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OXO

OXO》是亚历山大·S·道格拉斯英语Sandy Douglas于1952年,为延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)创作的井字棋电脑游戏,这是早期电子游戏史中最早的游戏之一。游戏系道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发。EDSAC是最早的储存程序计算机之一,可以读取或写入储存器。机器有三块小型显像管屏幕,用以指示储存器状态;道格拉斯重新定义了一块屏幕,使之向用户显示其他信息,如井字棋游戏状态。游戏在完成目的后被废弃。《OXO》和克里斯托弗·斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏,是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏。《OXO》按某些定义是最早的电子游戏,而一些电子游戏定义要求画面活动或实时更新,故《OXO》被排除在外。

OXO
平台延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)
设计师亚历山大·S·道格拉斯
模式单人
发行日1952

玩法

用户在每局游戏中,都和走法“完美”人工智能对弈井字棋。玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号,之后电脑行棋。双方的招法会在屏幕上显示,而画面只会在游戏状态改变时更新[1]。因EDSAC无法移动,《OXO》从未对外公开,只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩,电脑和游戏都仅用于学术研究[2]

历史

延遲存儲電子自動計算器(EDSAC)从1946年起在剑桥大学数学实验室开工,1949年5月6日运行首个程序[3][4],而到1958年7月11日时仍在使用[5]。EDSAC体积占据整个房间,是最早的储存程序计算机之一,其储存器可以读取或写入;计算机有3个35×16点阵显像管(CRT),用于指示储存器状态[6][7]。亚历山大·S·道格拉斯是大学的数学博士候选人,论文题目为人机交互,用一块机器屏幕向用户传递其他信息;他的选择是显示一款游戏现行状态[8][9]

道格拉斯用EDSAC模拟井字棋(又称“圈与叉”)游戏,并让游戏状态显示于屏幕上。如同其他早期电子游戏,道格拉斯完成任务后游戏即废弃[6]。道格拉斯除“圈与叉”外并未给游戏起名;几十年后计算机史学家马丁·坎贝尔-凯利制作EDSAC模拟文件时,首次使用“OXO”一名[1] 。在《OXO》完成的几乎同时,克里斯托弗·斯特雷奇强化了1951年编写的初版西洋跳棋程序,并将之移植到弗朗第·马克1上,使用显像管显示游戏状态[10][11]。《OXO》和斯特雷奇的西洋跳棋,是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏,但二者谁更先则不详[9]。《OXO》在电脑设备上运行并显示画面,按部分定义是最早的电子游戏[12],但还有定义要求画面活动或连续更新,《OXO》并不满足标准[13]

参考文献

  1. ^ 1.0 1.1 Hey, Tony; Pápay, Gyuri. The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. 2014-11-30: 174. ISBN 978-0-521-15018-7. 
  2. ^ Cohen, D. S. OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game. About.com. IAC. 2014-09-20 [2015-12-18]. (原始内容于2015-12-22). 
  3. ^ Wilkes, M.V. Arithmetic on the EDSAC. IEEE Annals of the History of Computing (IEEE). January 1997, 19 (1): 13–15 [2016-01-21]. ISSN 1058-6180. (原始内容于2014-12-07). 
  4. ^ Pioneer computer to be rebuilt. Cam (University of Cambridge). 2011, 62: 5 [2016-01-21]. (原始内容于2019-04-26). 
  5. ^ EDSAC 99: 15–16 April 1999 (PDF). University of Cambridge Computer Laboratory: 68–69. 1999-05-06 [2013-06-29]. (原始内容 (PDF)于2020-09-26). 
  6. ^ 6.0 6.1 Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. 2010-04-20: 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4. 
  7. ^ Campbell-Kelly, Martin. (PDF). University of Warwick. 2001 [2015-12-18]. (原始内容 (PDF)存档于2015-12-22). 
  8. ^ Kurosu, Masaaki (编). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. 2014-06-09: 561 [2016-01-21]. (原始内容于2020-09-09). 
  9. ^ 9.0 9.1 Smith, Alexander. The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. They Create Worlds. 2014-01-22 [2015-12-18]. (原始内容于2015-12-22). 
  10. ^ Bellis, Mary. History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz. About.com. IAC. 2013-03-29 [2013-04-04]. (原始内容存档于2012-04-27). 
  11. ^ Link, David. Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program (PDF). Resurrection (Computer Conservation Society). 2012, (60): 23–31 [2016-01-21]. (原始内容 (PDF)于2019-02-14). 
  12. ^ Wolf, Mark J. P. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. 2012-08-16: 3–7. ISBN 978-0-313-37936-9. 
  13. ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. 2015-08-27: 3. ISBN 978-1-138-83163-6. 

是亚历山大, 道格拉斯, 英语, sandy, douglas, 于1952年, 为延遲存儲電子自動計算器, edsac, 创作的井字棋电脑游戏, 这是早期电子游戏史中最早的游戏之一, 游戏系道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发, edsac是最早的储存程序计算机之一, 可以读取或写入储存器, 机器有三块小型显像管屏幕, 用以指示储存器状态, 道格拉斯重新定义了一块屏幕, 使之向用户显示其他信息, 如井字棋游戏状态, 游戏在完成目的后被废弃, 和克里斯托弗, 斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏, 是已知最早以电子屏幕显示画. OXO 是亚历山大 S 道格拉斯 英语 Sandy Douglas 于1952年 为延遲存儲電子自動計算器 EDSAC 创作的井字棋电脑游戏 这是早期电子游戏史中最早的游戏之一 游戏系道格拉斯为剑桥大学人机交互课题而开发 EDSAC是最早的储存程序计算机之一 可以读取或写入储存器 机器有三块小型显像管屏幕 用以指示储存器状态 道格拉斯重新定义了一块屏幕 使之向用户显示其他信息 如井字棋游戏状态 游戏在完成目的后被废弃 OXO 和克里斯托弗 斯特雷奇同期的西洋跳棋游戏 是已知最早以电子屏幕显示画面的游戏 OXO 按某些定义是最早的电子游戏 而一些电子游戏定义要求画面活动或实时更新 故 OXO 被排除在外 OXO平台延遲存儲電子自動計算器 EDSAC 设计师亚历山大 S 道格拉斯模式单人发行日1952玩法 编辑用户在每局游戏中 都和走法 完美 人工智能对弈井字棋 玩家用转轮拨号电话输入落子棋位的编号 之后电脑行棋 双方的招法会在屏幕上显示 而画面只会在游戏状态改变时更新 1 因EDSAC无法移动 OXO 从未对外公开 只有获得特许才能在剑桥大学数学实验室游玩 电脑和游戏都仅用于学术研究 2 历史 编辑 1948年时的延遲存儲電子自動計算器 延遲存儲電子自動計算器 EDSAC 从1946年起在剑桥大学数学实验室开工 1949年5月6日运行首个程序 3 4 而到1958年7月11日时仍在使用 5 EDSAC体积占据整个房间 是最早的储存程序计算机之一 其储存器可以读取或写入 计算机有3个35 16点阵显像管 CRT 用于指示储存器状态 6 7 亚历山大 S 道格拉斯是大学的数学博士候选人 论文题目为人机交互 用一块机器屏幕向用户传递其他信息 他的选择是显示一款游戏现行状态 8 9 道格拉斯用EDSAC模拟井字棋 又称 圈与叉 游戏 并让游戏状态显示于屏幕上 如同其他早期电子游戏 道格拉斯完成任务后游戏即废弃 6 道格拉斯除 圈与叉 外并未给游戏起名 几十年后计算机史学家马丁 坎贝尔 凯利制作EDSAC模拟文件时 首次使用 OXO 一名 1 在 OXO 完成的几乎同时 克里斯托弗 斯特雷奇强化了1951年编写的初版西洋跳棋程序 并将之移植到弗朗第 马克1上 使用显像管显示游戏状态 10 11 OXO 和斯特雷奇的西洋跳棋 是已知最早用电子屏幕显示画面的游戏 但二者谁更先则不详 9 OXO 在电脑设备上运行并显示画面 按部分定义是最早的电子游戏 12 但还有定义要求画面活动或连续更新 OXO 并不满足标准 13 参考文献 编辑 1 0 1 1 Hey Tony Papay Gyuri The Computing Universe A Journey through a Revolution Cambridge University Press 2014 11 30 174 ISBN 978 0 521 15018 7 Cohen D S OXO aka Noughts and Crosses The First Video Game About com IAC 2014 09 20 2015 12 18 原始内容存档于2015 12 22 Wilkes M V Arithmetic on the EDSAC IEEE Annals of the History of Computing IEEE January 1997 19 1 13 15 2016 01 21 ISSN 1058 6180 原始内容存档于2014 12 07 Pioneer computer to be rebuilt Cam University of Cambridge 2011 62 5 2016 01 21 原始内容存档于2019 04 26 EDSAC 99 15 16 April 1999 PDF University of Cambridge Computer Laboratory 68 69 1999 05 06 2013 06 29 原始内容存档 PDF 于2020 09 26 6 0 6 1 Donovan Tristan Replay The History of Video Games Yellow Ant 2010 04 20 1 9 ISBN 978 0 9565072 0 4 Campbell Kelly Martin A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator PDF University of Warwick 2001 2015 12 18 原始内容 PDF 存档于2015 12 22 Kurosu Masaaki 编 Human Computer Interaction Applications and Services 16th International Conference HCI International 2014 Heraklion Crete Greece June 22 27 2014 Proceedings Part 3 Springer Publishing 2014 06 09 561 2016 01 21 原始内容存档于2020 09 09 9 0 9 1 Smith Alexander The Priesthood At Play Computer Games in the 1950s They Create Worlds 2014 01 22 2015 12 18 原始内容存档于2015 12 22 Bellis Mary History of Computer Chess and Programmer Dietrich Prinz About com IAC 2013 03 29 2013 04 04 原始内容存档于2012 04 27 Link David Programming ENTER Christopher Strachey s Draughts Program PDF Resurrection Computer Conservation Society 2012 60 23 31 2016 01 21 原始内容存档 PDF 于2019 02 14 Wolf Mark J P Encyclopedia of Video Games The Culture Technology and Art of Gaming Greenwood Publishing Group 2012 08 16 3 7 ISBN 978 0 313 37936 9 Kowert Rachel Quandt Thorsten The Video Game Debate Unravelling the Physical Social and Psychological Effects of Video Games Routledge 2015 08 27 3 ISBN 978 1 138 83163 6 取自 https zh wikipedia org w index php title OXO amp oldid 75412595, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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