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毁灭战士引擎

毁灭战士引擎Doom engine),也称为id Tech 1引擎,是一个由id Software开发的游戏引擎,用于毁灭战士I毁灭战士II。它也同时被用来开发HeXen、Heretic等游戏。它的创造者是約翰·卡馬克,由麦克·亚伯拉什(Mike Abrash)、约翰·罗梅洛(John Romero)、戴夫·泰勒(Dave Taylor)和保罗·莱德克(Paul Radek)辅助创意。最初的版本是在NeXT电脑上完成的,支持DOS。后来的改写版本开始支持其他的操作系统

Doom engine
開發者id Software (John Carmack, John Romero, Dave Taylor)
首次发布1993年12月10日,​29年前​(1993-12-10
源代码库
  • github.com/id-Software/DOOM
编程语言C組合語言
类型遊戲引擎
许可协议

Linux版本的源代码在1997年开放,但是只能用于非商业目的的使用。id公司在1999年在GPL准则下面重新发布了源代码。不同的毁灭战士版本随即出现,它们能运行于不同的平台上面,并且增加了很多特性。

毁灭战士引擎并不是一个“真三维”的引擎(因为在游戏中玩家不能向上或者向下的观看),但是这是第一个有活力的仿三维引擎。在那个时代,毁灭战士引擎在游戏界掀起了一场革命,并且用一己之力创造了一个支持材质贴图的三维环境。

毁灭战士关卡结构 编辑

简单的示意毁灭战士的地图的结构

 
地图编辑器中的地图

从上向下看时候,所有的毁灭战士关卡都是平面的,由于引擎功能的限制,不能创造“房间之上的房间”。但是这个限制也带来一个好处:“地图模式”能轻松的显示出来,可以标绘出墙面和玩家的准确位置,就像右边的第一幅图那样。

基础物体 编辑

基础的单位是点(Vertex),使用二维的单个点表示。点的组合可以变成线,线的组合可以形成多重物体,叫做“区块”。区块是组成地图基本区域的单位。

区块 编辑

每个区块都有自己的属性:地板高度、天花板高度、亮度级别、地板和材质的贴图等。要为不同的区域设置不同的光照,就要创造多个区块。只有一个边的区块就会变成墙。

边界 编辑

边界用来存储用于墙面的贴图,分为地板和天花板的贴图。每个边界可以有3个材质,分别叫做中、高、低材质。在只有一个边的区块墙上面只有中材质起作用。高低材质分别用于填补不同高度的天花板和地板中间留下的缝隙。

物品 编辑

关卡中还有很多其他的物体,被称作“物品”。用来放置玩家、怪物、增强物体等。每个物品都有一个二维的示意图。根据它们的种类会被自动放置在天花板或者地面上。

这里对于毁灭战士关卡的介绍只是一个纵览,大多数的结构可以有不同的属性。

二元樹分隔(BSP) 编辑

毀滅戰士(DOOM)所使用的系統為二元樹分隔BSP.

參見 编辑

外部链接 编辑

毁灭战士引擎, doom, engine, 也称为id, tech, 1引擎, 是一个由id, software开发的游戏引擎, 用于毁灭战士i和毁灭战士ii, 它也同时被用来开发hexen, heretic等游戏, 它的创造者是約翰, 卡馬克, 由麦克, 亚伯拉什, mike, abrash, 约翰, 罗梅洛, john, romero, 戴夫, 泰勒, dave, taylor, 和保罗, 莱德克, paul, radek, 辅助创意, 最初的版本是在next电脑上完成的, 支持dos, 后来的改写版本开始支持. 毁灭战士引擎 Doom engine 也称为id Tech 1引擎 是一个由id Software开发的游戏引擎 用于毁灭战士I和毁灭战士II 它也同时被用来开发HeXen Heretic等游戏 它的创造者是約翰 卡馬克 由麦克 亚伯拉什 Mike Abrash 约翰 罗梅洛 John Romero 戴夫 泰勒 Dave Taylor 和保罗 莱德克 Paul Radek 辅助创意 最初的版本是在NeXT电脑上完成的 支持DOS 后来的改写版本开始支持其他的操作系统 Doom engine開發者id Software John Carmack John Romero Dave Taylor 首次发布1993年12月10日 29年前 1993 12 10 源代码库github wbr com wbr id Software wbr DOOM编程语言C 組合語言类型遊戲引擎许可协议GPLv2 專利授權條款MIT許可證Linux版本的源代码在1997年开放 但是只能用于非商业目的的使用 id公司在1999年在GPL准则下面重新发布了源代码 不同的毁灭战士版本随即出现 它们能运行于不同的平台上面 并且增加了很多特性 毁灭战士引擎并不是一个 真三维 的引擎 因为在游戏中玩家不能向上或者向下的观看 但是这是第一个有活力的仿三维引擎 在那个时代 毁灭战士引擎在游戏界掀起了一场革命 并且用一己之力创造了一个支持材质贴图的三维环境 目录 1 毁灭战士关卡结构 1 1 基础物体 1 2 区块 1 3 边界 1 4 物品 2 二元樹分隔 BSP 3 參見 4 外部链接毁灭战士关卡结构 编辑简单的示意毁灭战士的地图的结构 nbsp 地图编辑器中的地图从上向下看时候 所有的毁灭战士关卡都是平面的 由于引擎功能的限制 不能创造 房间之上的房间 但是这个限制也带来一个好处 地图模式 能轻松的显示出来 可以标绘出墙面和玩家的准确位置 就像右边的第一幅图那样 基础物体 编辑 基础的单位是点 Vertex 使用二维的单个点表示 点的组合可以变成线 线的组合可以形成多重物体 叫做 区块 区块是组成地图基本区域的单位 区块 编辑 每个区块都有自己的属性 地板高度 天花板高度 亮度级别 地板和材质的贴图等 要为不同的区域设置不同的光照 就要创造多个区块 只有一个边的区块就会变成墙 边界 编辑 边界用来存储用于墙面的贴图 分为地板和天花板的贴图 每个边界可以有3个材质 分别叫做中 高 低材质 在只有一个边的区块墙上面只有中材质起作用 高低材质分别用于填补不同高度的天花板和地板中间留下的缝隙 物品 编辑 关卡中还有很多其他的物体 被称作 物品 用来放置玩家 怪物 增强物体等 每个物品都有一个二维的示意图 根据它们的种类会被自动放置在天花板或者地面上 这里对于毁灭战士关卡的介绍只是一个纵览 大多数的结构可以有不同的属性 二元樹分隔 BSP 编辑毀滅戰士 DOOM 所使用的系統為二元樹分隔BSP 參見 编辑外部链接 编辑 取自 https zh wikipedia org w index php title 毁灭战士引擎 amp oldid 50276857, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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