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视体

三维计算机图形学中,视体(英語:viewing frustum)又称视景体视锥,是三维世界中在屏幕上可见的区域,即虚拟摄像机的视野[1]

视体

该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定,但顾名思义,其常见的形状是方平截头体。将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面远平面。如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远,那么这个物体不会被显示。

视体剔除(英語:Viewing frustum culling)指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程。为了加速剔除过程,通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较。

通常,可以通过视野角度、纵横比,以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体。

参考文献 编辑

  1. ^ Microsoft - What Is a View Frustum? http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff634570.aspx (页面存档备份,存于互联网档案馆

视体, 在三维计算机图形学中, 英語, viewing, frustum, 又称视景体, 视锥, 是三维世界中在屏幕上可见的区域, 即虚拟摄像机的视野, 该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定, 但顾名思义, 其常见的形状是方平截头体, 将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面, 和远平面, 如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远, 那么这个物体不会被显示, 剔除, 英語, viewing, frustum, culling, 指将完全处于外的物体移出渲染流程的过程, 为了加速剔除过程, 通常使用物体的. 在三维计算机图形学中 视体 英語 viewing frustum 又称视景体 视锥 是三维世界中在屏幕上可见的区域 即虚拟摄像机的视野 1 视体该区域的实际形状依所模拟的摄像机镜头而定 但顾名思义 其常见的形状是方平截头体 将四棱锥截为平截头体的两个平面称作近平面 和远平面 如果某个物体到摄像机的距离比近平面近或比远平面远 那么这个物体不会被显示 视体剔除 英語 Viewing frustum culling 指将完全处于视体外的物体移出渲染流程的过程 为了加速剔除过程 通常使用物体的包围体而不是物体本身来进行位置比较 通常 可以通过视野角度 纵横比 以及近平面和远平面到摄像机的距离来描述一个视体 参考文献 编辑 Microsoft What Is a View Frustum http msdn microsoft com en us library ff634570 aspx 页面存档备份 存于互联网档案馆 取自 https zh wikipedia org w index php title 视体 amp oldid 65654406, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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