何参考或来源 2013年10月13日 維基百科所有的內容都應該可供查證 请协助補充可靠来源以改善这篇条目 无法查证的內容可能會因為異議提出而被移除 動畫的12項基本法則 英語 The Twelve Basic Principles of Animation 源自於迪士尼動畫師奧立 強司頓 英语 Ollie Johnston 與弗蘭克 托馬斯 英语 Frank Thomas animator 在1981年所出的 The Illusion of Life Disney Animation 英语 Disney Animation The Illusion of Life 一書 這些法則已普遍被採用 至今仍與製作3D動畫法則有關聯 目录 1 12項法則 1 1 擠壓與伸展 Squash and stretch 1 2 預期動作 Anticipation 1 3 演出方式 Staging 1 4 接續動作與關鍵動作 Straight ahead action and pose to pose 1 5 跟隨動作與重疊動作 Follow through and overlapping action 1 6 漸快與漸慢 Slow in and slow out 1 7 弧形 Arcs 1 8 附屬動作 Secondary action 1 9 時間控制 Timing 1 10 誇張 Exaggeration 1 11 立体造型 Solid drawing 1 12 吸引力 Appeal 12項法則 编辑擠壓與伸展 Squash and stretch 编辑 主要賦予物體重量與靈活感 藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化 例如一個具有彈性的球 從空中垂直瞬間落地時 球體會被下向擠壓成水平橢圓動與趣味性 預期動作 Anticipation 编辑 物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作 可讓觀眾能預知下個動作 例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳 正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等 在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性 亦可給予觀眾驚喜性 演出方式 Staging 编辑 每個角色都有其動作與表態 構思角色與場景的呈現 使其更接近真實 畫面所呈現的可能只是角色上半身或者全身 角色以什麼動作去跟背景互動 角色前一個動作與下一個動作的關係等等 劇情 分鏡 畫面 動作 光影都需要相當的構想 使整部動畫完整 接續動作與關鍵動作 Straight ahead action and pose to pose 编辑 傳統動畫是由數張畫面連續顯示而構成 近代電腦動畫也是如此 從第一格畫面顯示到最後一格畫面就形成了會動的畫面 接續動作與關鍵動作為兩種不同的製作動畫方式 接續動作是依照連續的動作從第一格畫到最後一格的方式 關鍵動作是先定義重要的動作並作畫 再返回關鍵動作之間繪製需要的畫面 接續動作法適用較簡單的動畫 較複雜的動畫則是使用關鍵動作法 跟隨動作與重疊動作 Follow through and overlapping action 编辑 物體因為慣性 要移動中的物體突然停止不動是不可能的 因此就有了跟隨動作 例如盪鞦韆 施一力使鞦韆搖擺 過不久後會慢慢搖擺到靜止 慢慢搖擺的鞦韆即為跟隨動作 重疊動作也類似如此 不過更強調其動作的注目性 例如一女子不動 風吹拂女子的長髮使其左右飄擺 長髮左右飄擺即為動畫師想要讓觀眾注目的重疊動作 漸快與漸慢 Slow in and slow out 编辑 物體從靜止到移動是漸進加速 移動到靜止則是漸進減速 也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動 例如一輛車子不管馬力再怎麼快 開始移動是漸進加速的 停止移動也會漸緩減速 弧形 Arcs 编辑 凡是具有生命的物體 其移動 動作都不會是完美的直線行進 因此作畫時要以自然的弧形方式呈現運動 例如走路絕不會是筆直的前進 頭部轉動也都是弧形方式 附屬動作 Secondary action 编辑 附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作 例如行走动画中的手臂位置 主要动态是在走路 但是同样是走路 除开腿部的主体动作之外 其他位置状态的不同 那么整体表达也会受影响 手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路 如果手臂前伸并僵直 那么很可能这是一只僵尸在走路 時間控制 Timing 编辑 控制好物體的動作時間即是動畫的靈魂 亦是表現動畫節奏的關鍵 例如往前出一直拳的動作是瞬間的 在湖中划船是緩慢前進的 誇張 Exaggeration 编辑 配合前面的擠壓與伸展 加上誇張不符合現實的現象亦是增添動畫的張力 例如在動畫中一個人的臉被揍都會往內凹深得很嚴重 往前衝刺會附加許多的華麗效果 迅速躲過子彈等等 立体造型 Solid drawing 编辑 立体造型原则代表考虑在三维空间的形式 给予他们音量和重量 动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员 并且需要理解三维空间形态的基础 解剖 重量 平衡 光影等等 吸引力 Appeal 编辑 一部好的動畫作品一定會有令人吸引的人事物 例如人物外型鮮明 表態具有特色 完整的高潮迭起劇情都可吸引觀眾 取自 https zh wikipedia org w index php title 動畫的12項基本法則 amp oldid 70446194, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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