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幽灵 (反面模式)

程式設計中,幽灵poltergeist)是指一些生命期很短,沒有內部狀態的物件,這些物件是只用來進行初始化或調用其他生命期較長物件的方法。幽灵是一種反面模式。原始定義是由 Michael Akroyd 於1996年在Object World West Conference中提出:

「這些生命期很短的物件就像幽灵馬車或騷靈現象一様,神祕的出現及消失。因此代碼變的更難維護,而且其中會有不必要的資源浪費。這類反面模式的典型原因是不好的物件設計。」

幽灵物件常常可以由其名稱來識別:例如 "manager_"、"controller_"或"start_process"等。

有時幽灵物件的創建是因為程式設計者預期需要使用一個複雜的架構,例如在命令模式下同一個方法需適用於客戶端及調用端,因此程式設計者將其分為二個階段,只是複雜的架構後來沒有實現,只留下幽灵物件。不能將幽灵物件和其他在MVC等設計模式中使用,生命期較長,有狀態的物件混為一談。

若要移除幽灵物件,可直接刪除物件,將其機能直接加入要調用幽灵物件的物件中,加入機能的方式可以透過繼承或是混入(mixin)的方式。

相關條目 编辑

參考資料 编辑

  • Brown, William J. Chapter 5: Software Development AntiPatterns. AntiPatterns: Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis. New York, USA: John Wiley & Sons. 1998. ISBN 0-471-19713-0. 

外部連結 编辑

幽灵, 反面模式, 在程式設計中, 幽灵, poltergeist, 是指一些生命期很短, 沒有內部狀態的物件, 這些物件是只用來進行初始化或調用其他生命期較長物件的方法, 幽灵是一種反面模式, 原始定義是由, michael, akroyd, 於1996年在object, world, west, conference中提出, 這些生命期很短的物件就像幽灵馬車或騷靈現象一様, 神祕的出現及消失, 因此代碼變的更難維護, 而且其中會有不必要的資源浪費, 這類反面模式的典型原因是不好的物件設計, 幽灵物件常常可以由其. 在程式設計中 幽灵 poltergeist 是指一些生命期很短 沒有內部狀態的物件 這些物件是只用來進行初始化或調用其他生命期較長物件的方法 幽灵是一種反面模式 原始定義是由 Michael Akroyd 於1996年在Object World West Conference中提出 這些生命期很短的物件就像幽灵馬車或騷靈現象一様 神祕的出現及消失 因此代碼變的更難維護 而且其中會有不必要的資源浪費 這類反面模式的典型原因是不好的物件設計 幽灵物件常常可以由其名稱來識別 例如 manager controller 或 start process 等 有時幽灵物件的創建是因為程式設計者預期需要使用一個複雜的架構 例如在命令模式下同一個方法需適用於客戶端及調用端 因此程式設計者將其分為二個階段 只是複雜的架構後來沒有實現 只留下幽灵物件 不能將幽灵物件和其他在MVC等設計模式中使用 生命期較長 有狀態的物件混為一談 若要移除幽灵物件 可直接刪除物件 將其機能直接加入要調用幽灵物件的物件中 加入機能的方式可以透過繼承或是混入 mixin 的方式 相關條目 编辑反面模式參考資料 编辑Brown William J Chapter 5 Software Development AntiPatterns AntiPatterns Refactoring Software Architectures and Projects in Crisis New York USA John Wiley amp Sons 1998 ISBN 0 471 19713 0 外部連結 编辑Development AntiPatterns 页面存档备份 存于互联网档案馆 nbsp 这是一篇電腦科學小作品 你可以通过编辑或修订扩充其内容 查论编 取自 https zh wikipedia org w index php title 幽灵 反面模式 amp oldid 64216342, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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