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模拟经营游戏

模拟经营游戏模拟游戏的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。可以是城市,可以是国家,可以是世界,可以是公司,可以是其他团体。虚拟经营游戏一般模拟现实社会的模式,人物的想法等都是根据规则随机定制的。许多模拟经营游戏以“大亨(Tycoon)”一词作为结尾。常见游戏的目标是彻底控制游戏中可控制的所有资源,实现垄断;或者发展到一定程度(例如足够科技水平带领市民脱离地球)。

現實世界中的應用

由於經濟仿真模擬真實世界的系統,他們往往可以被用於經濟學教育,允許學生在現實生活中遇到他們之前體驗和測試自己的情況[1] ,允許學生實驗和測試假設[2],也比被動地從黑板授課時的主體看起來更“真實”[3]。他們也廣泛使用於培訓員工和學習如何管理[4] [5],並研究經濟模型,甚至被用在經濟模擬實驗和研究消費者的行為[6]

歷史

最早期的经营模拟游戏於1983年發布,並獲得藝電的獎項,但它只銷售了30000份。[7]同年,Epyx發布了《石油大亨》。

近几年,网絡游戏迅速发展,涌向了一批模拟经营类的网絡游戏,《超级富豪》、《足球大亨》、《厨师小当家》等也屬此類。

常见实例

參考資料

  1. ^ Farkas, Meredith. Social Software in Libraries: Building Collaboration, Communication, and Community Online. Information Today, Inc. 2007: 216 [2008-06-18]. ISBN 1-57387-275-X. 
  2. ^ Thole, Heinz-Jürgen; Claus Möbus, Olaf Schröder. Domain Knowledge Structure, Knowledge Representation and Hypotheses Testing. Artificial Intelligence in Education: Knowledge and Media in Learning (IOS Press). 1997: 410. ISBN 978-90-5199-353-0. 
  3. ^ Schurr, Sandra. Dynamite in the Classroom: A How-to Handbook for Teachers. National Middle School Association. 1994: 73. ISBN 1-56090-041-5. 
  4. ^ 李广龙. 快乐管理. 中信出版社. 2002. ISBN 9787800735400. 
  5. ^ Rutter, Jason; Jo Bryce. Understanding Digital Games. Sage Publications, Inc. 2006: 227. ISBN 1-4129-0033-6. 
  6. ^ Jain, L. C.; R. J. Howlett, N. S. Ichalkaranje, G. Tonfoni. virtual environments for teaching & learning. World Scientific. 2002: 20. ISBN 981-238-167-8. 
  7. ^ DeMaria, Rusel; Johnny L. Wilson. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Professional. 2004: 174–175. ISBN 0-07-223172-6. 
  8. ^ (c)SEGA. Surviving the Aftermath 官方網站. Surviving the Aftermath 官方網站. [2022-10-19]. (原始内容于2022-10-19) (zh-cmn-Hant-TW). 

模拟经营游戏, 是模拟游戏的一种, 由玩家扮演管理者的角色, 对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理, 可以是城市, 可以是国家, 可以是世界, 可以是公司, 可以是其他团体, 虚拟经营游戏一般模拟现实社会的模式, 人物的想法等都是根据规则随机定制的, 许多以, 大亨, tycoon, 一词作为结尾, 常见游戏的目标是彻底控制游戏中可控制的所有资源, 实现垄断, 或者发展到一定程度, 例如足够科技水平带领市民脱离地球, 目录, 現實世界中的應用, 歷史, 常见实例, 參考資料現實世界中的應用, 编辑由於經濟仿真模擬真實. 模拟经营游戏是模拟游戏的一种 由玩家扮演管理者的角色 对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理 可以是城市 可以是国家 可以是世界 可以是公司 可以是其他团体 虚拟经营游戏一般模拟现实社会的模式 人物的想法等都是根据规则随机定制的 许多模拟经营游戏以 大亨 Tycoon 一词作为结尾 常见游戏的目标是彻底控制游戏中可控制的所有资源 实现垄断 或者发展到一定程度 例如足够科技水平带领市民脱离地球 目录 1 現實世界中的應用 2 歷史 3 常见实例 4 參考資料現實世界中的應用 编辑由於經濟仿真模擬真實世界的系統 他們往往可以被用於經濟學教育 允許學生在現實生活中遇到他們之前體驗和測試自己的情況 1 允許學生實驗和測試假設 2 也比被動地從黑板授課時的主體看起來更 真實 3 他們也廣泛使用於培訓員工和學習如何管理 4 5 並研究經濟模型 甚至被用在經濟模擬實驗和研究消費者的行為 6 歷史 编辑最早期的经营模拟游戏於1983年發布 並獲得藝電的獎項 但它只銷售了30000份 7 同年 Epyx發布了 石油大亨 近几年 网絡游戏迅速发展 涌向了一批模拟经营类的网絡游戏 超级富豪 足球大亨 厨师小当家 等也屬此類 常见实例 编辑铁路大亨2 模拟大楼 模擬城市系列 航空霸業 Anno 1701 英语 Anno 1701 養魚大亨 柠檬水大亨 IndustryPlayer 英语 IndustryPlayer 模擬樂園 主题医院 城市大亨 紐約 模拟交通 OpenTTD 海商王2 交通巨人 Traffic Giant 大都會運輸 Cities in Motion 监狱建筑师 Prison Architect Surviving The Aftermath 8 參考資料 编辑 Farkas Meredith Social Software in Libraries Building Collaboration Communication and Community Online Information Today Inc 2007 216 2008 06 18 ISBN 1 57387 275 X Thole Heinz Jurgen Claus Mobus Olaf Schroder Domain Knowledge Structure Knowledge Representation and Hypotheses Testing Artificial Intelligence in Education Knowledge and Media in Learning IOS Press 1997 410 ISBN 978 90 5199 353 0 引文使用过时参数coauthors 帮助 Schurr Sandra Dynamite in the Classroom A How to Handbook for Teachers National Middle School Association 1994 73 ISBN 1 56090 041 5 李广龙 快乐管理 中信出版社 2002 ISBN 9787800735400 Rutter Jason Jo Bryce Understanding Digital Games Sage Publications Inc 2006 227 ISBN 1 4129 0033 6 引文使用过时参数coauthors 帮助 Jain L C R J Howlett N S Ichalkaranje G Tonfoni virtual environments for teaching amp learning World Scientific 2002 20 ISBN 981 238 167 8 引文使用过时参数coauthors 帮助 DeMaria Rusel Johnny L Wilson High Score The Illustrated History of Electronic Games McGraw Hill Professional 2004 174 175 ISBN 0 07 223172 6 引文使用过时参数coauthors 帮助 c SEGA Surviving the Aftermath 官方網站 Surviving the Aftermath 官方網站 2022 10 19 原始内容存档于2022 10 19 zh cmn Hant TW 引文格式1维护 未识别语文类型 link 取自 https zh wikipedia org w index php title 模拟经营游戏 amp oldid 74603499, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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