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四国军棋

四国军棋是由陆战棋演变而来的一种棋,約1980年代於中國大陸出現,由四或五个人来玩,对面两人为一方,轮流出棋,另外一个人当裁判。四个人互相牵制互相配合。四国军棋的很多规则都与陆战棋相同。近年已可用電子儀器當裁判。四國軍棋相較於兩人玩的陸軍棋內容更為豐富有趣,由於為二對二模式,且四家中間多了九宮格,因此十分注重同盟國間的戰術配合。在中國大陸十分熱門。

四國軍棋最早出現的玩法為四暗,亦是現今最通行的玩法。四暗中四國均不能互見棋子,因此玩家不僅必須判斷敵軍的子粒部署,也需同時判斷友軍的子粒部署,而在部分無法彼此溝通的網路四國軍棋模式,更吃重棋手本身的判斷能力,且更要注意不要誤導對家。

隨著網路上四國軍棋的興起,雙明與全明模式亦逐漸發展。

雙明相較於四暗,兩個友軍能互見棋子,因此彼此訊息能夠流通(如友軍棋子被吃可得知敵方子粒大概大小),且更能走出一些配合步法,此模式更適合讓熟悉彼此棋路的好友同隊遊玩。

全明模式中四家皆能互見棋子,由於完全沒有暗棋的成分,遊戲目標也從心理戰、訊息戰轉成了純粹的實力比拼,十分吃重棋手本身的運算能力,須能看到後面幾步的變化。

雙明的延伸玩法為雙控,即兩人分別操縱兩國的棋子,由於從二對二成一對一,棋手完全能照自己的意思走出最完美的「配合」。

棋子与棋盘 编辑

 
四国军棋

每方棋子25枚,与陆战棋相同。为便于区分,四国军棋中各方棋子的颜色是不同的,因此四国军棋没有翻棋和糊棋玩法。

棋盘上,每方阵营有30个停靠点,与陆战棋相同;四方阵营中间又有9个停靠点,均在铁路上。

游戏规则 编辑

布阵 编辑

把棋子放在除行营外的位置上,但炸弹不能放在第一排;地雷只能放在最后两排;军旗只能放在大本营。

走子 编辑

在公路上,棋子每次只能走一步;在铁路上,只要路途没有棋子阻隔,步数就不受限制。但遇到铁路直角拐弯时,除了“工兵”允许通过外,其他棋子是不能通过的。另外,大本营中的棋子以及 " 地雷 " ,不能移动。

另外一种是很刺激的可以拐弯的走棋规则,也就是说遇到铁路直角可以并只能拐弯一次。这拐弯规则增加了许多变化,要求更多的思考和更强的配合意识,且行棋速度快,下一盘10分钟不到,很适合当下快节奏的生活。此下法起源于浙江大学,不过未被各大联机平台采用。

吃子 编辑

军棋棋子的大小顺序是:司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇则同归于尽;工兵能吃地雷;炸弹遇任何子皆同归于尽。 除工兵、炸弹外,其他棋子均敗于地雷。不能吃行营里的子。司令阵亡则须亮出本方军旗。

胜负 编辑

当某一方两个玩家的军旗均被消灭(或无子可走)时,游戏结束。一方只有一个玩家的军旗被消灭时,游戏仍然不算结束。当作战两方均认为无力攻灭对手时,则可以选择和局。

網上四国軍棋 编辑

現在中國大陸有不少網上版的四国軍棋,多數以FlashJava運行,一些即時聊天程式如QQ也可以進行四國軍棋遊戲,容許玩家互相交談,和對家交換對手的情報之餘,旁觀者亦可以觀棋以及參與討論。

術語 编辑

四國軍棋並沒有官方的術語,多數是玩家們約定俗成。子粒稱呼方面,除了以原本的名稱如司令、軍長稱呼之外,隨著網路四國軍棋的興起,玩家們為了方便溝通,延伸出了一些稱呼,常見者如簡稱為「令」、「軍」、「炸」,抑或使用數字稱呼。司令以其諧音稱之為「40」,隨等級遞減數字亦逐漸遞減直至工兵「32」,炸彈稱為「00」,地雷稱為「41」,軍棋稱為「07」等等。亦有人以令為「0」,以師為「4」。台灣的叫法則是司令為1、軍長為2……如此類推,工兵為9,地雷為0,炸彈為B。

對於棋盤上各個位置的稱呼亦無定論,但不少玩家將某方陣地的某個位置以兩個數字的座標稱呼,縱排為1至6,橫排為1至5,如兩大本營之間的位置稱之為「63」。一方陣地內左右兩邊的第一個位置被稱為鋒位,餘下三個位置分別被稱為「眉位」、「眉心」,第三排非行營亦非鐵軌的兩個兵站常被稱為「肋位」。第五排的左右兩個位置常被稱為「旗角」,在這兩個位置的非地雷棋子也常被稱為「角炸」、「角令」、「角軍」等等。非軍旗大本營常被稱為假棋。兩個大本營上方的位置可依是否於軍旗之上稱之為「旗台」、「假旗台」,兩個旗台中間的位置則常被稱為台中。 對於行營的稱呼可根據方位稱之為「左上營」、「右上營」、「中營」、「左下營」、「右下營」,下方兩個行營也常被稱為「旗營」、「假旗營」。 對於地雷的擺放方式也有一些稱呼,常見的有三角雷、包角雷(手枪雷)、一字雷等等。後兩排常被稱為雷區。四家中間的九個兵站被稱為九宮。坐在對面的友軍稱為對家,上一個走棋的與下一個走棋的可稱為上家與下家,也可根據棋子的顏色稱為紅方,綠方,紫方,藍方。

四家之中的最大子稱為令子,司令是最開始的令子,但當四個司令都陣亡後,軍長即為令子,依此類推。

在棋局進行中,主動用炸彈攻擊未確認一定是大子的子粒(如沒吃子或只吃過小子)稱為空炸、空投。空炸有一定的風險,但若成功炸到敵大子則省去消耗子粒試探的麻煩。

某一方利用子粒佔據九宮以對地方子粒進行壓制,使其不敢輕出的戰術稱為控盤,通常控盤的一方已經在子粒上取得局部優勢。

某方使非司令子粒走的像司令,利用司令的威懾性從而達到欺騙敵手的戰術稱為假司令、裝司令。由於真司令有被敵人炸彈威脅之虞,有時會利用假司令在外控盤,再藉由假裝司令粗心離開主要線路,使敵方大子直接撞到真司令身上。

某方使非炸彈子粒走得像炸彈稱為假炸彈。炸彈十分脆弱,而且只有兩顆,炸彈若貿然追擊敵人大子很可能被敵人工兵或小子碰掉,因此假炸彈可擔當此任,而敵方亦未必能準確分別真假,可能會選擇迴避,小子碰,工兵飛,或是不予理會甚至反吃。

在棋局中快速連續出子對敵方進行攻擊稱為閃電,通常是以直接奪旗為目的,大子聚集在鐵路上為其特徵(未必同邊)。閃電戰運氣成分頗高,連續的進攻可能使敵方措手不及,另一家可選擇出子封鎖另一家或加入進攻。若閃電戰成功後(即成功奪取一方軍旗)攻擊者往往也會元氣大傷,閃電方的損失是由被滅的那方剩餘未動的子粒來補足的。推土機戰法為閃電的一種,其布局特徵為大子多數聚於一路,另一側以中子配雙炸或單炸防守甚至完全捨棄,主力一般部署於非軍旗側,但亦有以軍旗側向敵人發動攻擊以命搏命的。

穩紮穩打,判斷戰局再適時攻防稱為盤棋,盤棋戰術一般不以快速奪旗為目標,而是藉由消耗對手的子粒以邁向勝利,盤棋類布局可能大子靠前以便出動,但並不像閃電布局一樣攻擊性強,或是採取平均的陣形。

大子殿後,或是子粒堅守不出者常被稱為龜陣、烏龜、強守陣,烏龜者若遭強攻通常能防禦的得心應手,但缺點是對對家的救援能力大打折扣,烏龜者常要面對一打二的局面。此類布局經常使用師長跟炸死守,或是大子聚集於五六線。

旗側重兵部署,另一側卻皆為小子,連師長都幾乎找不到的陣稱為偏陣,偏陣一般在實力虛弱側不易為對家解圍,且經常被一個中高級幹部直接打穿。若一列皆為小子多半會重雷看防,以防被人從側面迂迴進攻軍旗得手。

刻意以走空子粒、忽略防守以令敵人誤認為我方軍旗非軍旗側的戰術稱為空城,其特徵常為旗上兵、軍旗一路聚小。空城僅能在司令尚未陣亡時使用,若成功則能驅使敵方對另一側進行攻擊甚至扛假軍旗,從而損兵折將,一無所獲。一般底線真旗側會埋伏一些兵力(如真司令)以防不測。

衍伸玩法 编辑

乱战四国军棋 编辑

乱战四国军棋,是在四国军棋的基础上发展出的一种新玩法。一名玩家对面为友军,两侧为敌军。

分子是从四国军棋中100个子随机分成4堆,每堆25个子,由各玩家依次选择一堆作为自己的子力。

各种子的总数:

如果完全随机分子,则可能出现无法按规则布阵的情况。(有所有12枚地雷、所有8枚炸弹及至少1枚军旗)同时,为了防止子力分布过于不均,一般分子时有一定的规则。

布阵

各子必须置于己方可布子区域内的兵站及大本营中。行营内不可布子。布阵时,沿用军旗必须布于大本营内的规则。若一方有多于1个军旗,则可以只将一个军旗置于大本营内,其余可充当军长

地雷必须置于最后2排;若一方有多于(或不少于)5个地雷,则可以将地雷置于倒数第三排。炸弹不得置于第一排。

判定胜利
  1. 如果一名玩家的军旗被对方挖掉,或是所有可移动棋子全部损失,该玩家算输。
  2. 如果一队的两名玩家都被判输,则另一队的两名玩家算获胜。
  3. 如果一名玩家有司令,但没有军旗,司令阵亡时需要选择一边大本营升军旗(自己任选一边),对手只要将这个翻开的大本营攻下算胜;司令未阵亡时,即未翻开一边大本营时,被攻下任何一边大本营均算失败。
  4. 如果一名玩家没有司令,也没有军旗时,永远不需要升军旗,对手只有将其2个大本营都攻下算胜。
  5. 如果一名玩家有2枚以上司令,最后1枚司令阵亡才升军旗(无军旗时自己任意选一边大本营),升军旗的大本营被对手攻下即算输。
  6. 如果一名玩家有至少2枚军旗,并在2个大本营中都放置了军旗,对手需要将2个大本营都攻下算胜。 [1]

六國軍棋 编辑

近年來出現的新棋種

參見 编辑

参考资料 编辑

  1. ^ 联众世界-乱战四国游戏规则. [2011-05-06]. (原始内容于2006-10-22). 

四国军棋, 此條目需要补充更多来源, 2015年3月21日, 请协助補充多方面可靠来源以改善这篇条目, 无法查证的内容可能會因為异议提出而被移除, 致使用者, 请搜索一下条目的标题, 来源搜索, 网页, 新闻, 书籍, 学术, 图像, 以检查网络上是否存在该主题的更多可靠来源, 判定指引, 是由陆战棋演变而来的一种棋, 約1980年代於中國大陸出現, 由四或五个人来玩, 对面两人为一方, 轮流出棋, 另外一个人当裁判, 四个人互相牵制互相配合, 的很多规则都与陆战棋相同, 近年已可用電子儀器當裁判, 四國軍棋相較於. 此條目需要补充更多来源 2015年3月21日 请协助補充多方面可靠来源以改善这篇条目 无法查证的内容可能會因為异议提出而被移除 致使用者 请搜索一下条目的标题 来源搜索 四国军棋 网页 新闻 书籍 学术 图像 以检查网络上是否存在该主题的更多可靠来源 判定指引 四国军棋是由陆战棋演变而来的一种棋 約1980年代於中國大陸出現 由四或五个人来玩 对面两人为一方 轮流出棋 另外一个人当裁判 四个人互相牵制互相配合 四国军棋的很多规则都与陆战棋相同 近年已可用電子儀器當裁判 四國軍棋相較於兩人玩的陸軍棋內容更為豐富有趣 由於為二對二模式 且四家中間多了九宮格 因此十分注重同盟國間的戰術配合 在中國大陸十分熱門 四國軍棋最早出現的玩法為四暗 亦是現今最通行的玩法 四暗中四國均不能互見棋子 因此玩家不僅必須判斷敵軍的子粒部署 也需同時判斷友軍的子粒部署 而在部分無法彼此溝通的網路四國軍棋模式 更吃重棋手本身的判斷能力 且更要注意不要誤導對家 隨著網路上四國軍棋的興起 雙明與全明模式亦逐漸發展 雙明相較於四暗 兩個友軍能互見棋子 因此彼此訊息能夠流通 如友軍棋子被吃可得知敵方子粒大概大小 且更能走出一些配合步法 此模式更適合讓熟悉彼此棋路的好友同隊遊玩 全明模式中四家皆能互見棋子 由於完全沒有暗棋的成分 遊戲目標也從心理戰 訊息戰轉成了純粹的實力比拼 十分吃重棋手本身的運算能力 須能看到後面幾步的變化 雙明的延伸玩法為雙控 即兩人分別操縱兩國的棋子 由於從二對二成一對一 棋手完全能照自己的意思走出最完美的 配合 目录 1 棋子与棋盘 2 游戏规则 2 1 布阵 2 2 走子 2 3 吃子 2 4 胜负 2 5 網上四国軍棋 2 6 術語 3 衍伸玩法 3 1 乱战四国军棋 3 2 六國軍棋 4 參見 5 参考资料棋子与棋盘 编辑 nbsp 四国军棋每方棋子25枚 与陆战棋相同 为便于区分 四国军棋中各方棋子的颜色是不同的 因此四国军棋没有翻棋和糊棋玩法 棋盘上 每方阵营有30个停靠点 与陆战棋相同 四方阵营中间又有9个停靠点 均在铁路上 游戏规则 编辑布阵 编辑 把棋子放在除行营外的位置上 但炸弹不能放在第一排 地雷只能放在最后两排 军旗只能放在大本营 走子 编辑 在公路上 棋子每次只能走一步 在铁路上 只要路途没有棋子阻隔 步数就不受限制 但遇到铁路直角拐弯时 除了 工兵 允许通过外 其他棋子是不能通过的 另外 大本营中的棋子以及 地雷 不能移动 另外一种是很刺激的可以拐弯的走棋规则 也就是说遇到铁路直角可以并只能拐弯一次 这拐弯规则增加了许多变化 要求更多的思考和更强的配合意识 且行棋速度快 下一盘10分钟不到 很适合当下快节奏的生活 此下法起源于浙江大学 不过未被各大联机平台采用 吃子 编辑 军棋棋子的大小顺序是 司令 军长 师长 旅长 团长 营长 连长 排长 工兵 小棋遇大棋被吃 相同棋子相遇则同归于尽 工兵能吃地雷 炸弹遇任何子皆同归于尽 除工兵 炸弹外 其他棋子均敗于地雷 不能吃行营里的子 司令阵亡则须亮出本方军旗 胜负 编辑 当某一方两个玩家的军旗均被消灭 或无子可走 时 游戏结束 一方只有一个玩家的军旗被消灭时 游戏仍然不算结束 当作战两方均认为无力攻灭对手时 则可以选择和局 網上四国軍棋 编辑 現在中國大陸有不少網上版的四国軍棋 多數以Flash或Java運行 一些即時聊天程式如QQ也可以進行四國軍棋遊戲 容許玩家互相交談 和對家交換對手的情報之餘 旁觀者亦可以觀棋以及參與討論 術語 编辑 四國軍棋並沒有官方的術語 多數是玩家們約定俗成 子粒稱呼方面 除了以原本的名稱如司令 軍長稱呼之外 隨著網路四國軍棋的興起 玩家們為了方便溝通 延伸出了一些稱呼 常見者如簡稱為 令 軍 炸 抑或使用數字稱呼 司令以其諧音稱之為 40 隨等級遞減數字亦逐漸遞減直至工兵 32 炸彈稱為 00 地雷稱為 41 軍棋稱為 07 等等 亦有人以令為 0 以師為 4 台灣的叫法則是司令為1 軍長為2 如此類推 工兵為9 地雷為0 炸彈為B 對於棋盤上各個位置的稱呼亦無定論 但不少玩家將某方陣地的某個位置以兩個數字的座標稱呼 縱排為1至6 橫排為1至5 如兩大本營之間的位置稱之為 63 一方陣地內左右兩邊的第一個位置被稱為鋒位 餘下三個位置分別被稱為 眉位 眉心 第三排非行營亦非鐵軌的兩個兵站常被稱為 肋位 第五排的左右兩個位置常被稱為 旗角 在這兩個位置的非地雷棋子也常被稱為 角炸 角令 角軍 等等 非軍旗大本營常被稱為假棋 兩個大本營上方的位置可依是否於軍旗之上稱之為 旗台 假旗台 兩個旗台中間的位置則常被稱為台中 對於行營的稱呼可根據方位稱之為 左上營 右上營 中營 左下營 右下營 下方兩個行營也常被稱為 旗營 假旗營 對於地雷的擺放方式也有一些稱呼 常見的有三角雷 包角雷 手枪雷 一字雷等等 後兩排常被稱為雷區 四家中間的九個兵站被稱為九宮 坐在對面的友軍稱為對家 上一個走棋的與下一個走棋的可稱為上家與下家 也可根據棋子的顏色稱為紅方 綠方 紫方 藍方 四家之中的最大子稱為令子 司令是最開始的令子 但當四個司令都陣亡後 軍長即為令子 依此類推 在棋局進行中 主動用炸彈攻擊未確認一定是大子的子粒 如沒吃子或只吃過小子 稱為空炸 空投 空炸有一定的風險 但若成功炸到敵大子則省去消耗子粒試探的麻煩 某一方利用子粒佔據九宮以對地方子粒進行壓制 使其不敢輕出的戰術稱為控盤 通常控盤的一方已經在子粒上取得局部優勢 某方使非司令子粒走的像司令 利用司令的威懾性從而達到欺騙敵手的戰術稱為假司令 裝司令 由於真司令有被敵人炸彈威脅之虞 有時會利用假司令在外控盤 再藉由假裝司令粗心離開主要線路 使敵方大子直接撞到真司令身上 某方使非炸彈子粒走得像炸彈稱為假炸彈 炸彈十分脆弱 而且只有兩顆 炸彈若貿然追擊敵人大子很可能被敵人工兵或小子碰掉 因此假炸彈可擔當此任 而敵方亦未必能準確分別真假 可能會選擇迴避 小子碰 工兵飛 或是不予理會甚至反吃 在棋局中快速連續出子對敵方進行攻擊稱為閃電 通常是以直接奪旗為目的 大子聚集在鐵路上為其特徵 未必同邊 閃電戰運氣成分頗高 連續的進攻可能使敵方措手不及 另一家可選擇出子封鎖另一家或加入進攻 若閃電戰成功後 即成功奪取一方軍旗 攻擊者往往也會元氣大傷 閃電方的損失是由被滅的那方剩餘未動的子粒來補足的 推土機戰法為閃電的一種 其布局特徵為大子多數聚於一路 另一側以中子配雙炸或單炸防守甚至完全捨棄 主力一般部署於非軍旗側 但亦有以軍旗側向敵人發動攻擊以命搏命的 穩紮穩打 判斷戰局再適時攻防稱為盤棋 盤棋戰術一般不以快速奪旗為目標 而是藉由消耗對手的子粒以邁向勝利 盤棋類布局可能大子靠前以便出動 但並不像閃電布局一樣攻擊性強 或是採取平均的陣形 大子殿後 或是子粒堅守不出者常被稱為龜陣 烏龜 強守陣 烏龜者若遭強攻通常能防禦的得心應手 但缺點是對對家的救援能力大打折扣 烏龜者常要面對一打二的局面 此類布局經常使用師長跟炸死守 或是大子聚集於五六線 旗側重兵部署 另一側卻皆為小子 連師長都幾乎找不到的陣稱為偏陣 偏陣一般在實力虛弱側不易為對家解圍 且經常被一個中高級幹部直接打穿 若一列皆為小子多半會重雷看防 以防被人從側面迂迴進攻軍旗得手 刻意以走空子粒 忽略防守以令敵人誤認為我方軍旗非軍旗側的戰術稱為空城 其特徵常為旗上兵 軍旗一路聚小 空城僅能在司令尚未陣亡時使用 若成功則能驅使敵方對另一側進行攻擊甚至扛假軍旗 從而損兵折將 一無所獲 一般底線真旗側會埋伏一些兵力 如真司令 以防不測 衍伸玩法 编辑乱战四国军棋 编辑 乱战四国军棋 是在四国军棋的基础上发展出的一种新玩法 一名玩家对面为友军 两侧为敌军 分子是从四国军棋中100个子随机分成4堆 每堆25个子 由各玩家依次选择一堆作为自己的子力 各种子的总数 司令 4枚 军长 4枚 师长 8枚 旅长 8枚 团长 8枚 营长 8枚 连长 12枚 排长 12枚 工兵 12枚 炸弹 8枚 地雷 12枚如果完全随机分子 则可能出现无法按规则布阵的情况 有所有12枚地雷 所有8枚炸弹及至少1枚军旗 同时 为了防止子力分布过于不均 一般分子时有一定的规则 布阵各子必须置于己方可布子区域内的兵站及大本营中 行营内不可布子 布阵时 沿用军旗必须布于大本营内的规则 若一方有多于1个军旗 则可以只将一个军旗置于大本营内 其余可充当军长 地雷必须置于最后2排 若一方有多于 或不少于 5个地雷 则可以将地雷置于倒数第三排 炸弹不得置于第一排 判定胜利如果一名玩家的军旗被对方挖掉 或是所有可移动棋子全部损失 该玩家算输 如果一队的两名玩家都被判输 则另一队的两名玩家算获胜 如果一名玩家有司令 但没有军旗 司令阵亡时需要选择一边大本营升军旗 自己任选一边 对手只要将这个翻开的大本营攻下算胜 司令未阵亡时 即未翻开一边大本营时 被攻下任何一边大本营均算失败 如果一名玩家没有司令 也没有军旗时 永远不需要升军旗 对手只有将其2个大本营都攻下算胜 如果一名玩家有2枚以上司令 最后1枚司令阵亡才升军旗 无军旗时自己任意选一边大本营 升军旗的大本营被对手攻下即算输 如果一名玩家有至少2枚军旗 并在2个大本营中都放置了军旗 对手需要将2个大本营都攻下算胜 1 六國軍棋 编辑 近年來出現的新棋種參見 编辑陸軍棋 三軍棋 鬥獸棋 軍事組織参考资料 编辑 联众世界 乱战四国游戏规则 2011 05 06 原始内容存档于2006 10 22 取自 https zh wikipedia org w index php title 四国军棋 amp oldid 71916369, 维基百科,wiki,书籍,书籍,图书馆,

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