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Combo (电子游戏)

电子游戏中,combo(combination的缩写,中文可稱「连招」「连击」「連打」等)是指连续完成的执行一系列动作指令。这些指令通常有严格的时间限制,完成可取得大量分数或优势。该术语源自格斗游戏中组合拳的概念,现已经广泛运用于益智游戏清版射击体育等各类游戏。Combo常作为游戏必需元素,但也可以用于高分或攻击威力修正,亦或仅仅用来展示华丽效果。

在格斗游戏中,连招专指有限时间内通过一连串攻击发出的招式,而对手(几乎)无法格挡或避开。有些游戏出于平衡性,会对多次打击的威力做负修正,如卡普空的《街头霸王IV[1]

历史 编辑

连击最早应用于Technos Japan的街机清版动作游戏《热血硬派》(1986)和《双截龙》(1987)。《热血硬派》和《双截龙》与早期一击打倒敌人的游戏不同:第一次攻击暂时静止敌人,使其无法防御攻击,接着再发起一连串更强的攻击。在卡普空1989年的《快打旋风》中,连击变得更具活力[2]

卡普空也在格斗对战游戏《街头霸王II》中采用了连招理念,掌握技巧的玩家可在恰当时间,连续击打电脑玩家,使之没有时间恢复及繼續戰鬥[3][4][5]。连招设计属于偶然;主制作人船水纪孝程序查错时发现了这一情况,他虽然认为时机要求难度很大,难以当作游戏功能,但还是将之作为隐藏设定[6]。此后连招成为格斗游戏的重要设计元素[6],方法从简单到高难度不一。《超级街头霸王II》是最早统计连击数,并奖励有達到连击的玩家的游戏。

其他应用 编辑

其他许多游戏也有连击系统,其一般用途是赢得奖励分数来冲刺最高分。连击是许多益智游戏的核心元素。清版射击砍杀游戏也集成有连击系统,如《斑鸠》和真·三国无双系列

第一人称射击游戏也有类似连击的系统,比如《穿越火线》中快速杀死两人成为“双杀”。《Dota 2》和《英雄联盟》等多人在线竞技游戏(MOBA)中也有此概念。

参考文献 编辑

  1. ^ Eventhubs - How Combo and Damage Scaling works in Street Fighter IV. [2016-01-08]. (原始内容于2015-11-23). 
  2. ^ Jess Ragan. Playing With Power. 1UP.com: 3. 2006-06-15 [2011-02-25]. (原始内容存档于2012-07-18). 
  3. ^ 1up.com - The Essential 50, Part 32: Street Fighter II. [2016-01-08]. (原始内容存档于2012-07-20). 
  4. ^ IGN staff. . IGN.com. 2007 [16 June 2011]. (原始内容存档于2011-08-30). 
  5. ^ 20 Things You Didn't Know About Street Fighter II. 1UP.com. 2011-03-30 [16 June 2011]. (原始内容存档于2011-04-01). 
  6. ^ 6.0 6.1 The making of Streetfighter II. Edge presents Retro. 2003, ('The Making of...' Special). 

combo, 电子游戏, 本條目存在以下問題, 請協助改善本條目或在討論頁針對議題發表看法, 此條目包含過多僅特定讀者會感興趣的過度細節內容, 2016年1月8日, 請重新整理本條目以切合主題, 並移除与維基百科內容方針相悖的過度細節內容, 詳細信息請參見討論頁, 此條目可能包含原创研究, 2016年1月8日, 请协助補充参考资料, 添加相关内联标签和删除原创研究内容以改善这篇条目, 详细情况请参见讨论页, 在电子游戏中, combo, combination的缩写, 中文可稱, 连招, 连击, 連打, 是指连续完. 本條目存在以下問題 請協助改善本條目或在討論頁針對議題發表看法 此條目包含過多僅特定讀者會感興趣的過度細節內容 2016年1月8日 請重新整理本條目以切合主題 並移除与維基百科內容方針相悖的過度細節內容 詳細信息請參見討論頁 此條目可能包含原创研究 2016年1月8日 请协助補充参考资料 添加相关内联标签和删除原创研究内容以改善这篇条目 详细情况请参见讨论页 在电子游戏中 combo combination的缩写 中文可稱 连招 连击 連打 等 是指连续完成的执行一系列动作指令 这些指令通常有严格的时间限制 完成可取得大量分数或优势 该术语源自格斗游戏中组合拳的概念 现已经广泛运用于益智游戏 清版射击和体育等各类游戏 Combo常作为游戏必需元素 但也可以用于高分或攻击威力修正 亦或仅仅用来展示华丽效果 在格斗游戏中 连招专指有限时间内通过一连串攻击发出的招式 而对手 几乎 无法格挡或避开 有些游戏出于平衡性 会对多次打击的威力做负修正 如卡普空的 街头霸王IV 1 历史 编辑连击最早应用于Technos Japan的街机清版动作游戏 热血硬派 1986 和 双截龙 1987 热血硬派 和 双截龙 与早期一击打倒敌人的游戏不同 第一次攻击暂时静止敌人 使其无法防御攻击 接着再发起一连串更强的攻击 在卡普空1989年的 快打旋风 中 连击变得更具活力 2 卡普空也在格斗对战游戏 街头霸王II 中采用了连招理念 掌握技巧的玩家可在恰当时间 连续击打电脑玩家 使之没有时间恢复及繼續戰鬥 3 4 5 连招设计属于偶然 主制作人船水纪孝在程序查错时发现了这一情况 他虽然认为时机要求难度很大 难以当作游戏功能 但还是将之作为隐藏设定 6 此后连招成为格斗游戏的重要设计元素 6 方法从简单到高难度不一 超级街头霸王II 是最早统计连击数 并奖励有達到连击的玩家的游戏 其他应用 编辑其他许多游戏也有连击系统 其一般用途是赢得奖励分数来冲刺最高分 连击是许多益智游戏的核心元素 清版射击和砍杀游戏也集成有连击系统 如 斑鸠 和真 三国无双系列 第一人称射击游戏也有类似连击的系统 比如 穿越火线 中快速杀死两人成为 双杀 Dota 2 和 英雄联盟 等多人在线竞技游戏 MOBA 中也有此概念 参考文献 编辑 Eventhubs How Combo and Damage Scaling works in Street Fighter IV 2016 01 08 原始内容存档于2015 11 23 Jess Ragan Playing With Power 1UP com 3 2006 06 15 2011 02 25 原始内容存档于2012 07 18 1up com The Essential 50 Part 32 Street Fighter II 2016 01 08 原始内容存档于2012 07 20 IGN staff The Top 100 Games of All Time IGN com 2007 16 June 2011 原始内容存档于2011 08 30 20 Things You Didn t Know About Street Fighter II 1UP com 2011 03 30 16 June 2011 原始内容存档于2011 04 01 6 0 6 1 The making of Streetfighter II Edge presents Retro 2003 The Making of Special 取自 https zh wikipedia org w index php title Combo 电子游戏 amp oldid 78944082, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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