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渲染输出单元

渲染輸出單元(ROP)是現代圖形處理器(GPU)最後硬件組件,和在渲染過程的最後步驟之一。繪圖管線取像素(每個像素是一個無量綱點),和紋理像素信息,並處理它,經由特定的矩陣向量運算,變成最終像素或深度值。此過程稱為栅格化。當多個樣本合併為一個像素時,渲染輸出單元控制抗鋸齒。 渲染輸出單元執行本地存儲器中相關緩衝區之間的事務 - 這包括寫入或讀取值,以及將它們混合在一起。 用於執行基於硬件的抗鋸齒方法(如多重採樣抗鋸齒(MSAA))的專用抗鋸齒硬件包含在渲染輸出單元中。

渲染輸出過程 编辑

渲染的所有數據都必須通過渲染輸出單元才能寫入帧缓冲器,帧缓冲器再透過VGA 、 DVI 、 HDMI 、 Displayport 、 Mini Displayport等介面傳輸到顯示器。

歷史 编辑

歷史上,渲染輸出單元,紋理映射單元和著色器處理單元/ 流處理器的數量是相等的。然而,從2004年開始,幾個GPU已經將這些區域分離,以便為應用程序工作負載和可用內存性能提供最佳的晶體管分配。隨著趨勢的繼續,預計圖形處理器將繼續解耦其架構的各個部分,以增強其對未來圖形應用程序的適應性。這種設計還允許芯片製造商構建模塊化陣容,其中頂級GPU基本上使用與低端產品相同的邏輯。[1]

另見 编辑

參考文獻 编辑

  1. ^ Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline. NVIDIA Developer. 2015-03-16 [2018-07-23]. (原始内容于2021-01-23) (英语). 


渲染输出单元, 此條目目前正依照en, render, output, unit上的内容进行翻译, 2018年4月11日, 如果您擅长翻译, 並清楚本條目的領域, 欢迎协助翻譯, 改善或校对本條目, 此外, 长期闲置, 未翻譯或影響閱讀的内容可能会被移除, 渲染輸出單元, 是現代圖形處理器, 最後硬件組件, 和在渲染過程的最後步驟之一, 繪圖管線取像素, 每個像素是一個無量綱點, 和紋理像素信息, 並處理它, 經由特定的矩陣和向量運算, 變成最終像素或深度值, 此過程稱為栅格化, 當多個樣本合併為一個像素時, 渲染. 此條目目前正依照en Render output unit上的内容进行翻译 2018年4月11日 如果您擅长翻译 並清楚本條目的領域 欢迎协助翻譯 改善或校对本條目 此外 长期闲置 未翻譯或影響閱讀的内容可能会被移除 渲染輸出單元 ROP 是現代圖形處理器 GPU 最後硬件組件 和在渲染過程的最後步驟之一 繪圖管線取像素 每個像素是一個無量綱點 和紋理像素信息 並處理它 經由特定的矩陣和向量運算 變成最終像素或深度值 此過程稱為栅格化 當多個樣本合併為一個像素時 渲染輸出單元控制抗鋸齒 渲染輸出單元執行本地存儲器中相關緩衝區之間的事務 這包括寫入或讀取值 以及將它們混合在一起 用於執行基於硬件的抗鋸齒方法 如多重採樣抗鋸齒 MSAA 的專用抗鋸齒硬件包含在渲染輸出單元中 目录 1 渲染輸出過程 2 歷史 3 另見 4 參考文獻渲染輸出過程 编辑渲染的所有數據都必須通過渲染輸出單元才能寫入帧缓冲器 帧缓冲器再透過VGA DVI HDMI Displayport Mini Displayport等介面傳輸到顯示器 歷史 编辑歷史上 渲染輸出單元 紋理映射單元和著色器處理單元 流處理器的數量是相等的 然而 從2004年開始 幾個GPU已經將這些區域分離 以便為應用程序工作負載和可用內存性能提供最佳的晶體管分配 隨著趨勢的繼續 預計圖形處理器將繼續解耦其架構的各個部分 以增強其對未來圖形應用程序的適應性 這種設計還允許芯片製造商構建模塊化陣容 其中頂級GPU基本上使用與低端產品相同的邏輯 1 另見 编辑繪圖管線 渲染參考文獻 编辑 Life of a triangle NVIDIA s logical pipeline NVIDIA Developer 2015 03 16 2018 07 23 原始内容存档于2021 01 23 英语 取自 https zh wikipedia org w index php title 渲染输出单元 amp oldid 69588145, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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