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节奏游戏

节奏游戏,或称节奏动作游戏,是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正确跳出舞蹈或弹奏乐器,并以此获得分数。不少节奏游戏可以多人游玩,玩家或是竞争最高分,或是合作扮演乐团演出。虽然节奏游戏可用传统手柄输入,但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器。某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备。

玩家用跳舞毯游玩《舞蹈革命》,最成功的舞蹈游戏之一

媒体将1996年的《啪啦啪啦啪》视为首款有影响力的节奏游戏,其基本模式奠定了之后节奏游戏的基础。科乐美1997年的《狂热节拍》开拓了节奏游戏在日本的市场。其音乐部门Bemani在之后几年中,发行了一系列音乐游戏。这些作品以1998年的《舞蹈革命》最为成功,該作品還是Bemani在日本外,唯一获大规模成功的游戏,亦引来其他厂商的效仿。

吉他英雄和摇滚乐队系列,从吉他高手等其他日本游戏中汲取灵感,使用仿乐器式控制器,模拟真实的乐器演奏。采用流行摇滚乐的两系列,使节奏游戏在西方市场恢复生气,大幅拓宽了主机游戏市场和消费群体。采用乐曲的艺术家会获得使用费,这成为他们的一项新收入来源。在后来的《摇滚乐队3》,以及更后的《摇滚史密斯》中,玩家可用真电吉他弹奏歌曲。节奏游戏在2008年时,是美国仅次于动作游戏外,最受欢迎的电子游戏类型。但因市场被核心作品的衍生品充斥,2009年时音乐游戏发行,收入下跌近50%;之后几年中两个系列宣布,他们未来的作品将间断发行。

虽然产生了这些收缩,但节奏游戏市场仍在扩张。舞力全开和舞蹈中心等舞蹈类游戏相继面世,这些游戏使用了体感控制器,以及Kinect等摄像头控制器。既存游戏亦继续以新商业模式发展,如通过下载包向玩家提供歌曲。随着新世代游戏硬件的推出,吉他英雄和摇滚乐队作品亦在2015年下半年继续发行。

定义与设计

 
像《热火吉他手》等节奏游戏,多以“音符通道”卷轴显示演奏的音符,同时画面会分值和演出节拍

节奏游戏,或称节奏动作游戏[1][2],是一类挑战玩家节奏感的动作游戏[3]。像《舞蹈革命》这类舞蹈游戏,或是《大金刚鼓》和《吉他英雄》等音乐游戏,都属于节奏游戏。在一般的节奏游戏中,玩家需要按屏幕指示按键,按键和节拍同步、正确精准,就会得分[3]。还有测试玩家歌唱能力的节奏游戏,会测量玩家的节奏和音高[4][5];亦有节奏游戏,要求玩家用不同按键力度,发出不同的音量[6]。玩家虽可即兴演奏歌曲[7],但常会反复练习,来挑战高难度的歌曲和设定[8]。某些节奏游戏挑战和Simon says类似,玩家需要观看,记忆并重复复杂的按键序列[9]。节奏游戏也可做成小游戏,插入其他类型游戏中,或随其它小游戏捆绑为合集[10][11][12]

部分节奏游戏画面中,会显示演奏者的角色化身,其会随玩家的输入而反应[3]。然而节奏游戏的画面多为背景,演奏者化身亦主要供观众来观看[6][4]。在单人模式中,玩家要和电脑控制的对手对战;在多人模式中,两名玩家化身可以正面竞争[3]。随着节奏游戏的普及,特殊输入设备也有了市场[3],如仿吉他、鼓、沙球等乐器的控制器[13]。舞蹈游戏所用的压敏跳舞毯,则可让玩家在其上跳舞[14]。不过对于手柄等传统输入设备,大多节奏游戏依然支持[15]

历史

节奏游戏的本源可追溯到电动游戏《西蒙》[13][16],这款游戏由拉尔夫·贝尔米罗华奥德赛创造者)和霍华德·莫里森在1978年开发。《西蒙》创造了“呼应”机制,这种按键指令序列逐渐复杂,玩家不断重复的机制,后来由节奏游戏使用[13]

日本

Human Entertainment 1987年发行的《舞蹈健美操》中,玩家可在任天堂红白机的外设动力垫上,跳舞来创造音乐。据信,最早的真正节奏游戏是1996年的《啪啦啪啦啪》[17],这也是最早几款通常意义音乐游戏之一[18]。玩家游戏时需依屏幕指示按键,这一基本机制成为之后节奏游戏的核心。《啪嗒啪嗒啪》的成功开启音乐游戏市场的大门[13][19]。1997年,科乐美在日本街机推出DJ主题节奏游戏《狂热节拍》(Beatmania),游戏街机基板采用音乐键盘式按键,同时基板上还有仿黑胶唱片的橡胶垫[20]。科乐美在《狂热节拍》意外大热后,将其游戏与音乐部门改名Bemani,该名称有向游戏致敬之意[20]。Bemani开始尝试其他的节奏游戏[21],其成功作有《吉他高手》和1998年的《流行音乐》,前者使用吉他形游戏控制器,后者和《狂热节拍》类似,要求玩家按色彩各异的按键[21][22]。吉他高手系列虽继续随日本新街机推行,但在海外市场影响力不大,Red Octane和Harmonix在2005年,发行了西方口味的类似游戏《吉他英雄》[13]。一般而言,因外设制作成本高昂,加上零售价格随之增长,日本街机节奏游戏很少出口海外[19]。Bemani在1999年推出的《狂热鼓手》采用鼓包控制器,游戏可和《吉他高手》联动,模仿即兴演奏。后来Harmonix也将该理念用在《摇滚乐队》上[13]

在1998年节奏游戏《舞蹈革命》中,玩家需依屏幕所示指令,在压敏舞垫上跳舞[14]。游戏和《吉他高手》、《狂热鼓手》与《狂热节拍》不同,在日本内外都获高度成功(不过《狂热节拍》在欧洲有所成功)[23]艾尼克斯同年发行了《纵情跳跃》,这款游戏同样为舞蹈游戏,但采用较传统的输入方式。游戏支持一对一竞争模式,且比典型节奏游戏更为自由[13][24]

《啪嗒啪嗒啪》制作方七音社在1999年发行了《Vib-Ribbon》。游戏并非用乐器形控制器,而是要求玩家在合适时机按键,让主角穿过障碍训练场。游戏关卡由背景音乐生成,玩家可以调换所插音频CD。游戏虽以其独特风格和艺术性获得好评,但简单的矢量图形证明其难有市场,游戏最终未在北美发行[13][15]世嘉于1999年和2000年,分别在街机和Dreamcast推出《Amigo的桑巴》,游戏采用沙球形动作感应控制器。游戏支持双人模式,可以向观众展示,并支持玩家游戏时社交[13][25]。《太鼓达人》于2000年发行,游戏将日本传统乐器太鼓与现代流行乐相结合,在日本街机市场大获成功[26]。游戏后以“Taiko Drum Master”名义在西方主机发行,系列也在日本继续发行新作[13]。2001年,吉他手主角游戏《吉他小子》发行,和4年后采用吉他形控制器的《吉他英雄》不同,《吉他小子》采用传统的控制器[13]。《吉他小子》创作人矢野庆一之后创作了《押忍!战斗!应援团》,这款任天堂DS节奏游戏使用了掌机的触摸屏功能。应西方大量呼声,改版《精英节拍特工》在西方发行;此外日本有一款续作[27]

北美

麻省理工学院的一个电脑音乐社团在1995年建立了Harmonix,公司受《啪嗒啪嗒啪》的启发,从1998年起开发音乐游戏[28]。公司在2001年发行了《Frequency》,玩家在游戏中可以控制多条乐轨。GameSpot的莱安·戴维斯写道,和早期节奏游戏相比,该作的创作自由感更强[29]。《Frequency》获得媒体的叫好声,但不能直观呈现演奏效果的抽象风格却不叫座[13]。Harmonix在2003年发行了仿《Frequency》风格的续作《Amplitude》[30]。此后公司发行的游戏更注重社交性,如卡拉OK主题游戏《卡拉OK革命》(2003)和《歌唱之星》(2004)[13]南梦宫开发的GameCube游戏《大金刚鼓》在2003年发行,这款借任天堂大金刚品牌的游戏获得广泛成功[13]

外设式游戏

2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力[31][32]。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏[33]。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队[34]。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向[35]。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队空中铁匠[36]。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量[34][36]。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量[37]。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性[37]。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%[38]

电子游戏业分析称,2009年是节奏游戏的危急年,这将可以衡量此类游戏未来的成功[39]。《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列都有发展,它们进入了掌上游戏设备和手机市场。亦有面向特定流派和人口的游戏面世,如采用流行乐的《乐队英雄》和面向年轻玩家的《乐高摇滚乐队》。因乐器控制器销量减少,游戏音乐销量在上半年下降;媒体推测,玩家已经购买此类控制器,并重新将之使用[40]。分析预测,《吉他英雄5》和《披头士:摇滚乐队》美版首月销量皆将达100万上下[41],但实际销量仅约预测的一半[42][43]。游戏销量未达预期,部分因为2000年代后半,电子游戏业的衰退;Harmonix CEO亚历克斯·里格珀利斯当时认为,吉他英雄和摇滚乐队是当时市场最贵的电子游戏[44]。分析还称此标志市场饱和[45][46][47]。此外节奏游戏停滞不前,系列不断重复基本玩法,让消费者无意购买新作[48]。亚历克斯认为,摇滚乐队和吉他英雄间,市场只能存其一的激烈品牌信仰之争,进一步让游戏走向衰退[49]。因此,分析下调了对音乐游戏的未来期望,如吉他英雄“衍生作品”《DJ英雄》美版第一季度的销量预测,从160万降低至60万[50]。节奏游戏的销售额从2008年的14.7亿美元,降至2009年的7亿美元。分析预测,市场会稳定在“健康的”5-6亿美元,即決勝時刻系列的水平[51]。威布证券分析师米迦勒·帕切特推测,随着节奏游戏市场饱和,其产业占有量将从1/3降低到2009年的12%[52]

节奏游戏市场的疲软,影响了游戏开发商、发行商和销售商。后两类公司确信,大多消费者在2010年时,至少已有一套乐器控制器,故提升了将软件和下载内容销售的地位[53]动视将2010年吉他英雄的销售计划缩减,只销售两款游戏,将最小存货单位从2009年的25下调至2010年的10[54]。动视将数家内部工作室关闭,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部门,以及Underground Development[55][56]维亚康姆在2007年《摇滚乐队》成功后,向Harmonix投资1.5亿美元,在2009年销售疲软后,维亚康姆征求“大量”撤回投资[57]。维亚康姆还和音乐版权管理公司磋商,调低摇滚乐队系列的音乐授权费[58]。维亚康姆最终在2010年第三季度,开始寻求Harmonix买主[59]。节奏游戏开发商在2010年,开始在产品中加入新功能。比如《摇滚乐队3》和《激情演奏:六弦飞舞》使用带弦的吉他控制器,并皆有教程模块,指导玩家精确指法[60][61]。然而新内容未能挽回2010年音乐游戏的颓势。《吉他英雄:摇滚战士》与《DJ英雄2》美版首周销量分别为8.6万和5.9万[62][63],而2008年的《吉他英雄III》首周114万,销量反差强烈[64][65]。到2010年10月,音乐游戏净销售额越2亿美元,为2008年同期的1/5。分析称节奏游戏到年底时,收益难破4亿美元[66];后统计年底销售额不到3亿美元[67]

到2010年底,媒体认为节奏游戏“确实走过了全盛期”,开发商将注意力转向下载内容和潜在的体感集成系统[68]。維亞康姆在2010年下半年,将Harmonix卖给一间投资回报集团,允许其继续开发摇滚乐队和舞蹈中心[69]。动视以节奏游戏不景气为由,在2011年2月关闭了吉他英雄部门[70]。有分析称,外设节奏游戏接下来三五年依旧不景气,之后因数字销售模式或新游戏机面世,销量会重新起来[71][72]。但Harmonix宣布,公司在2013年转向新游戏,摇滚乐队下载内容更新停止,标志了外设式音乐游戏时代走向终结[73]

未来方向

随着2010年,Xbox 360和PlayStation 3相继引入运动控制器KinectPlayStation Move,一些分析称,使用平台无关控制器的舞蹈与乐队式游戏,会振兴节奏游戏市场[74]。《舞力全开》、《舞蹈中心》和《迈克尔·杰克逊:游戏》等舞蹈游戏采用了新体感技术。业界评论认为,外设式音乐游戏销量迟滞,加之流行音乐人气激增,舞蹈式游戏将持续繁荣发展[72][75][76][77]。《舞力全开》和《舞蹈中心》在2010年下半年,推动了节奏游戏的销量;后者是北美2010年11月最畅销的Kinect游戏。按NPD集团统计,在两款游戏的推动下,节奏游戏销量比2009年11月高出38%[78]彭博公司预计,Harmonix因销售《舞蹈中心》及其下载内容,2011年净利润将增长1亿美元[79]。《舞力全开》尽管评价不佳,却击败《使命召唤:现代战争2》占据销量榜榜首[80],《舞力全开2》(2010)是Wii上最畅销的非任天堂游戏。舞力全开系列可与最畅销的动作游戏系列抗衡销量[81]。Tap Tap是首款iPhone节奏游戏系列,其首作《Tap Tap Revenge》为该平台2008下载最多的游戏[82]。Tap Tap系列最终以1500万的下载量,获得吉尼斯世界纪录之“最受欢迎iPhone游戏系列”认证[83]

在2014年中,随着独立游戏现象,节奏游戏有了一些变化[84]。在《丛林群殴》中,玩家要连续点击触摸屏操作游戏,不同的节奏代表不同的动作,玩家以此方式环境中的角色。而在《节奏地牢》,玩家要按背景音乐的节拍来控制主角。

健康与教育

节奏游戏已用来健身。例如研究发现,相较传统游戏,舞蹈游戏可大量消耗能量,其燃烧热量超过在跑步机上走步。科学家还提出,因儿童长时间玩游戏看电视,可以活动身体的游戏防治肥胖[85][86]。研究发现,按有效心率而非最大摄氧量下限计,游玩《舞蹈革命》相当于有氧运动[87][88]。西弗吉尼亚州是美国肥胖及并发疾病者比率最高的州之一,该州按成功的初步研究,向学校体育课引入《舞蹈革命》游戏[88][89]。《纽约时报》称,“至少十州的数百所学校”在课程中用到《舞蹈革命》(以及《In the Groove》)[88]。为减轻国民肥胖蔓延的问题,该计划将应用于千余所学校[90]。原加利福尼亚州长阿诺德·施瓦辛格是此类计划的著名支持者[91]。日本有报道明星玩《舞蹈革命》后减重,这促进了游戏家用机版本的销售。Bemani测试员也发现,他们工作中减轻了体重[91]。虽然还有轶事证明游戏有助减肥[88],但密歇根健康系统大学谨慎表示,舞蹈和其他运动游戏只是和起点,之后应转向更有效的传统运动[92]。舞蹈游戏还用于老年患者康复与防跌计划表,但游戏为定制的慢版,同时还加配防护垫[93]。研究人员为获得普遍而逼真的步伐,还试验了原形游戏,而非止于商业舞蹈游戏筛选的动作[94]

吉他英雄游戏因需多肢体协调,故随同物理疗法,用于中风康复治疗[95]金髮美女鼓手克雷姆·伯克与奇切斯特大学和格鲁斯特大学的研究者合作得出结论,吉他英雄类游戏可以解决“儿童与成人肥胖、孤独症、脑卒中、工作场所身心健康”的问题[96]约翰斯霍普金斯大学的研究者用《吉他英雄III》和控制器,帮助了截肢患者,并为其开发了新型假肢[97]。内华达大学里诺校区研究者为《热火吉他手》——仿制吉他英雄的免费软件——定制触觉反馈手套,制作了音乐游戏《盲人英雄》,视觉障碍者可仅借触觉和听觉游玩[98]。麻省理工大学学生、新加坡政府,和一名新加坡国立大学合作,制作了同讓盲人和健康玩家游玩的《音频奥德赛》[99]特伦特大学还在青少年睡眠研究中用到吉他英雄,研究显示,同为12小时后重玩歌曲,一般情况下之间若有正常睡眠,再度演奏效果会更好[100]

吉他英雄和摇滚乐队向人们介绍了摇滚乐,他们也因此学习吉他演奏。青年音乐的研究表明,在英国1,200万儿童中,有250万是玩过吉他英雄等音乐游戏后,开始学习真实乐器。组织认为这些游戏可纳入音乐教育计划[101]。美国吉他教师称,吉他学生因吉他英雄游戏而增长。然而业界专家,如练习工具Fretlight发明者表示,怀疑游戏的教育价值。虽有轶闻证明,吉他英雄能提升节奏感、训练手的总体协调性,但却让学生错误认识学习难度,以至放弃学习[102]。吉他中心的调查发现,大多数乐器式节奏游戏玩家,将来有意拿起真正的乐器,而大多已是乐手的玩家,希望继续演奏自己的乐器[103]。吉他虽然如此流行,却未达1960年代的程度[102]。一些音乐家批评吉他英雄对音乐教育的影响。白線條樂團杰克·怀特称,在听到年轻人最可能由电子游戏接触新作品后,他感到了失望,齐柏林飞船吉米·佩奇表示,他无法相信人能从电子游戏仿制品中,学到如何演奏真乐器[104]普林斯推掉了自己音乐在吉他英雄登场的机会,他称“孩子学到如何弹真吉他更为重要”[105]。其他评论称,鼓控制器有潜在教育效果,或能让玩家用真鼓创作音乐[96][103]

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节奏游戏, 此条目論述以美国為主, 未必具有普世通用的觀點, 2015年11月8日, 請協助補充內容, 以避免偏頗, 或討論本文的問題, 或称节奏动作游戏, 是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏, 游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主, 玩家需按屏幕所示一系列指令, 正确跳出舞蹈或弹奏乐器, 并以此获得分数, 不少可以多人游玩, 玩家或是竞争最高分, 或是合作扮演乐团演出, 虽然可用传统手柄输入, 但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器, 某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞, 舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备, 玩家用跳舞毯游. 此条目論述以美国為主 未必具有普世通用的觀點 2015年11月8日 請協助補充內容 以避免偏頗 或討論本文的問題 节奏游戏 或称节奏动作游戏 是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏 游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主 玩家需按屏幕所示一系列指令 正确跳出舞蹈或弹奏乐器 并以此获得分数 不少节奏游戏可以多人游玩 玩家或是竞争最高分 或是合作扮演乐团演出 虽然节奏游戏可用传统手柄输入 但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器 某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞 舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备 玩家用跳舞毯游玩 舞蹈革命 最成功的舞蹈游戏之一 媒体将1996年的 啪啦啪啦啪 视为首款有影响力的节奏游戏 其基本模式奠定了之后节奏游戏的基础 科乐美1997年的 狂热节拍 开拓了节奏游戏在日本的市场 其音乐部门Bemani在之后几年中 发行了一系列音乐游戏 这些作品以1998年的 舞蹈革命 最为成功 該作品還是Bemani在日本外 唯一获大规模成功的游戏 亦引来其他厂商的效仿 吉他英雄和摇滚乐队系列 从吉他高手等其他日本游戏中汲取灵感 使用仿乐器式控制器 模拟真实的乐器演奏 采用流行摇滚乐的两系列 使节奏游戏在西方市场恢复生气 大幅拓宽了主机游戏市场和消费群体 采用乐曲的艺术家会获得使用费 这成为他们的一项新收入来源 在后来的 摇滚乐队3 以及更后的 摇滚史密斯 中 玩家可用真电吉他弹奏歌曲 节奏游戏在2008年时 是美国仅次于动作游戏外 最受欢迎的电子游戏类型 但因市场被核心作品的衍生品充斥 2009年时音乐游戏发行 收入下跌近50 之后几年中两个系列宣布 他们未来的作品将间断发行 虽然产生了这些收缩 但节奏游戏市场仍在扩张 舞力全开和舞蹈中心等舞蹈类游戏相继面世 这些游戏使用了体感控制器 以及Kinect等摄像头控制器 既存游戏亦继续以新商业模式发展 如通过下载包向玩家提供歌曲 随着新世代游戏硬件的推出 吉他英雄和摇滚乐队作品亦在2015年下半年继续发行 目录 1 定义与设计 2 历史 2 1 日本 2 2 北美 2 2 1 外设式游戏 2 2 2 未来方向 3 健康与教育 4 参考資料 5 參考文獻定义与设计 编辑 像 热火吉他手 等节奏游戏 多以 音符通道 卷轴显示演奏的音符 同时画面会分值和演出节拍 节奏游戏 或称节奏动作游戏 1 2 是一类挑战玩家节奏感的动作游戏 3 像 舞蹈革命 这类舞蹈游戏 或是 大金刚鼓 和 吉他英雄 等音乐游戏 都属于节奏游戏 在一般的节奏游戏中 玩家需要按屏幕指示按键 按键和节拍同步 正确精准 就会得分 3 还有测试玩家歌唱能力的节奏游戏 会测量玩家的节奏和音高 4 5 亦有节奏游戏 要求玩家用不同按键力度 发出不同的音量 6 玩家虽可即兴演奏歌曲 7 但常会反复练习 来挑战高难度的歌曲和设定 8 某些节奏游戏挑战和Simon says类似 玩家需要观看 记忆并重复复杂的按键序列 9 节奏游戏也可做成小游戏 插入其他类型游戏中 或随其它小游戏捆绑为合集 10 11 12 部分节奏游戏画面中 会显示演奏者的角色化身 其会随玩家的输入而反应 3 然而节奏游戏的画面多为背景 演奏者化身亦主要供观众来观看 6 4 在单人模式中 玩家要和电脑控制的对手对战 在多人模式中 两名玩家化身可以正面竞争 3 随着节奏游戏的普及 特殊输入设备也有了市场 3 如仿吉他 鼓 沙球等乐器的控制器 13 舞蹈游戏所用的压敏跳舞毯 则可让玩家在其上跳舞 14 不过对于手柄等传统输入设备 大多节奏游戏依然支持 15 历史 编辑节奏游戏的本源可追溯到电动游戏 西蒙 13 16 这款游戏由拉尔夫 贝尔 米罗华奥德赛创造者 和霍华德 莫里森在1978年开发 西蒙 创造了 呼应 机制 这种按键指令序列逐渐复杂 玩家不断重复的机制 后来由节奏游戏使用 13 日本 编辑 在Human Entertainment 1987年发行的 舞蹈健美操 中 玩家可在任天堂红白机的外设动力垫上 跳舞来创造音乐 据信 最早的真正节奏游戏是1996年的 啪啦啪啦啪 17 这也是最早几款通常意义音乐游戏之一 18 玩家游戏时需依屏幕指示按键 这一基本机制成为之后节奏游戏的核心 啪嗒啪嗒啪 的成功开启音乐游戏市场的大门 13 19 1997年 科乐美在日本街机推出DJ主题节奏游戏 狂热节拍 Beatmania 游戏街机基板采用音乐键盘式按键 同时基板上还有仿黑胶唱片的橡胶垫 20 科乐美在 狂热节拍 意外大热后 将其游戏与音乐部门改名Bemani 该名称有向游戏致敬之意 20 Bemani开始尝试其他的节奏游戏 21 其成功作有 吉他高手 和1998年的 流行音乐 前者使用吉他形游戏控制器 后者和 狂热节拍 类似 要求玩家按色彩各异的按键 21 22 吉他高手系列虽继续随日本新街机推行 但在海外市场影响力不大 Red Octane和Harmonix在2005年 发行了西方口味的类似游戏 吉他英雄 13 一般而言 因外设制作成本高昂 加上零售价格随之增长 日本街机节奏游戏很少出口海外 19 Bemani在1999年推出的 狂热鼓手 采用鼓包控制器 游戏可和 吉他高手 联动 模仿即兴演奏 后来Harmonix也将该理念用在 摇滚乐队 上 13 在1998年节奏游戏 舞蹈革命 中 玩家需依屏幕所示指令 在压敏舞垫上跳舞 14 游戏和 吉他高手 狂热鼓手 与 狂热节拍 不同 在日本内外都获高度成功 不过 狂热节拍 在欧洲有所成功 23 艾尼克斯同年发行了 纵情跳跃 这款游戏同样为舞蹈游戏 但采用较传统的输入方式 游戏支持一对一竞争模式 且比典型节奏游戏更为自由 13 24 啪嗒啪嗒啪 制作方七音社在1999年发行了 Vib Ribbon 游戏并非用乐器形控制器 而是要求玩家在合适时机按键 让主角穿过障碍训练场 游戏关卡由背景音乐生成 玩家可以调换所插音频CD 游戏虽以其独特风格和艺术性获得好评 但简单的矢量图形证明其难有市场 游戏最终未在北美发行 13 15 世嘉于1999年和2000年 分别在街机和Dreamcast推出 Amigo的桑巴 游戏采用沙球形动作感应控制器 游戏支持双人模式 可以向观众展示 并支持玩家游戏时社交 13 25 太鼓达人 于2000年发行 游戏将日本传统乐器太鼓与现代流行乐相结合 在日本街机市场大获成功 26 游戏后以 Taiko Drum Master 名义在西方主机发行 系列也在日本继续发行新作 13 2001年 吉他手主角游戏 吉他小子 发行 和4年后采用吉他形控制器的 吉他英雄 不同 吉他小子 采用传统的控制器 13 吉他小子 创作人矢野庆一之后创作了 押忍 战斗 应援团 这款任天堂DS节奏游戏使用了掌机的触摸屏功能 应西方大量呼声 改版 精英节拍特工 在西方发行 此外日本有一款续作 27 北美 编辑 麻省理工学院的一个电脑音乐社团在1995年建立了Harmonix 公司受 啪嗒啪嗒啪 的启发 从1998年起开发音乐游戏 28 公司在2001年发行了 Frequency 玩家在游戏中可以控制多条乐轨 GameSpot的莱安 戴维斯写道 和早期节奏游戏相比 该作的创作自由感更强 29 Frequency 获得媒体的叫好声 但不能直观呈现演奏效果的抽象风格却不叫座 13 Harmonix在2003年发行了仿 Frequency 风格的续作 Amplitude 30 此后公司发行的游戏更注重社交性 如卡拉OK主题游戏 卡拉OK革命 2003 和 歌唱之星 2004 13 南梦宫开发的GameCube游戏 大金刚鼓 在2003年发行 这款借任天堂大金刚品牌的游戏获得广泛成功 13 外设式游戏 编辑 2005年 Harmonix和小型发行商RedOctane发行了 吉他英雄 该游戏从Bemani的 吉他高手 中汲取灵感 但采用西方摇滚乐 因 舞蹈革命 的大量续作和效仿作品 节奏游戏停滞不前 吉他英雄 的出现让其重新恢复活力 31 32 吉他英雄 有多部续作 系列总收入超过10亿美元 系列第三作是北美2007年最畅销的游戏 33 Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列 该系列也赚得1亿美元 摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式 玩家可以扮演整支乐队 34 吉他英雄系列之后的作品 Neversoft开发的 吉他英雄 世界巡演 也采用乐队导向 35 吉他英雄也有作品改编自某些乐队 如金属乐队和空中铁匠 36 玩家可从网上 购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲 这成为公司又一道收入来源 游戏收录音乐的艺术家会获得使用费 其名气亦随之提升 随之带动其音乐销量 34 36 吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体 游戏人气带动提升了游戏机销量 37 据报道 音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型 仅次于动作 53 玩家为女性 37 音乐游戏在2008年的最高点 占据电子游戏市场份额的18 38 电子游戏业分析称 2009年是节奏游戏的危急年 这将可以衡量此类游戏未来的成功 39 吉他英雄 和 摇滚乐队 系列都有发展 它们进入了掌上游戏设备和手机市场 亦有面向特定流派和人口的游戏面世 如采用流行乐的 乐队英雄 和面向年轻玩家的 乐高摇滚乐队 因乐器控制器销量减少 游戏音乐销量在上半年下降 媒体推测 玩家已经购买此类控制器 并重新将之使用 40 分析预测 吉他英雄5 和 披头士 摇滚乐队 美版首月销量皆将达100万上下 41 但实际销量仅约预测的一半 42 43 游戏销量未达预期 部分因为2000年代后半 电子游戏业的衰退 Harmonix CEO亚历克斯 里格珀利斯当时认为 吉他英雄和摇滚乐队是当时市场最贵的电子游戏 44 分析还称此标志市场饱和 45 46 47 此外节奏游戏停滞不前 系列不断重复基本玩法 让消费者无意购买新作 48 亚历克斯认为 摇滚乐队和吉他英雄间 市场只能存其一的激烈品牌信仰之争 进一步让游戏走向衰退 49 因此 分析下调了对音乐游戏的未来期望 如吉他英雄 衍生作品 DJ英雄 美版第一季度的销量预测 从160万降低至60万 50 节奏游戏的销售额从2008年的14 7亿美元 降至2009年的7亿美元 分析预测 市场会稳定在 健康的 5 6亿美元 即決勝時刻系列的水平 51 威布证券分析师米迦勒 帕切特推测 随着节奏游戏市场饱和 其产业占有量将从1 3降低到2009年的12 52 节奏游戏市场的疲软 影响了游戏开发商 发行商和销售商 后两类公司确信 大多消费者在2010年时 至少已有一套乐器控制器 故提升了将软件和下载内容销售的地位 53 动视将2010年吉他英雄的销售计划缩减 只销售两款游戏 将最小存货单位从2009年的25下调至2010年的10 54 动视将数家内部工作室关闭 其中有RedOctane Neversoft的吉他英雄部门 以及Underground Development 55 56 维亚康姆在2007年 摇滚乐队 成功后 向Harmonix投资1 5亿美元 在2009年销售疲软后 维亚康姆征求 大量 撤回投资 57 维亚康姆还和音乐版权管理公司磋商 调低摇滚乐队系列的音乐授权费 58 维亚康姆最终在2010年第三季度 开始寻求Harmonix买主 59 节奏游戏开发商在2010年 开始在产品中加入新功能 比如 摇滚乐队3 和 激情演奏 六弦飞舞 使用带弦的吉他控制器 并皆有教程模块 指导玩家精确指法 60 61 然而新内容未能挽回2010年音乐游戏的颓势 吉他英雄 摇滚战士 与 DJ英雄2 美版首周销量分别为8 6万和5 9万 62 63 而2008年的 吉他英雄III 首周114万 销量反差强烈 64 65 到2010年10月 音乐游戏净销售额越2亿美元 为2008年同期的1 5 分析称节奏游戏到年底时 收益难破4亿美元 66 后统计年底销售额不到3亿美元 67 到2010年底 媒体认为节奏游戏 确实走过了全盛期 开发商将注意力转向下载内容和潜在的体感集成系统 68 維亞康姆在2010年下半年 将Harmonix卖给一间投资回报集团 允许其继续开发摇滚乐队和舞蹈中心 69 动视以节奏游戏不景气为由 在2011年2月关闭了吉他英雄部门 70 有分析称 外设节奏游戏接下来三五年依旧不景气 之后因数字销售模式或新游戏机面世 销量会重新起来 71 72 但Harmonix宣布 公司在2013年转向新游戏 摇滚乐队下载内容更新停止 标志了外设式音乐游戏时代走向终结 73 未来方向 编辑 随着2010年 Xbox 360和PlayStation 3相继引入运动控制器Kinect和PlayStation Move 一些分析称 使用平台无关控制器的舞蹈与乐队式游戏 会振兴节奏游戏市场 74 舞力全开 舞蹈中心 和 迈克尔 杰克逊 游戏 等舞蹈游戏采用了新体感技术 业界评论认为 外设式音乐游戏销量迟滞 加之流行音乐人气激增 舞蹈式游戏将持续繁荣发展 72 75 76 77 舞力全开 和 舞蹈中心 在2010年下半年 推动了节奏游戏的销量 后者是北美2010年11月最畅销的Kinect游戏 按NPD集团统计 在两款游戏的推动下 节奏游戏销量比2009年11月高出38 78 彭博公司预计 Harmonix因销售 舞蹈中心 及其下载内容 2011年净利润将增长1亿美元 79 舞力全开 尽管评价不佳 却击败 使命召唤 现代战争2 占据销量榜榜首 80 舞力全开2 2010 是Wii上最畅销的非任天堂游戏 舞力全开系列可与最畅销的动作游戏系列抗衡销量 81 Tap Tap是首款iPhone节奏游戏系列 其首作 Tap Tap Revenge 为该平台2008下载最多的游戏 82 Tap Tap系列最终以1500万的下载量 获得吉尼斯世界纪录之 最受欢迎iPhone游戏系列 认证 83 在2014年中 随着独立游戏现象 节奏游戏有了一些变化 84 在 丛林群殴 中 玩家要连续点击触摸屏操作游戏 不同的节奏代表不同的动作 玩家以此方式环境中的角色 而在 节奏地牢 玩家要按背景音乐的节拍来控制主角 健康与教育 编辑节奏游戏已用来健身 例如研究发现 相较传统游戏 舞蹈游戏可大量消耗能量 其燃烧热量超过在跑步机上走步 科学家还提出 因儿童长时间玩游戏看电视 可以活动身体的游戏防治肥胖 85 86 研究发现 按有效心率而非最大摄氧量下限计 游玩 舞蹈革命 相当于有氧运动 87 88 西弗吉尼亚州是美国肥胖及并发疾病者比率最高的州之一 该州按成功的初步研究 向学校体育课引入 舞蹈革命 游戏 88 89 纽约时报 称 至少十州的数百所学校 在课程中用到 舞蹈革命 以及 In the Groove 88 为减轻国民肥胖蔓延的问题 该计划将应用于千余所学校 90 原加利福尼亚州长阿诺德 施瓦辛格是此类计划的著名支持者 91 日本有报道明星玩 舞蹈革命 后减重 这促进了游戏家用机版本的销售 Bemani测试员也发现 他们工作中减轻了体重 91 虽然还有轶事证明游戏有助减肥 88 但密歇根健康系统大学谨慎表示 舞蹈和其他运动游戏只是和起点 之后应转向更有效的传统运动 92 舞蹈游戏还用于老年患者康复与防跌计划表 但游戏为定制的慢版 同时还加配防护垫 93 研究人员为获得普遍而逼真的步伐 还试验了原形游戏 而非止于商业舞蹈游戏筛选的动作 94 吉他英雄游戏因需多肢体协调 故随同物理疗法 用于中风康复治疗 95 金髮美女鼓手克雷姆 伯克与奇切斯特大学和格鲁斯特大学的研究者合作得出结论 吉他英雄类游戏可以解决 儿童与成人肥胖 孤独症 脑卒中 工作场所身心健康 的问题 96 约翰斯霍普金斯大学的研究者用 吉他英雄III 和控制器 帮助了截肢患者 并为其开发了新型假肢 97 内华达大学里诺校区研究者为 热火吉他手 仿制吉他英雄的免费软件 定制触觉反馈手套 制作了音乐游戏 盲人英雄 视觉障碍者可仅借触觉和听觉游玩 98 麻省理工大学学生 新加坡政府 和一名新加坡国立大学合作 制作了同讓盲人和健康玩家游玩的 音频奥德赛 99 特伦特大学还在青少年睡眠研究中用到吉他英雄 研究显示 同为12小时后重玩歌曲 一般情况下之间若有正常睡眠 再度演奏效果会更好 100 吉他英雄和摇滚乐队向人们介绍了摇滚乐 他们也因此学习吉他演奏 青年音乐的研究表明 在英国1 200万儿童中 有250万是玩过吉他英雄等音乐游戏后 开始学习真实乐器 组织认为这些游戏可纳入音乐教育计划 101 美国吉他教师称 吉他学生因吉他英雄游戏而增长 然而业界专家 如练习工具Fretlight发明者表示 怀疑游戏的教育价值 虽有轶闻证明 吉他英雄能提升节奏感 训练手的总体协调性 但却让学生错误认识学习难度 以至放弃学习 102 吉他中心的调查发现 大多数乐器式节奏游戏玩家 将来有意拿起真正的乐器 而大多已是乐手的玩家 希望继续演奏自己的乐器 103 吉他虽然如此流行 却未达1960年代的程度 102 一些音乐家批评吉他英雄对音乐教育的影响 白線條樂團的杰克 怀特称 在听到年轻人最可能由电子游戏接触新作品后 他感到了失望 齐柏林飞船的吉米 佩奇表示 他无法相信人能从电子游戏仿制品中 学到如何演奏真乐器 104 普林斯推掉了自己音乐在吉他英雄登场的机会 他称 孩子学到如何弹真吉他更为重要 105 其他评论称 鼓控制器有潜在教育效果 或能让玩家用真鼓创作音乐 96 103 参考資料 编辑 2007 06 30 Rhythm action games on PlayStation 页面存档备份 存于互联网档案馆 PlayStation com Retrieved 2009 04 03 Alexander Leigh 2008 03 02 EA Announces DS Rhythm Action Exclusive Zubo 页面存档备份 存于互联网档案馆 GamaSutra Retrieved 2009 04 03 3 0 3 1 3 2 3 3 3 4 Rollings amp Adams p 442 4 0 4 1 Gerstmann Jeff 2003 11 10 Karaoke Revolution Review 互联网档案馆的存檔 存档日期2009 02 04 GameSpot Retrieved 2009 04 03 Frushtick Russ Rock Band Review UGO Retrieved 2009 04 03 6 0 6 1 Smith David 2002 04 14 Mad 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