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视口

计算机图形学中,视口Viewport)是一个可观察的多边形区域。

将物体渲染至图像的过程中,会用两种区域表示。世界坐标窗口是用户所关注的区域(即用户想要可视化的东西),坐标系由应用程序确定。例如程序可能会使用米、厘米等单位。此处的“窗口”并非窗口管理器里的視窗[1],而是借用窗户进行类比,因为它能够限制你所能够观察到的场景的范围。[2]

视口也是一个区域,通常为矩形,但它的坐标系由渲染设备确定。例如将关注的物体渲染至屏幕坐标时,会使用像素为单位。渲染时,通常会先根据世界坐标窗口去裁剪英语Clipping (computer_graphics)对象,然后再进行窗口至视口的变换。对2D对象而言,这种变换只是平移和等比缩放的组合。[1]如果用摄影来类比整个变换过程,那么世界裁剪窗口就是相机设置,而根据胶卷冲印出的各种不同尺寸的照片则是视口。[2]

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参考资料 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes. Computer Graphics: Principles and Practice 2nd. Addison-Wesley Professional. 1996: 210–212. ISBN 978-0-201-84840-3. 
  2. ^ 2.0 2.1 Jeffrey J. McConnell. Computer Graphics: Theory Into Practice. Jones & Bartlett Learning. 2006: 12–13. ISBN 978-0-7637-2250-0. 

视口, 在计算机图形学中, viewport, 是一个可观察的多边形区域, 将物体渲染至图像的过程中, 会用两种区域表示, 世界坐标窗口是用户所关注的区域, 即用户想要可视化的东西, 坐标系由应用程序确定, 例如程序可能会使用米, 厘米等单位, 此处的, 窗口, 并非窗口管理器里的視窗, 而是借用窗户进行类比, 因为它能够限制你所能够观察到的场景的范围, 也是一个区域, 通常为矩形, 但它的坐标系由渲染设备确定, 例如将关注的物体渲染至屏幕坐标时, 会使用像素为单位, 渲染时, 通常会先根据世界坐标窗口去裁剪, 英. 在计算机图形学中 视口 Viewport 是一个可观察的多边形区域 将物体渲染至图像的过程中 会用两种区域表示 世界坐标窗口是用户所关注的区域 即用户想要可视化的东西 坐标系由应用程序确定 例如程序可能会使用米 厘米等单位 此处的 窗口 并非窗口管理器里的視窗 1 而是借用窗户进行类比 因为它能够限制你所能够观察到的场景的范围 2 视口也是一个区域 通常为矩形 但它的坐标系由渲染设备确定 例如将关注的物体渲染至屏幕坐标时 会使用像素为单位 渲染时 通常会先根据世界坐标窗口去裁剪 英语 Clipping computer graphics 对象 然后再进行窗口至视口的变换 对2D对象而言 这种变换只是平移和等比缩放的组合 1 如果用摄影来类比整个变换过程 那么世界裁剪窗口就是相机设置 而根据胶卷冲印出的各种不同尺寸的照片则是视口 2 参见 编辑视角参考资料 编辑 1 0 1 1 James D Foley Andries van Dam Steven K Feiner John F Hughes Computer Graphics Principles and Practice 2nd Addison Wesley Professional 1996 210 212 ISBN 978 0 201 84840 3 2 0 2 1 Jeffrey J McConnell Computer Graphics Theory Into Practice Jones amp Bartlett Learning 2006 12 13 ISBN 978 0 7637 2250 0 取自 https zh wikipedia org w index php title 视口 amp oldid 76433829, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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